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■ぷよぷよを作る(3) ネクスト、スコア、予告ぷよ、お邪魔ぷよ【END】

1.ネクストぷよ

 前回の記事では真っ黒い背景でしたが、ここで背景(フレーム)を追加しました。
 ネクストぷよはNB1(Next Block 1)、ネクストのネクスト(通称ネクネク?)はNB2、フレームの影に隠れているぷよはNB3としています。

ネクストぷよの生成・表示

 NB1は上にシャッと移動、NB2はフレームの影からヒョコッと出てくる感じです。

ネクストぷよの動き (今回作ったもの)

 本家ではネクネクがピョンッと跳ねる感じです。単なる直線移動ではなく、跳ねることでコミカルさが表現されてますね。ぷよぷよのゲーム全体の雰囲気にマッチしてるというか…。ネクストぷよ自体もぷるぷる揺れますし、こういう細かい所が本当によく作りこまれてると思います。

ネクストぷよの動き(本物のぷよぷよ)

2.スコア

 スコアの表示自体は特に難しくはないんですが、計算方法が分からない…。
 ということで当時ネットで見つけたのがこちらの動画。雑なカーバンクルがちょっと面白い…w

 スコアを表示したのがこちらです。
 スコアを見るに、落下ボーナス付けるの忘れてるっぽいですね…。

スコアの表示

3.予告ぷよ

 ぷよを消すと、相手へのお邪魔攻撃が発動します。そのとき、相手側のフィールドの上に「今からこのくらいのお邪魔ぷよが降って来ますよ」という予告ぷよが表示されます。以下は予告ぷよの種類です。
[参照元]
http://puyo-puyo.info/puyonews/2018/01/18/1767

 まず、ぷよを消した数によってどの予告ぷよを表示するかを試しに作りました。こちらは4個消しの19連鎖後のお邪魔ぷよです。

予告ぷよの表示

 予告ぷよはとりあえず画面右の中央あたりに表示しています。
 画像の上側にある黄色い文字は、バトルに関する情報です。

FR → ゲームフレーム数
TI → バトル開始からの経過時間(秒単位)
MR → マージンレート
CO → 何の意味か忘れました…

 バトルが始まると一定時間でマージンレートが上がり、マージンレートが上がるとお邪魔ぷよの数が増える、という仕組みだったかと思います。同じ数、同じ連鎖数でも、バトルが長引くほど降ってくるお邪魔ぷよが増えるということですね。(たぶん)

 予告ぷよの表示が出来たら、次は予告ぷよのアニメーションを作ります。

予告ぷよ表示、移動を考え中
予告ぷよの集まり、散らばりを考え中

 予告ぷよは、中央に集まる → 両サイドに広がる、という動きをします。実際にできたのがこちらです。

予告ぷよのアニメーション

 また、お邪魔攻撃をするときのエフェクト(赤くてホワホワした円いヤツ)は以下の動きになります。

攻撃エフェクトの発生位置、到着位置

 エフェクトが発生する位置は1箇所ですが、到着する位置は相手側、もしくは自分側になります。
 自分に予告ぷよが無い状態で相手へ攻撃した時、エフェクトは直接相手側に飛んでいきます。
 自分に予告ぷよがある状態ではエフェクトは自分側に飛んでいき、
「自分の攻撃(お邪魔ぷよの数) > 相手の攻撃(お邪魔ぷよの数)」の場合はそこから相手側に飛んでいきます。

4.お邪魔ぷよ

 予告ぷよがある状態で、ぷよを設置した直後にお邪魔ぷよが降ってきます。お邪魔ぷよを画面外で表示させ、そこから自由落下させます。
 1度に振ってくるお邪魔ぷよは最大で30個(5段分)です。

お邪魔ぷよの落下

 2Pを作り、お邪魔ぷよが降ってくるようにしました。

お邪魔ぷよが降ってくる

 最後に、勝敗と次のバトルへの遷移を作り、対戦が完成です。

ばたんきゅ~
難易度選択

5.終わりに

 ぷよぷよを作るにあたって、本物のゲームを参考にしましたが、作れば作るほど開発者の凄さに気づきました。やっぱりプロは凄い。グラフィック、操作性、ゲームデザインなど色々突き詰めた賜物なんだなぁ、と改めて尊敬します。
 他にもレトロゲームをいくつか作りましたが、当時のゲームに負けないくらいの意気込みでオリジナルゲームの制作の方も引き続き頑張っていきたいと思います。

 ご覧頂き、ありがとうございました。

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