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MtGキューブカード評価-緑編

序文
白編
青編
黒編
赤編
多色+無色編

色の特徴と調整傾向

マナ加速と大型クリーチャーが優秀な色。他色の比較にならないほどファッティが優秀で、フィニッシャーには困らない。反面リミテッドの強力なカードの条件である飛行が無く、除去カードもほとんどない。小型クリーチャーも戦闘に優れるものは少ないため、ピックの際は、除去やウィニーを他の色でカバーし、序盤をやり過ごせるようにしたい。

評価段階

・ボムレア
ゲームを終わらせるパワーを持つカード。基本見つけたら即ピック。色を変えるor足してでも使う価値がある。

・ノータイム
初手級。ピック優先度としてはボムレアとほとんど差はないが、一枚でゲームを終わらせる力があるかどうかで差別化している。

・優先
1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。色が固まってきたら他色の優先よりも自色のカードを取って主張をした方が良い可能性もある。

個別評価

ボムレア

ガイアの復讐者
打ち消されない上に緑以外の被覆のような能力を持つ。戦闘以外の手段で対処するのは難しく、速攻を持っているため出せばゲームを破壊することができる。タフネスが低めであることと、自分の呪文や能力の対象にもできないことには注意したい。

名誉あるハイドラ
不朽持ちの6/6トランプル。除去が乏しいリミテッドで実質的な除去耐性を持つこのカードは文句なしに強力。不朽のコストが安いのも素晴らしく、フィニッシャーとして申し分ない働きをしてくれる。また、シングルシンボルであるため、タッチしやすいのも嬉しい。

解き放たれた者、ガラク
単体強化とトークン生成能力を持つ。+1能力は強化幅がかなり大きく、トランプルもつくため一気にライフを詰められる。リミテッドではクリーチャー強化は非常に強力で、飛行や絆魂などキーワード能力持ちを強化すれば更に威力を増す。トークン生成能力もサイズがそこそこ大きく、初期忠誠度から2連続で撃てるため効率が良い。

ノータイム

大食のハイドラ
ETB能力で+1カウンターを倍にするか格闘するかを選べるハイドラ。緑には除去カードが少なく、出すだけで除去を行えるこのカードは貴重と言える。格闘を行わない場合は大型のマナレシオとトランプルで暴れ回ることができる。緑のフィニッシャーとして出力が高く、除去としても使える取り回しの良さからどんな状況でも使えるため優先してピックしたい。

ドゥームスカールの戦士
プレイヤーにダメージを与えるたびに擬似ドローができる。トランプルを持っているため効果が通りやすく、また賛助で擬似的な速攻も狙えるためかなりの信頼度でドローが狙える。自身に賛助した場合のサイズも4/5/4とかなり大きいのも強く、緑のアタッカーとして優秀な性能を持っている。

ぎらつく夜明け
土地の枚数分のサイズの培養器トークンを2体出す。変身の手間がかかるとはいえ、そもそも土地4でも4/4が2体とそこまで悪くない。しかも土地が増えるほど効率は増し、土地6では6/6が2体に片方は即変身できるとめちゃくちゃな性能を発揮する。また培養器トークンは、召喚酔いしたターンを非クリーチャーとしてやり過ごせるため、次のターンの攻撃が通りやすいのも特徴。見たら即取って緑を視野に入れていいカードである。

優先

僻境生まれの保護者
人間でないクリーチャーが出るたびに余ったマナで強化できる。素の状態でも瞬速と到達を持った2/2/2でその性能は高い。序盤の戦力、中盤の飛行クリーチャーへのブロック要員、終盤のマナフラッド受けといつ引いても使い道に困らない。

ラノワールの幻想家
マナ加速カードは手札の消費が激しいのがデメリットだが、このカードはカードアドバンテージを得ながらまな加速できる。マナの余る終盤にも2/2の戦力として使えるため、非常に使い勝手が良い。

ロナスの勇者
攻撃するだけで手札のクリーチャーを踏み倒すことができる強烈な効果を持つ。単純に4〜5マナのクリーチャーを出すだけでも大幅にテンポを稼げるが、6マナ以上のクリーチャーを踏み倒すことができれば一気に勝負を決めにいける。当然相手としては最優先で破壊を狙ってくるため、他のカードで速攻を付与できると効果が通りやすい。特に活力の温泉/Invigorating Hot Springとはマナカーブも綺麗に繋がるため相性が良い。

分裂するスライム
倒される度に半分のサイズになって数が増えていく。除去に強く、安定して1:2交換以上を見込めるためアドバンテージ面で非常に優秀。ブロック要因としても気兼ねなく使える。また、全体強化カードがあれば総サイズは上がっていくため相性が良い。

スラーグ牙
出すだけで仕事をし、除去されてもトークンを残せるアドバンテージの塊。リミテッドでは5点のライフゲインは非常に大きく、一気にダメージレースを有利にできる。また、トークンを残す効果は死亡時ではなく戦場を離れた時であるため、ブリンクとは非常に相性が良い。決まれば大きく勝ちに近づくため、狙っていきたい。

星界の飢餓
緑の貴重な除去。格闘を行うのではなく、パワー分のダメージを与える点も使い勝手が良い。緑をやるのであればノータイムに近いカードで、これが流れてくるようであれば緑は空いている可能性が高いと言える。

強行突破
格闘系の除去。星界の飢餓と比べた時にプレインズウォーカーを対象に取れない点で劣るが、自身のクリーチャーがトランプル持ちだった場合貫通ダメージを与える性能を持つ。基本的には使い勝手はそれほど変わらないため、こちらも同様に緑の貴重な除去枠として優先的にピックしていきたい。

壊れた翼
フライヤー、アーティファクト、エンチャントを破壊できる。リミテッドでは飛行持ちクリーチャーは非常に強力かつ支配的で、飛行持ちと除去の少ない緑においては貴重な対抗手段となる。また、エンチャントに触れる数少ない手段でもあり、払拭の光や支配魔法など強力なエンチャントに対抗することができる。

ギル=ガラドの討死
緑で強い効果てんこ盛りのカード。第一章は占術。2という数字が大きく、また、これ自体のコストが2と安いので、展開のついでに出せる点が嬉しい。第二章は+1カウンターを置く効果。サイズが1つでも変わると大幅に影響のあるリミテッドでは2個も乗せられるのは非常に強力。第三章は格闘とドロー。一方的に破壊しても相打ちしてドローをしてもどちらでもアドバンテージを取れる。ドローの付与はターン終了時まで続くため、一方的に格闘したクリーチャーで殴りやすいのも強い。総じてどの章も単独で使って強く、2マナという低コストのため強力なカードと言える。ただし、第二章と第三章は自身にクリーチャーがいないと意味がなく、発動タイミングも選べないため、2ターン目に撃つというよりはクリーチャーを十分に展開できた中盤以降に唱えたい。

捕食の呪い
貼っておくだけで殴ったクリーチャーをどんどん強化できる。テキストからはわかりづらいが2体以上のクリーチャーで殴った場合もそれぞれ+1カウンターが乗るため、全体強化として非常に強力。一度流れに乗れば手のつけられないことになる。

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