[MIX] リバーブの考え方
リバーブの使い方がよくわからなくなった時用の覚書とかメモとか。
リバーブの種類
リバーブには、基本的に2種類ある。空間をシミュレートしてるものと、物理的に響きを演出してるもの。あとは、飛び道具的に効果を演出するものとかもある。
その1:空間シミュレート系
Hall
コンサートホールとか、広い空間の響きを演出するために使う。
Room / Chamber
小さい部屋とか空間の響きを演出するために使う。
その2:物理的に響きを演出する系
Plate
鉄板を共鳴させて響きを演出するために使う。
Spring
バネを共鳴させた時の響きを演出するために使う。
読んでわかる通り、空間を表現したいのか、響きを出したいのかどう使うのかが違ってくる気がしている。
そもそもの使い方を知る
リバーブにはいろんなパラメータの設定があるけど、プリセットばっかり使っていて余りいじらないことが多い。なので、解説動画とかみていて「ここをちょっと減らしてー」なんてコメントを聞くとすげぇってなっちゃう。
「すげぇ」って漠然としていて、すごいことをしているっていう理解だけで止まってしまうので、「すげぇ」→「そう変えるんだ」に変えていきたい。
パラメータの説明
Decay / Reverb Time(ディケイ)
後部長さを設定するパラメータ。
音の反響が収まりきるまでの時間。
Room Size / Size(ルームサイズ)
部屋の大きさ。これはディケイと相互関係にある。
サイズが大きくなれば必然的にディケイも長くなるのでは?と思ったけど、それはシンプルに考えた場合の話。自然に聞かせたいのであれば、違和感のないレベルで調整したらいいと思います。多分。知らんけど。
Pre Delay(プリディレイ)
ディレイの音が開始されるまでの時間。つまり、ここで設定した時間の分だけドライな音が聞こえてくるようになる。原音の存在感が増すので、狭く(近く)感じる。
言葉として慣れないから、ヘッドタイムとかにしたらいいのに。
Early Reflections(アーリーリフレクション)
初期反射音の音量を設定するパラメータ。
障害物から跳ね返ってきた最初の音がどのくらい大きく聞こえるかの設定。これが大きければ大きいほど、狭く感じやすい。
やまびこのイメージがわかりやすいのかもしれない。
Diffusion / Dumping(ディフュージョン)
残響音が拡散していく際の密度。なるほどさっぱりわからん。
要するに、ぶつかった時の壁の材質や形によって残響音の拡散度合いが違ってくる場合があるが、それを指定できるものということらしい。
簡単に言えば、どれくらい反響しまくってるの?ってこと?
結局何を考えるの?
正直、言われた通りにしているとかなんとなくっていうのは多々あると思ったり思わなかったり。
この楽器には、このリバーブ入れるといいよって本に書いてあるから
なんとなく入れたほうがいい気がするから
リバーブを全体にかけることでまとまると聞いたから
etc …
超基本的な使い方を考えてみる
Decay + Room Size で空間を決める
どのくらいの残響を表現したいのか?
Pre Delay で音の発生源との距離感を決める
Pre Delayが遅いほど原音が顔を出してくるので近さを感じる。
Early Reflection で反響媒体との距離を決める
Early Reflectionが大きいほど、壁は近くにあるイメージ。どのくらい反響してくるかは壁の材質にもよる気がする。
Diffusion で反響音の密度を整える
反響が複雑になるほど密度増える。
反響音が複雑じゃないとスッキリする。
なんとなく使うをやめることを考えてみる
正直なところ、手ぐせとかこうしたらいい気がする、こういう響きにしようっていうのを経験値基準で利用している気がして幾星霜。そろそろ、理屈をつけた使い方もしてみたいお年頃なんです。
--- to be continue.