【マイクラ】今のREGELに私が欲しいもの

#ゲームの作り方
#全力で推したいゲーム

最初に述べると
これはあくまでも私の感じたことですので
今後「REGELがこうなる」とか
ましてや、「こうしろ!」という圧力のために書くわけでも有りません。

私が「REGEL」をプレイしていてこうなったらもっと、面白くなる、コミュニティが盛り上がるなと思ったことのメモです。

制作者「れる」氏は息抜きで制作していると述べていたため
ここまでのことはやる必要はないのかもしれませんが
私の考えのメモとしても書きます。

私がどんな人か軽く自己紹介させてもらいます。
マイクラ歴9年の
自称「職業PVP大好きニキ」です。

なにか配布ワールドがあるわけではありませんが
オンラインやリア友と自作のPVPなどをプレイしてバランス調整して
ある程度の競技性、スキル合わせなどが大切になる職業PVPを何度か作ったことはあります。

その際にいろんなPVPのルールや、企画をしてきているので
そのあたりの知識はそれなりに豊富だと勝手に思っています。

「REGEL」の強み弱み

強み弱みの分析はなぜ必要でしょうか?
マーケティングのためです。

強みを理解していれば
新規を取り込みたい時にターゲットを絞れます。
いろんな調整をするときに間違えて強みを消してしまうなんてことを無くせます。

弱みを理解していれば
修正すべきことの優先順位がつきやすいです。

今の「REGEL」を私目線で点数をつけさせていただくとしたら
ビジュアル 100点
操作性 80点
競技性 40点

それぞれ解説します。

ビジュアル 100点

これは誰しも思うことでしょう。
↓↓↓ この記事でも書かせてもらいました。

「REGEL]最大の強みは 武器やマップのビジュアルのレベルの高さだと思います。

操作性 80点

「REGEL]はかなり操作性のいいゲームだと思います。
マイクラでスキルPVPを作ろうとすると

よくあるのはスキル発動アイテムがあってそれを持ち替える形です。
ですが、この形は他の1キーおしてスキルよりかなり発動が難しく、スキルを間違えやすいです。
また、何がどのようなスキルか分かりづらいこともあります。

その点「REGEL」はアイテムの持ち替えなく
キー入力でコマンド的なやり方で攻撃やスキルを出せるので操作しやすいです。
また、アニメーションも自作なこともあり、どのコマンドでそのスキルがでるかも視覚的にわかりやすく、間違えることがないです。

代わりに、PC、もしくはコントローラー操作でないと難しくなってしまいましたが
操作性の快適さと天秤にかけたら英断だなと思います。

競技性 40点

まず、競技性ってなんぞ?
を調べてみました。

ゲームの中に戦略やテクニックによって他者と競い合うゲーム性があるかどうかを見るものです

とのことでした。
現状の「REGEL」は武器の練度などの点では競技性があると思います。
しかし、個人戦がメインとなっています。

チーム戦ならスキル合わせ、リテイク、フォーカス、裏取りなど
チーム戦ならではの立ち回り、戦略が一気に増えます。

これから「REGEL」は、チーム戦前提のゲーム作りで競技性が伸びていってほしいと思っています。

では、ゲームに競技性をもたせることのメリットはなんでしょう?
ゲームのバランス調整などをするのはかなり大変です。それに見合う価値があるのでしょうか?
メリットをメリットに感じないこともあるかもですが、私の思うメリットと捉えてもらえると助かります。

・楽しい
まずこれです、競技性のあるゲームであればやり込んだり、ガチることができます。
また、自分のゲームバランスが良いなら自分の好きな武器を使って戦犯などが減ります。

・大会が盛り上がる
競技性があればチームで事前練習、クランで対抗戦などが盛り上がります。
あまり競技性がない大会ですと、実力で勝つってことが薄くなるのでそれで賞金を逃したとなったらかなり理不尽に感じると思います。

では、競技性を持たせるため
ゲームバランスをいい感じに整えプレイヤーに楽しんでもらうゲームにするため
なにができるか考えを書きたいと思います。

競技性を持たせるためにできること

1.ロール
武器ごとにある程度ロールを決めてバランス調整なりをするのがいいと思っています。
「REGEL」のような武器ごとに個性のあるゲームは多くあります。
OWや、LoL、スプラもそうだと思います。 

スマブラの桜井さんのゲームの作り方のChをご存知でしょうか?
私は最近はそこでの考えをかなり参考にしています。


ここでは、
「ゲームバランスを整えようとすると全部同じようなステータスになる、でもそれだとつまらない からキャラの個性を尖らせる」
このようにおっしゃっていました。

キャラの個性を尖らせるときに
尖り方のタイプ分けとしてロールを設定するとやりやすいと思っています。
そうすれば、間違えてサポートキャラがアタッカーになっても
サポートキャラとしての調整をいれ軌道修正することができます。

また、新武器を追加するときにどのロールが多いかで
環境を良くするためになにをしたらいいかも見えてくるようになると思います。

チーム戦のときの編成を考える助けにもなります。
初心者でも武器ごとの特徴が使わないでもわかるというのは、かなり大事なことだと思います。

2.カスタマイズ性
これはかなり私の好みなのかもしれないのですが
武器以外にも、ユーザーが選べる要素を追加してほしなと思っています。

どんなものかというと
スプラでいうところの「ブキ」と「ギア」
原神でいう「キャラ」と「聖遺物」
みたいなイメージです。

スプラのギア一覧

これの何が良いかというと
組み合わせのパターンが倍数で増えます。
武器だけなら その武器の数しかないですが
聖遺物みたいなのがあると
武器×聖遺物 だけのパターンが生まれます。

パターンが多いのでやり込み要素、逆張り要素がかなり増えます。
プレイヤーごとに個性などを出しやすくなります。
そうするとプレイヤー色々試せるので飽きない、PVPならほぼ無限の組み合わせと戦略があるゲームになります。

例えば「REGEL」であれば
ポーションなどを考えました。
・ 一時的に攻撃力が上がるポーション
・ 移動速度が上がるポーション
・ スキルのリチャージが早くなるポーション
・ 相手に持続ダメージを与えるポーション
・ 相手のスキルを一時的に封じるポーション
などです。

あくまでサブウェポン的立ち位置で
強すぎないのがいい塩梅だと思います。

いろいろ書いてきましたが
まとめが特に思いつきませんでした。

「REGEL]が更におもしろいゲームになってほしい
その一新でこのnoteも書きました。

批判したいわけでも、作品の価値を落としたいわけでもないことを
ここで改めてお伝えします。

その点どうかご理解をお願いいたします!

ここまでご購読いただきありがとうございました。
スキもしていただけると次回のモチベに繋がります。

ではまた

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