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スマホゲーム利用率調査【第5回大文研実態調査】

「第5回大文研実態調査」では、大衆文化研究会の部員のスマホゲームの利用率などを調査しました。結果の要点は以下の通りです。

・利用率が最も高かったのはAmoung Us (26%)
・男性ではアイマス関連のゲームの利用率が高い傾向(デレステ33%、シャニマス28%、ミリシタ22%)
・女性ではプロセカ(44%)、ツイステ(33%)、あんすたM(22%)の利用率が高い傾向
音ゲーをしている人が多い傾向

序論

「スマホゲーム」市場は成長を続けており、昨年の国内市場規模は1兆円を超え、世界市場規模は7兆7255億円となりました。

大文研の部員でもスマホゲームで遊んでいる人は多く、第3回大文研実態調査でも利用状況を調査しました。

今年度、たくさんの新入生が入部してくれたので、昨年度の前回調査と異なる結果が得られるかもしれないと考え、再びスマホゲームの利用率を調査することにしました。

方法

【目的】大文研部員がどのスマホゲームを遊んでいるかを明らかにするため。

【調査方法】Googleフォームによるオンライン調査

【調査内容】遊んでいるスマホゲーム/課金方法

【調査期間】2020年5月7日(金)~2021年5月13日(木)

【回答率】62%(部員61人中38人が回答)

調査対象のスマホゲームの選定

以下のようにスマホゲームを選定しました。計39個です。

①前回の調査で2人以上が「よく遊ぶ」「たまに遊ぶ」と回答したスマホゲーム(14)

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②筆者が独断と偏見で追加したスマホゲーム(8)

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③部員から募集したスマホゲーム(17)

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結果(1) スマホゲームの利用率

まずは前回の調査で利用率が高かったタイトルの利用率です。

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概ね前回の調査と同じ傾向でした。「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク (プロセカ)」と「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ (デレステ)」を遊んでいる人がそれぞれ約20%で多かったです。

続いて筆者が調査対象に追加したタイトルです。

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2021年2月24日にリリースされたばかりの「ウマ娘 プリティーダービー」を遊んでいる人が約15%で多かったです。

最後に部員から募集したタイトルです。

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Among Us」を遊んでいる人が26%で多かったです。

ここまでの結果を整理して、遊んでいる人(よく遊ぶ+たまに遊ぶ)が多い順に並べると以下の通りになります。(遊んでいる人が5人以上のスマホゲームを掲載)

10人(26%) Amoung Us
8人(21%) デレステ、プロセカ
7人(18%) シャニマス
6人(16%) FGO、ツイステ、ウマ娘
5人(13%) ガルパ、ミリシタ、刀剣乱舞、ポプマス

結果(2) 男女別解析

続いて男女別にスマホゲームの利用率を解析しました。
まずは男性部員で遊んでいる人が多かった(3人以上)スマホゲームです。

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アイマス関連のゲーム(デレステ、シャニマス、ミリシタ、ポプマス)を遊ぶ人が多い傾向でした。

次に女性部員で遊んでいる人が多かった(3人以上)スマホゲームです。

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プレイヤーの9割近くが女性であることが報告されている「ディズニーツイステッドワンダーランド」、「あんさんぶるスターズ!!Music」、「刀剣乱舞」が上位に入っていました。

一方、「プロジェクトセカイ カラフルステージ!feat.初音ミク」の女性ユーザー割合は6割程度ですが、大文研では圧倒的に女性のユーザーが多かったです。

結果(3) 2つのゲーム間の関連

上記の記事では、プロセカと同時プレイ率が高いゲームとして、ツイステ(23.1%)、ガルパ(22.1%)、FGO(19.9%)が挙げられています。そこでプロセカと各ゲームの関連について検討しました。大文研でプロセカを遊んでいるのは女性だけだったので、女性ユーザーについて解析を行いました。

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プロセカを遊んでいる人はガルパやツイステも遊んでいるという傾向が見られました。プロセカとFGOの関連は薄そうです。

結果(4) その他のゲーム

選択肢の39個のゲーム以外でよく遊んでいるゲームを自由記述で挙げてもらいました。

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最後によく遊んでいたサービス終了したスマホゲームを自由記述で挙げてもらいました。

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結果(5) 課金方法

スマホゲームの課金方法について尋ねました。

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課金をしたことがある人が60%でした。課金方法で最も多かったのは、POSAカード(App Store & iTunes ギフトカード、Google Play ギフトカードなど)でした。

まとめ -前回調査との比較-

前回の調査(2020年11月~12月実施)の結果の要点は、以下の通りでした。

1.世間で人気があると考えられているソシャゲのうち一部は大文研でもある程度普及していたが、多くはあまり普及していない。
2.大文研で最も利用率が高いソシャゲでも、利用率は25%程度である。
3.女性部員のプロセカの利用率がとても高い。
4.約半分の部員が課金を経験したことがある。課金方法で最も多いのはPOSAカードだった。

今回の調査結果は前回の調査結果とよく似たものになったと思われます。今回はAmong Usの利用率が最も高かったですが、それでも全体の26%にとどまりました。大文研部員は流行に左右されずに、各々の趣味に基づいて遊ぶスマホゲームを選択していると考えられます。

「序論」で示した記事では、令和2年のスマホゲームの国内総合売り上げトップ10が掲載されています。

1位 モンスターストライク
2位 Fate/Grand Order
3位 パズル&ドラゴンズ
4位 ドラゴンクエストウォーク
5位 プロ野球スピリッツA
6位 荒野行動
7位 ドラゴンボールZ ドッカンバトル
8位 Pokémon GO
9位 プリンセスコネクト! Re:Dive
10位 マフィア・シティ-極道風雲
(出典:ファミ通モバイルゲーム白書2021)

今回の調査でも、FGOを除くとこれらの売り上げ上位のスマホゲームの利用率はあまり高くありませんでした。

(前回の調査でも同じことを述べましたが、)近年はスマホゲームだけではなく、音楽、ライブ、舞台、アニメ、漫画、小説など様々な媒体で展開されるメディアミックスが増えてきています。スマホゲームの利用率だけでそのコンテンツ・ジャンルに触れている人の割合を判断することは難しいと考えています。

<文責:ざくざく>

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