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水没プレイ2回目。【ゼルダの伝説 知恵のかりもの】
初代が発売して38年越しにやっと主人公になったんですか?
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というわけで9/26発売のゼルダシリーズ新作「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」、一昨日クリアしました。ほめてね。
「ゼルダの当たり前」の引き継ぎと見直し
本作は今までのゼルダシリーズとは異なりリンクではなくゼルダが主役になっている。
当然、ただゼルダが主役になっただけではなく、紹介動画等でも言われてるが「今までのゼルダの当たり前」を見直す作品となっている。
ゼルダが主役ということもあり、当然武力で戦えるわけではないのでゼルダはトリィロッドの力を使い、世界にあるモノや生き物をお借りして、カリモノを作り出すことで戦う力にしている。
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#Zelda #ゼルダの伝説 #知恵のかりもの #EchoesOfWisdom #NSEasyConnect 知恵(溺死) pic.twitter.com/KUJQv3FCEL
— ヤシロ (@Naz_Yashiro) September 29, 2024
また、トリィロッドにはカリモノの力を借りるだけでなく、相手を動かす、または相手と同じように動くことができるシンクといった能力もあり、「カリモノ」と「シンク」を駆使してゼルダは冒険に旅立つ。
#Zelda #ゼルダの伝説 #知恵のかりもの #EchoesOfWisdom #NSEasyConnect わあ・・・(恐怖) pic.twitter.com/0WV1OY4E4M
— ヤシロ (@Naz_Yashiro) September 29, 2024
まぁ読んでる方はTwitterのオタクなので周知かと思いますがカリモノとシンクの力を使ってやりたい放題するゲームですね。
リンクと異なり戦う力を持ってないため、戦ってもらう、あるいは戦わないために知恵を振るうゼルダという当たり前の見直しの一方で、BotWやTotKのような使える力の自由度は残っているため、考えて戦う面白さがあるゲームになってます。
・カリモノで魔物を作って代わりに戦ってもらう
・炎系の魔物や燭台を作って草むらの魔物を焼いて一掃する
・水場に電気系の魔物を投げ込んで範囲攻撃をする
・シンクで魔物を水辺や溶岩や穴まで動かして落とす
雑魚戦一つでもカリモノ以外に使えるフィールドがあれば、手持ちのカリモノやシンクの力でユニークに戦え、またボス戦もある程度の攻略ギミックはあるものの、シンクや使うカリモノによってはゴリ押しできたり、あるいはもっと楽に倒せたりとボス戦にも工夫して戦う余地があるゲームです。でもあのクソ溶岩ドラゴンはマジで削除したほうがいいと思う
またストーリーとしても、ゼルダが主人公になったことでリンクというキャラが別視点から見れたのもある種新鮮に感じられて良かった。
そもそも、今まで「リンクは主人公で勇者だから」となんの疑問も思わずにみんな操作をしていたが、(BotW、TotKを除き)そもそもリンクはただの一般人レベルの存在であり、本来ならゼルダという王族と邂逅することもない。
実際、今作の序盤でもゼルダはリンクに助けられるが、「リンクは勇者でもなんでもなく、ただ裂け目の原因に立ち向かっていただけの剣士」であり、ゼルダを救出したのはある種の偶然である。
更に言えば、リンクという剣士が活躍してるなんて話はハイラル城下町では誰もしておらずそもそも存在すら知られていない、唯一彼の住んでいるミナミノ村の村人たちと、彼に救われたことのあるゲルド族の一名ぐらいがリンクを知っている程度。
魔王はおらず、勇者もおらず、世界の異常が起こる世界を冒険するといった内容も、また「当たり前を見直した面白さ」につながってると思う。
バランスは大味?カリモノはやや煩雑?
ゲームの世界観やカリモノ、シンクの面白さは前述したとおりだが、一方でバランスとしてはやはり大味気味に感じる。
というのも炎、電気、氷の魔物の状態異常を含む攻撃の割り込み性能が異様に強く、またエネミーも序盤から1発でハート2個を削るような敵が出たり、リーデッドのように対処が非常に難しい敵や、ボスにもシンクが効くゲームなのに一部強力な雑魚敵はシンク自体無効であったり溶岩クソドラゴンの存在と敵の強さに関して大雑把さがある。
その一方で回復手段も回復手段で自動復活用の妖精とは別に、スムージー(BotWの料理)があり、簡単にハート満タン+副次効果が得られる回復アイテムを大量保持出来てしまうので、辛口モードをやっていない限りはほぼほぼ死ぬような心配も無くなってしまう。
また、先程の「炎、電気、氷の魔物の状態異常を含む攻撃」に関しても、逆にこっちが使えてしまえばかなり一方的になってしまう。
特に、終盤のカリモノコスト+コスト軽減の状態だとよほどの敵でなければバズブロブをひたすら召喚していれば麻痺ハメで一方的に倒せてしまう。
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また、カリモノに関しても最終的に126種まで数が増えるが、序盤は気にならないものの中盤移行は使用する際に毎回毎回その数十個、百数十個の中から使いたいカリモノを探さないといけない。
特定ダンジョンのギミック攻略のためだけのものや、収集してもいいけど使い道がほぼ全く無いカリモノも中には存在して、最終的に集めたカリモノでも特定30個程度ぐらいしか使わないのに、それでも毎回カリモノ一覧を開いて使いたいカリモノを選択して…の作業を繰り返す必要が生じる。
また、カリモノの他にカラクリと呼ばれるアイテムも存在し、こちらもカリモノと同じように使用するのだが、こちらはカリモノとは違い「ミニチャレンジをクリアしないと入手できない」ためそもそも手に入れなくても困らない、使うたびに毎回ゼンマイを巻いて発動する必要がある、壊れて使用できなくなる可能性がありその都度修理しないといけないが修理できる場所が1箇所しかないと使用自体にかなり面倒な要素を含んでしまっている。
カラクリ自体、別のミニチャレンジのクリアのために入手する必要があるが、それも複数種あるカラクリの中のたった1つだけなのでなおのことカラクリが使えるかどうか?という要素が強くなってしまってる。
ボス戦とか特に出してもカリモノ等がワンパンで消滅させられてとにかく召喚し続けないといけない中で壊されたら修理するまで使えないカラクリというのも、ちょっとどうなん?って難しい顔になってしまう。
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いつもと違ったゼルダをやりたいなら是非プレイしよう
今までと違ったゼルダ、当たり前の見直しで今までと違う遊び方を打ち出した一方で、大味さと煩雑さが浮き彫りになってしまった本作。
ただカリモノやシンクを使った戦い方は「考えながら戦う」「こういった戦い方もできるのでは?」といった実験的な戦い方の面白さが出ている。
BotWやTotKと比べるとボリュームの足りなさを感じる(あっちのボリュームが異常なだけだけど)かもしれないが、一味違うゼルダで遊んでみたい!という人は是非手を取って遊んでほしい。
いややっぱ片っ端から水の塊に突っ込ませて溺死させるゼルダ姫治安悪すぎるって。
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