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デザイン スプリント レトロスペクティブ|Design sprint retrospectives

全てのデザインスプリントは、チームにとって何か新しいことを学ぶ機会です。デザインスプリントでは、次のことに重点が置かれます。

  • デザイン上の課題を理解する(Understanding the design challenge)

  • 解決策を考える(Ideating solutions)

  • どの解決策を決定する(Deciding which solutions to build)

  • いくつかの解決策のプロトタイプを作る(Prototyping a few solutions)

  • プロトタイプをテストする(Testing those prototypes)

デザインスプリントが終わった直後にやるのがスプリントの振り返り(retrospective)です。 スプリントレトロスペクティブとは何なのか、どのように実施されるのか、そしてなぜそれが重要なのかを確認してみましょう。

私たちは皆、誰かが同じ間違いを何度も繰り返すのを見たことがあるでしょう。 もしかしたら、私たちもそのような人間になったことがあるかもしれません。 もしそれを止める方法があるとしたらどうでしょうか。それがまさにレトロスペクティブの役割です。

レトロスペクティブは、チームのデザイン スプリントを共同で批評するものです。 レトロスペクティブ(振り返り)は、デザインスプリントの直後に実行する必要があります。 目標は、スプリントに参加した全員にフィードバックをする機会を確実に提供することです。 ミーティングでフォーカスすべき2 つの重要な質問は、「何がうまくいったか?」 そして「何が改善できるのか?」 です。

スプリントを主導した人がリードし、チームがフィードバックを利用して次のスプリントの生産性をさらに高めることができるように誰かがメモを取ります。 レトロスペクティブは、チームとしてより良く働くこと、クライアントとのコミュニケーション方法を改善すること、さらには個人として成長できることに気づくのにも役立ちます。

全員が自分の経験を共有できると思えるようにする必要があります。人種や性別などによって正直に思いを共有することが妨げられないようにする必要があります。レトロスペクティブは、より良くすることが目的で、誰かに恥をかかせることではありません。 何かがうまくいかなかった場合は、次回のスプリントでうまくいくためのリソースとツールがあることを確認するチャンスです。

何がうまくいったか?|What went well?

レトロスペクティブは、デザインスプリントでうまくいった部分について話し合うことから始めます。今後のスプリントに適用できる新しいプロセスがあったかもしれません。あるいは、新しいデジタルツールの導入により、チームの生産性が向上したかもしれません。チームの成功を分析し、今後のスプリントにどのように適用できるかを考えます。

レトロスペクティブで考えられる質問は以下のとおりです。

  • どのツールが、最も時間と労力を節約できたか

  • 最も満足を感じたのはいつか

  • このスプリント中の何が最大限の貢献に役立ったか

レトロスペクティブは、チームメンバーの優れたパフォーマンスを認めるいい機会でもあります。成功を祝うことで人間関係が構築され、チーム内の結束力と調和が高まります。

何が改善できるか?|What can be improved?

今度は、改善点を検討します。ここでも、チーム全員が参加することが大事です。順番に課題を共有リストに追加していくこともできます。もし、発言することに不安があったり緊張する人がいる場合は、匿名で、各自の考えを付箋に書いてもいいでしょう。その後全ての改善点をまとめてレビューします。これにより、不快感を引き起こす懸念がなくなり、集団思考(groupthink)の可能性が減ります。グループディスカッションで、あるトピックについて一人が意見を共有すると、他の人は自分の意見を共有せず、全員が一人の意見に同意することがあります。これを集団思考と言います。この集団思考により、各人が平等に発言する機会を失い、改善すべき特定の領域が見落とされる可能性があります。

デザインスプリントの各フェーズについて検討し、どの時点でミスがあったのか、その原因は何か。計画通り進まなかったフェーズがあればそれを共有します。

この時点で考えられる質問は以下のとおりです。

  • 何が問題で不意を突かれたのか

  • どの問題が頻繁に起こったか

  • チームとして最大の課題を経験したのはいつか

そして、スプリントの結果、あるいは成果物を調べて、以下のような質問をします。

  • チームは、デザインを完成させるのに必要な作業を過大評価したか、過小評価したか

  • 外的要因によって生産性が低下したか

  • そして、最も重要なことは、最終的なデザインが実際にユーザーの問題を解決しているか

チームが最終的により良い解決策を導き出すことができた方法を特定します。

レトロスペクティブは、恥をかかせることではなく、力を得ることが目的です。ローパフォーマンスを理由に個人を批判する時ではありません。チームメンバーに問題がある場合は、チーム全体の振り返りではなく、そのメンバーと個人的に話し合うことが最善です。

レトロスペクティブ・ミーティングが終わる頃には、何がうまくいって、何を改善しなければならないのかをよく理解できるようになっています。

次のデザインスプリントをどのように改善できるかについて、率直に発言し、提案を共有してください。プロジェクトや次のスプリントを改善すると思われるものは、遠慮せずに提案してください。唯一の悪い提案は、共有されなていない提案です。つまり、共有しないことより悪いことはないということです。


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