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今週のKPT 2021/01/25 - 01/31(Vol.40 2021 Week4)

こんにちは。なるぴーです。
スマートフォンゲーム業界で、コンテンツのディレクションやプロジェクトマネジメントをしています。

さて、実は1月最終週です。
はい、2021年が早くも12分の1が終わってしまいました。
東京は、緊急事態宣言も延長があり得そうで、まだ事態の収束には時間が掛かりそうです。

ゲーム産業の我々は、少しでも誰かの精神面でのお役に立てるよう、意義のあるものを届けていきたいです。

Activity / 主な活動

●企画のフィードバック
社内で、企画・プロットのフィードバックをしています。
企画にいい企画とわるい企画があり、少しでもいい企画に近づけるようブラッシュアップしています。
特に気にしたほうがいい観点を自分でも振り返ってみて、言語化にトライします。

(1) その企画にフックはあるのか?
フックの定義を「知らない人が聞いたときに、面白そうと思えるか」とします。
これがない企画は正直、厳しい。
というのも、まず「面白そう」と思ってもらえないと、手にとってもらえないのです。
「面白かった」はあくまで結果で、わたしたちは、あの手この手で、見つけてもらわないといけないのです。
(2) そのフックでプロモーションできるか?
すべての企画は「知ってもらわないと、始まらない」ということです。
知らないものは選べない。知ってもらって、初めて選択の土俵に上がる。
『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』は知っているから選べるのであって、
『ゴーストオブ・ファイナルドラゴンブラザーズ防衛圏』を知らなければ選んでもらえない。
企画の種子を使って、プロモーションするイメージが湧くかどうか、というのを考えておかないといけません。
(3) その企画は独りよがりではないか?
企画者が陥りがちなのが、「自分がやりたいこと」だけを詰め込んでしまう罠です。
たとえば、「最近、ギャグテイストだったから、逆に胸くそ感あるテイストにしたい」みたいなパターンです。
ここで立ち止まって考えるべきは、「胸くそ感」は本当に求められているのか?という第三者視点です。
もし、ギャグテイストが多くのユーザーに受け入れ、求められていることであれば、やるべきではありません。
お客さんを観察し、何に反応し喜んでくれているのか?を理解するところから始まります。
(4) そのプロットは、どんな読後感を与えたいのか
まず最初にやらないといけないのは「どんな感情になってもらいたいか」ということ。
このゴールがないと、途中途中のエピソードがちぐはぐになってしまい、持っていきたい感情のゴールに持っていけないためです。
プロットのことは、童話『桃次郎』の例をつかって、こちらのnoteでも触れているので、興味がある方はどうぞ。
(5) その企画はキャラクターが魅力的に映っているか
本来のキャラクターの魅力がきちんとアピールできないパターンも、NGあるあるです。
多くのキャラクターゲームの場合、そのキャラクターに好意を持ってくれているお客さんがいます。
そのキャラクターたちが「かっこよく、かわいく」見えることを無意識下で望んでいるわけです。
それに気づけず、たとえば、シナリオの都合でゲストキャラクターだけが動いてしまい、後は棒立ちのようなものも見かけます。
これをやってしまうと、せっかくそのキャラクターを舞台に喚んだのに意味がなくなってしまいます。
「活かせているか?」が必要な観点になってきます
(6) そのプロットは、整合性が取れているのか
よく見かけるのが、やりたいシーンが先行して、線ではなく点になってしまうパターンです。
「このシーンを見せたい」「こういうこともやってみたい」というやりたいことがある人が陥ってしまう罠でもあります。
点になってしまうのを紐解いてみると、キャラクターの動機と合わず、「言わされている」になってしまう。
キャラクターの動機や目的をアタマの中にインストールし、脳内劇場で自然に動くかをシミュレーションするしかないです。
(7) その企画を実装するのに、必要な情報は揃っているか
企画は考えて終わりではなく、実行してこそ意味があります。
各職掌によって、欲しい情報は異なるので、それぞれに対して必要な情報を渡していかないといけません。

エンジニアさんなら:データの構造をどうするのか
グラフィッカーさんなら:イラストのパーツ分けに影響するのか
など、気になるポイントが異なります。

企画者はやはり、それぞれの人が何を気にしているか?を幅広く理解できている必要がありそうです。
幅広く知っていないと、開発をゴールに導けないのです。

つらつらと書いてみたのですが、これはこれでひとつの記事になりそうです。
気をつけている点を言語化することで、再現性を高めやすくなるので、このあたりもう少し続けていきます。

Keep / 良かったので、継続すること


●企画のフィードバックの言語化
人の企画をフィードバックするというのは、それだけ自分の暗黙知を形式知に変えるという工程が挟まります。
なぜ、これがダメなのか。どうすれば良くなるのか、というのを引き続き、考え抜いていきます。

●本を読む
いろんなところから引用できる方がよいので、ゲームよりはそうじゃないものに触れる機会を増やそうと思ってます。
ゲームづくりで、ゲームから引用しちゃうと、「近すぎる」んです。
ということで、古典に触れてます。意外とこのあたり知らなかったな、というのがシェイクスピアの『マクベス』


演劇の脚本なので、ト書き(舞台はこうで、誰が、こんなことしているよ)が書いてあるので、面白いです。
なかなかに、生々しく言い回しもかなり独特で、違う世界に触れている感が凄い。少しずつ読んでいきます。


Problem / 悪かったので、改めること:今週のぴえん

● 感情を律する
結構、メンバーに求めているハードルが上がっているという実感があります。
本来は、それぞれのステップを設計できると良いのですが、そうも言ってられないという時間の制約もあるので、フィードバックはハードです。
ただ、「なぜできないのか」「なぜ同じことを何度も指摘しないといけないのか」と感情的になってしまっても仕方がないので、
少しずつ、気にしておくべきアンテナを建ててもらうしかない。結局、自分が気づけないと、成長はできない。
なので、このあたりはもう少し、自分も伝え方を考えていきたい。

Try / 新しく挑戦すること

● 運動運動運動
お昼は外に買いにいく、運動はダンベル、スクワット、ケトルベルをやる、をやっていきます。運動不足に負けない。

ということで、今週も1週間お疲れさまです!

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なるぴー|ゲーム開発者
ここまで読んで下さり、ありがとうございました! サポート頂いた分は、新しい記事を作成時の参考書籍や、 勉強代に充てさせてもらう予定です。