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今週のKPT 2022/01/10 - 01/16(Week3)
こんにちは。なるぴーです。
スマホゲームの開発ディレクターをしています。
さて、今週の振り返りです。
●トピックス
・原作者ミーティング
・設計書の作成
Keep / 良かったので、継続すること
● 本を読む
『怒りが消える心のトレーニング =図解アンガーマネジメント超入門=』
怒りの感情に支配されると、判断力が適正でなくなる。
メモリが圧迫され、普段ならしないことや、やらないことをしてしまったりするし、「閉ざされている感」を感じる。
本書にあるように、「適切に自分の感情を受け止め、何が嫌かを言語化し、相手に適切に伝える」というのをやっていくとよさそう。
自分はわりと、言わずにその場を凌いでしまうことがあるので、今後は上記をみつつ試してみる。
● 再現性を高める
商材となるグラフィックの設計に入っています。
これが自分の中で言語化できたので、書き記します。
ウリ = 唯一これならではだと思うので、これを定義することが重要。
・そのキャラクターの特徴を理解する(内面/外見)
・それみた時になってほしい感情を定義する
・逆算的に、感情がそうなるように場面を設計する(いつ/どこで/誰が/(誰と/誰に)何をしようとしているか)
可愛いと抱いてほしいのか、かっこいいのか、それとも不気味なのか。
で見せ方も変わっていくはずなので。
● ジムにいく
首〜背中が治ってきたので、漸く行けました。
お休みの予定もGoogle カレンダーである程度、コントロールしていきます。
●人にアウトプット出してもらう
初期は、ディレクターとしての動き方が正直あまりよく分かってなかったが、最近ちょっと見えてきた。
自分が早いからとか、変に期待を遮ってはいけない。
いかに、メンバーに機会を創出し、渡していくか
そして、自分は目先ではなく、いかに将来に備えるかをやっていきたい。
● 相手の特徴を理解し、要望を伝える
原作者ミーティングの進め方がだいぶいい感じになってきた感はある。
原作がどこを大事にしていて、自分たちもどこを大事にしていきたいか、それはなぜなのか、が見えてきた気がする。
逆に原作が気にしないことは変に言わない、ゲーム文脈に持っていきたい時は、ゲーム的にはこうしたいで提案していく。
このままうまく進めていきたい!
Problem / 悪かったので、改めること:今週のぴえん
● 業務日報を書いていない
クローズドな案件かつ、長期複雑化してくると、周囲から何をやっているかが見えにくいらしい。安心させるコミュニケーションツールとして使えると思うので、有効活用していく。
ステークホルダーを安心させ、横槍を防ぐ(!)といった取り組みの一環でやっていこうかなと。
Try / 新しく挑戦すること
● 業務日報を書く
しばらく送信できてませんでした。
見る人を安心させるツールとして機能させて方が良さそうなので再開しようと思う。
今週の雑記
● NARUTO
48巻くらいまで。
「幻術」というギミックのおかげで、
かなり「まじか」という戦闘シーンを描けている気がする。便利な設定。
●攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL
1995年のアニメ映画。描かれているのは2029年。
あと、7年。
サイボーグ化したら、自我はどうなるのか?は今にも通ずる。
では、来週にまたお会いしましょう。
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