8パックバトル基本の「き」

 みなさん初めまして。委員超0524と申します。

 今回は私がハマっているONE PIECEカードゲームの限定戦、8パックバトル(以下、8PB)についての記事となります。8PBにおける自分のゲーム感的なものを記載していきます。


◆自己紹介

 私のカードゲーム歴はMagic: the Gatheringを中心に、デュエル・マスターズをほんの少々といったところ。ONE PIECEカードゲームは本年の2月23日のティーチングツアーより初め、ちょうど半年が経過したところです。

 中でも毎回違ったデッキで遊べる8PBが気に入っており、ワンハッピーで開催されている非公認8PBには毎週のように参加しています。本稿の趣旨である8PBについての戦績を以下に記載します。

・公認大会
8PB 優勝×2(OP07OP08)

・非公認大会
ワンハッピー8PB 6月度(OP08) 13-2(3-0×3、2-1×2)
6月19日 3-0

◆8PBの基本~限られたカードプールとリソース:ゲームは無限に続かない~

 8PBは構築戦と違い、限られたカードプールでの最適解を見つけ、短時間での決着を目指すゲームです。その理由は、リーダーのゲームへの影響力が小さく、カードを引いたり、キャラを除去したりといったゲームを長引かせるものが少ないためです。

8PBの固有リーダー

 8PBの固有リーダーである《モンキー・D・ルフィ》はそれ単体でカードアドバンテージを生み出すなどできません。キャラの除去、カードの引き増し、ライフや《ドン!!》の追加など、ゲーム進行に一切の影響を及ぼしません
※特製の「すべてのカード名と特徴と属性を持つカード」は一旦無視してください。

環境最強

 例えば先日禁止カード入りしたリーダーである赤紫《トラファルガー・ロー》のように、ほかのキャラのサポートの元リーダー効果で毎ターン相手のキャラを除去しながらキャラ展開を助けることはありません。

圧倒的なアドバンテージ

 また、デッキ内には《ヴィンスモーク・レイジュ》のように追加ドローを確約してくれるカードがあるとは限りません。都合よくゲームを長引かせるすることはできないのです。

カッチカチ

 ゲームのルール上、自動的に供給されるカードは毎ターン引ける1枚のみ。そのため相手の攻撃、特に中盤以降の厚く《ドン!!》を振られての攻撃を黄《エネル》のように守り続けるのは事実上不可能なわけです。

 限られたリソースの中で攻防を行い、速やかに決着を目指していきます。多くはキャラ同士の接触戦闘とライフの推移に重点がおかれます。つまり円滑なキャラ展開を軸に、《ドン!!》振りと1000&2000カウンター、イベントカウンターがカギを握るわけです。

 基本的には3コスから展開していく先手がライフを攻め、4コスから展開していく後手が面を攻めます。ライフを詰めきれるか、面を潰しきるかの勝負。効率良くキャラを展開し、そのキャラによるライフと面を巡る駆け引きこそ、8PBの醍醐味なのです。

◆先手後手の選択

8PBの主役たち

 ゲームの主役となるのはバニラキャラたちです。3コスならば5000、4コスなら6000といったコスト+2000のキャラを展開しつつ、攻めていきます。これらのカードがどれだけ引けたは勝敗に直結しますし、大前提として環境(=カードプール全体)により先手後手どちらかの優位性はありながら、自分のデッキのキャラのコスト帯の数により先手、後手が代わることもあります。

 例えばOP08環境は後手有利とされていますが、もらったデッキが3コス5000×5、4コス6000×1、4コス5000×3、5コス6000×4、6コス6000×2といったものだったらどうでしょうか。後手で綺麗にドンを使いきって動くのは難しそうですし、できたとしても先手と大差ないサイズのキャラしか出せません。相手の面を取るにもドンを振らねばならず、ともすれば展開が遅れるいっぽうとなります。

 後手は先手で出されたキャラよりも素のサイズが大きく、ドンを無振りで面を攻められるところに利点があります。そのため上記のようなデッキの場合は、やや極端ですが、後手有利といわれる環境であったとしても先手を選択する価値があります

◆先手のライフ、後手の面

毎ターン必ずアタック

 では、先手はやたらめったら攻めればいいかといえばそれは違います。リーダーこそ毎ターン攻撃へと向かいますが、キャラは状況に合わせて攻撃か待機を選択します。

 例えば、先手2ターン目に3コス5000展開するも、返すターンに4コス6000を展開されたとします。手札に2000カウンターはありません。この場合、3コス5000が攻撃した返しに、手札を2枚以上要求されることになります。2000カウンターがあるならまだしも、リソース(この場合は手札)の無駄遣いにほかなりません

 それならば他の4~5コスのキャラを展開し、次のターンにリーダーを含めて3体で攻撃するほうが効率的です。余剰の《ドン!!》を振ればライフも詰めやすく、相手のキャラを潰すことも可能です。

守りの要

 先手の攻めの中心はリーダーであり、キャラが単体で攻撃に参加できるのは相手のキャラが同サイズか、手札に2000カウンターがある場合のみ。それ以外は2体以上の複数のキャラが攻撃へ参加できるまでアクティブで温存しましょう。

◆ライフは3を維持

 限られたリソースで戦うため、終盤の全ドン振った攻撃を守ることはほぼ不可能です。そのため序盤の同値か1000上乗せの攻撃は一度は守るべきです。

 中盤以降、7000以上の攻撃を守るには3000分のカウンターか《ドン!!》を使ってのイベントカウンターを必要とします。否が応でもライフは減っていくため、構築戦よりも気持ちライフを大切にゲームを進める必要があります。

 ライフが多ければ、相手のライフを攻めてゲームの主導権を握ることにも繋がりますし、多少キャラ数で後れを取っていたとしても面を取り返すだけの猶予が生まれます。ライフも貴重なリソースなのです。

 また、ブロッカーも実質的にライフと同等の価値があり、終盤では頼もしい存在です。1ターン先を見越して削りきれるはずが、たった1体のブロッカーによって狂わされてしまったなんてことはよくある話です。ブロッカーをトップデッキされた(ドローされた)場合にも備えて、ライフは余裕をもって管理したいですね。

◆終着までの道

 個人的に8PBで最も難しいと考えているのが、終盤での詰めのアタックです。手札にどれほどのカウンター値があるか考えなければいけませんし、アクティブのドン数によりカウンターイベントも考慮しなければいけません。

 面、ライフに余裕があれば2~3ターンに渡り詰めれば良いですが、だいたいの場合、お互いリソースは枯渇しきってフラフラの状態です。一歩でも間違えばカウンターパンチをもらいかねません

 まず確認すべきは、どちらが有利か。直接的にいえば、先にライフが0になるのはどちらか、またそれはいつかということです。

 仮に、返す相手のターンに敗着が決定的ならば無理矢理でも攻めねばなりません。しかし、ライフとブロッカーのみで1ターン守りきれる計算ならば、無理に攻める必要はありません。面とライフの両方を攻め、自身は敗北から遠ざかりつつ、相手を死地へと追い込みましょう

 例えば以下の状況で、自分のターンだったとします。これはどちらが有利といえるでしょうか?

 自分:手札1、ライフ2、ブロッカー1、アクティブ2
 相手:手札1、ライフ3、ブロッカー1、アクティブ1、レスト1

 ライフ1分相手といいたいところですが、自分はブロッカーを抜きにしても3回攻撃することができます。レストのキャラさえKOできれば速攻キャラでもない限り、次のターンに敗北はほとんどありえません。

 仮に相手の手札が2000カウンターだったと仮定しても、2ドン余分に振って攻撃すれば1面潰せます。残る2体は悠々とライフへ向かい、手札から追加のキャラを出すことができます。

 では、以下の場合はどうでしょうか。相手ターンだとします。

 自分:手札0、ライフ2、ブロッカー1、アクティブ1、レスト2
 相手:手札2、ライフ1、ブロッカー1、アクティブ1

 戦況は大きく変わりました。相手は最低でもリーダーとアクティブのキャラでこちらのレストの2面をとる必要があります。仮に取られたとして、追加のブロッカーを展開できない限り、敗色は濃厚です。

 なぜならば自分はリーダー、ブロッカー、出したばかりのアクティブと3体の攻撃手段があり、相手には実質2ライフと2枚の手札のカウンターしかないためです。

 しかもキャラを出さずにカウンターとして手札に温存しては、次のターン守りきったとしても自分のライフを詰め切ることはできません。自分は1ターン先を見越して相手のレストキャラを潰しつつ、ライフも詰めれば良いだけです。死の延命でしかないのです。

 8PBにおいてこのような状況は頻繁に発生します。まずは自分が有利か不利か見極め、不利な場合はどうすれば有利になるか、もっといえば勝利へ近づけるか考えましょう

◆おわりに

 私が8PB中に考えていることを言語化してみましたが、だいたいこんな感じです。

 特に終盤での有利不利の見極め、ライフの詰めは難しく、ミスってしまうことも多々あります。速攻キャラなどトップデッキした際は、より顕著です。

 みなさんの8PBライフがより良いものとなることを祈りまして、筆をおかせていただきます。

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