見出し画像

今日から勝てる5パックバトル! ~PRB01編~

 みなさん初めまして。委員超0524と申します。

 今回は私がハマっているONE PIECEカードゲームの限定戦、PRB01環境の5パックバトル(以下、5PB)についての記事となります。

 5PBにおける自分のゲーム感的なものを記載していきます。それでは最後までよろしくお願いいたします。


◆自己紹介

 私のカードゲーム歴はMagic: the Gatheringを中心に、デュエル・マスターズをほんの少々といったところ。ONE PIECEカードゲームは本年の2月23日のティーチングツアーより初め、ちょうど10ヶ月経過したところです。

 中でも毎回違ったデッキで遊べる8パックバトル(以下、8PB)や5PBが気に入っており、ワンハッピーで開催されている非公認8PBには毎週のように参加していました。本稿の趣旨であるパックを使った即興戦、8PBと5PBについての戦績を以下に記載します。

・公認大会
8PB 優勝×2(OP07OP08)
5PB 優勝入賞

・非公認大会
ワンハッピー5PB 6月度(OP08) 13-2(3-0×3、2-1×2)

◆5PBのポイント

 5PBは同じ即興戦である8PBと近いと思われがちですが、戦い方は大きく異なります。簡潔に述べるならば、以下の3点です。

  • バニラ同士による面の取り合いにはなりにくい

  • カードプールの答えは攻めか守りかの二つに一つ

  • ゲームレンジにかなり幅がある

・バニラ同士による面の取り合いにはなりにくい

貴重なバニラスタッツ

 基本的に8PBではコスト+2000のキャラである(以下、バニラスタッツ)、3コス5000、4コス6000、5コス7000、6コス8000と出し合います。先手はライフを、後手は面を取り合っていくのが定石です。

 しかし、5PBはバニラスタッツのキャラが低レアリティに少なく、ドンに沿って滑らかな展開とはいきません。極端な話、7ドンあるのに出したい適切なカードがない…なんてことにもなりかねないのです。また、ブロッカーやイベントの多さも相まって相手の面を取るのは一筋縄とはいきません。一体いくつドンを振って、何回どつけばええねんとなるわけです。

・カードプールの答えは攻めか守りかの二つに一つ
 8PBでは配られたカードプールから単体のカードパワーに着目し取捨選択をしていきます。いわゆるグッドスタッフが正解となります。

同じSRだが、性能は段違い

 ところが、5PBではSRが確定していることがあり、その部分が何かにより攻めか守りかゲーム運びが変化します。SRから2コスト《ルフィ》か、9コスト《カイドウ》のどちらが出るかで戦略が大きく変わるのは言わずもがなかと思います。

・ゲームレンジにかなり幅がある
 ゲームレンジという言葉をご存知でしょうか。大まかな意味としてはゲームにおける支配的な時間、ゲームを優勢に進められるターンです。マリオでいうスターをとった無敵状態と考えるとわかりやすいかもしれません。例えば攻撃的な青ドフラはゲームレンジは短いのに対し、防御的な黄エネルはゲームレンジの長いデッキとなります。

 8PBでは手札やカウンター値的にゲームレンジは短~中なのに対し、5PBは防御力が高くカードプールごとに短~長と幅があります。カードプールごとに適切なゲームレンジを見極め、それに沿ったデッキを構築する必要があります

◆5PBの基本

・5PBの基本① ~バニラの欠損と軽量ブロッカー~

 上記でも述べた通り、5PBでは低レアリティにバニラスタッツが少なく、キャラのコストもいびつです。ドンに沿って適切なキャラを展開するのは難しく、攻撃しても思うほど有利になりません。8PBの定番である4コス6000はコモンにおらず、リーダーと同値のパワー5000が標準となります。このため7000を越えるキャラはそれだけでゲームを支配してくれます。

無数のブロッカー

 また、低コストブロッカーが揃っており、疑似的にライフを守りやすい環境となっています。1、2コストは当然として3コストにはトリガー付きとライフから登場することで計算を大きく狂わせるブロッカーが揃っています。これによりライフのみならずキャラも守りやすいことになります。ドンをたっぷり振ったアタックもブロッカー1枚で無効化されてしまうわけですから、割りに合いません。

任せろよい

 ここまでの説明で攻撃側はキャラは低コストブロッカーにより面を守りやすく有利に思えるかもしれませんが、守り側にも戦型があります。それは4コストパワー5000のブロッカーを有効活用することです。捨て駒となる低コストブロッカーと違い、パワー5000のブロッカーは大半のアタッカーと同値なため、これとリーダーにドンを振り攻めていくことで相手の面潰しを狙います。

・5PBの基本② ~守りか攻めかカードプールの理想を探せ~

 5PBは1パックあたりRとSRが1枚ずつ確定で封入されており、さらにランダム枠からSECを含めたいずれか1枚が出現します。最低でもR10とSR5が手に入るわけです。ここでポイントとなるのはSR以上のカードです。上記でも軽く触れた通り、この枠から何が出現するかはデッキの戦略を決定するといっても過言ではありません。具体的に述べるならば8コスト以上のSRとSECの有無で守りか攻めかデッキ構築の方向性が決まります。構築の1つ目のポイントは8コスト以上のSRとSECの有無です。

8コスト以上のSRたち

 8コスト以上のSRとは、《ユースタス・キッド》《ゲッコー・モリア》《エドワード・ニューゲート》《ジュラキュール・ミホーク》《カイドウ》《ヤマト》《ドンキホーテ・ドフラミンゴ》《カイドウ》です。どれも単体でゲームに大きな影響を及ぼします。

SRに輪をかけて強力なSEC

 これらにSECである《シャーロット・カタクリ》《シャンクス》《カイドウ》《クザン》《モンキー・D・ルフィ》を加え、SRとSECを合わせて2枚以上出たならばそれらのカードを軸にする=それらが活躍するターンや面まで耐える守りのデッキを構築していくことになります。

 戦略としては低コストブロッカーをばらまき可能な限りライフ4以上を維持しつつ、《マルコ》などのパワー5000のブロッカーとリーダーで相手の面を攻めていきます。

貴重なトリガー付きキャラ

 5PBではライフ4と3で天と地ほどの差があります。《イヌアラシ》《ネコマムシ》の2種のキャラのトリガー条件がライフのためです。さらに守勢から攻勢へと転じるターンでは全ドンレストとなりがちであり、低コストイベントが構えられません。その隙をついて攻められる分まで考慮してライフは高めに維持しておきたいのです。せっかく10ドンまでたどり着いたとしても、《カイドウ》や《クザン》を出した返しにライフを削りきられては意味がありません。

中堅SR

 反対に7コスト以下のSRの代表格としては《サボ》《サカズキ》《ホーディ・ジョーンズ》があげられます。《サボ》は残りの2種と比べ地味なカードですが、1枚で低コストブロッカー2枚をどかせるため攻めるデッキでは頼もしいSRとなります。

 4コスト5000~6000のキャラを素早く展開し、リーダーと共にライフのみに狙いを定め、その動きをこれら3種類のSRで決定打とします。キャラのコストは4~5であるため低コストブロッカーやイベントとセットで手軽に面を守りながら攻めていけます。とにかく相手のライフを3以下にしトリガーキャラをオンにし、逆に自身のリーダーへのアタックは積極的に受けて、3ないし2までは守りません

ワンパンマン

 SECの中では唯一の中堅どころ《ヤマト》ですが、攻めるデッキでは重宝します。ノーガードのところを狙い、たっぷりとドンを振りダブルアタック&バニッシュを決めます。使いきりで構いません。一度のアタックを通すことが重要なのです。

 戦型の違いこそあるものの、PRB01環境は低コストブロッカーとイベントのおかげでかなり守りに特化しています。それではどこが勝敗の分岐点となるのでしょうか。

構築戦でもお馴染みの1枚

 構築の2つ目のポイントはリソース(アドバンテージ)確保手段です。具体的には《クイーン》《サンジのピラフ》といったカードを引く効果をもっとカードのことです。ワンピースカードゲームでは攻撃に対し、防御側は面、手札、ライフいずれかのカードを1枚失うことになります。この鉄則は守りが固い5PBでも同じであり、一度の攻撃に対して1枚のブロッカー、イベント、ライフを差し出すことになります。こちらも攻撃し返すわけですが、ここまでの解説でキャラ同士の単純な攻防で面を減らすのは至難の技とご理解頂けているかとは思います。

死から一転して攻勢へ

 そこで面を攻めると同時に、自分のリソースを伸ばすことで相対的にゲームを優位に進めていきます。《クイーン》は手札を減らさずに6000のブロッカー兼アタッカーが手に入りますし、《サンジのピラフ》は2枚分のカウンターと換算できます。これにより彼我の差を広げ、自分が望むゲームプランを目指すわけです。

カードを引く=カウンターや切札への近道

 5パックバトルではカード単体が強力な分、1枚のカードで一気に天秤が傾くこともあります。手札が枯渇してドンを振るしか策がないでは逆転は難しいです。守りのプールではフィニッシャーの引き込み、攻めのプールでは攻め手を途切れさせないための弾を補充します。手札を整えたり、プラン通りゲームを展開したり、終盤での守りや逆転のため、カードを引く効果は積極的に採用したいです。

 低レアリティの《クイーン》はベストコモンの1枚であり、絶対に欲しいカードであります。《サンジのピラフ》は比較的コストが軽いため、4~5コストのキャラとセットで使用でき、終盤で面を守るカウンターをかき集めたり、トリガーを含めて十分使用に値します。

最高峰のカードを引くキャラ

 リソースカードの中でもSRの《ヴィンスモーク・レイジュ》は追加の手札2枚とアタッカーが同時に手に入る強力な1枚。使用条件こそあるものの、10ドンまで到達してしまえば関係ありません。さらにSRの《ヴィンスモーク・レイジュ》が出たならば、コモンの《ヴィンスモーク・レイジュ》も採用したいところ。踏み返されてトラッシュへと落ちたSRを再利用できるわけですからこんな美味しい話はありません。最低でも1000カウンターがとして使用できるため、無駄にはなりません。

面処理しつつ6000キャラのおまけ付き

 構築の3つ目のポイントはRの質です。出現頻度の高いRの中でも頭一つ抜けて強力なのが《リューマ》《ゴムゴムの業火拳銃》の2種類です。前者はバニラスタッツに加え、登場時の効果でレストの4コストキャラをKOしてくれます。面処理するとともに、ダメージレースを優位に進めてくれるキャラであり、状況によっては踏み返される心配もありません。先手の7ドン時、後手の8ドン時に使用するイメージです。

どんなSRも怖くない

 後者は絶対的な除去であり、守り型にみられる8コストのキャラに対するカウンターとして機能します。これ1枚でどんなキャラも対処できる最強の除去であり、5PBにおけるお守り的なカードです。

ガンガンいこうぜ!

 無条件で採用レベルできますが、特に攻めるデッキでは《2億V雷神》は相手のゲームプランを崩す強力なフィニッシャーとなります。ほかにもブロッカーや2000カウンター、バニラスタッツなどRはゲームの序盤~中盤を支えるカードが揃っています。よくよくチェックしましょう。

・5PBの基本③ ~ゲームレンジという尺度~

 デッキ構築の部分でも述べましたが、5PBではカードプールを貰った時点でゴール、つまりはゲームレンジが明確に決まります。そのゲームレンジに沿っていかにプレイできるか、適切なカードを揃えカウンターを切っていけるかが焦点となります。5PBの勝敗を分けるのはSRの質ではなくこの部分が非常に大きいと感じています。8コストを越えるいわゆる大型がなくとも、適切なデッキ構築とゲームレンジ選択ができれば十分に勝機が生まれます

ブロッカー処理は任せろ!

 それこそ自分が優勝した時の切札といえるSRは《サボ》のみでした。ほかの大部分のカード選択と合わせ、どうすれば《サボ》を最大限活用できるか、検討しました。そのうえでゲームレンジの前よりの攻め型見定めた結果、優勝につながったと考えています。

 ゲームレンジの違いはライフの受け方の違いにも現れます。ワンピースカードゲームにおいてブロッカーは事実上のライフといえますが、ゲームレンジを後ろに倒した守り型のデッキでは明確にライフ>キャラ(ブロッカー)となります。低コストブロッカーは捨て駒のごとく使いライフを守りながら、全力で相手の面を潰しにかかります。

 対照的にゲームレンジを前に倒した攻め型のデッキではキャラ>ライフとなります。例え5000と低い打点だとしても積極的にライフで受けて手札を増やし、面を守れるようにしておきます。

 8PBの話になりますが、2000カウンターが貴重なOP08環境では、初撃のリーダーへの5000は守るのが定石とされていました。ライフに高い価値をつけつつバニラスタッツを展開し合ったのです。しかし、あくまでもこれはOP08環境での8PBです。この打点の通りやすさこそ8PBと5PBの最大の違いであり、ゲームレンジを勘違いしやすい要因と考えられます。

 ライフに高い値をつけつつも面の取り合いを軸とした8PBとは対照的に、5PBでは適切なゲームレンジに応じたライフの受け方をしなければいけません。守り型のデッキが積極的にライフで受けたり、逆に攻撃的なデッキが過度にライフを守ってはチグハグなゲームプランとなってしまいます。はじめは小さなひずみであっても、少しずづゲームへと影響を及ぼし、結果的に勝敗へと帰結します。適切なゲームレンジの見極めとライフの受け方は5PBで勝利を目指すうえでさけては通れない道なのです。

◆PRB01環境の特徴

・1ドンから飛び交う4000カウンター

かた~い低コストイベント

 PRB01には条件付きながら1コスト4000カウンターが各色に揃っており、これによりライフと面ともに守りやすくなっています。1ドンアクティブならば最低でも《毛皮強化》が構えられていることを意識すべきです。

・大量の2000カウンターだが

 平均6枚前後の2000カウンターが封入されており、前記の4000イベントと併せて鉄壁の守りを演出します。2000カウンターは多いものの、カウンターレスのSRや1000カウンター付きのカードはブロッカーもしくはアタッカーとして運用したいカードが大半です。そのため、1000カウンターをきれば良い場面で2000カウンターが切られる不可逆的な事象が発生します。これを逆手に取り、カウンターのチェックを含めたリーダーへのアタックは5000で問題ありません。

 逆に面を取る際は、トラッシュに落ちている2000カウンターと手札の枚数次第ですが、一筋縄ではいきません。1ドンアクティブならば+4000、全ドンレストだとしても2000カウンターは最低1枚ある計算でドンを振る必要があります。キャラへアタックする際は、1ドンアクティブならば+6000、全ドンレストならば+2000で複数回カウンターを要求したいところです。

・キャラカーブによる先後の差

 5PBで気になるのは「先手」と「後手」の選択です。R以上に限られますが、4コスト6000のバニラスタッツの有無が焦点になります。これらのカードは後手を選択する理由であると同時に、マリガンの基準となります。最速4コスト6000着地からリーダーへのアタックはゲームのイニシアチブを握れるため、この環境でもっとも強力な動きのひとつです。

恵まれた偶数域

 リソース何も手札に限らず、ドン進行においても後手が有利です。基本的には手札とドンで優位に立てる後手を取りたいと考えます。特に10コスの守り型のデッキは最速10ドンを目指すうえでも後手をお勧めします。

先3最強ムーブ

 では、先手をとるメリットはないのでしょうか。そんなことはありません。先手を取り得るメリットは少数ですが、あります。5コスト《ヤマト》《ワイパー》《ヴェルゴ》の最速着地があげられます。特に《ヤマト》は手札の整っていない最序盤こそ活躍の場。返しで踏み返しを恐れず、使いきりのワンパンチを決めたいところです。

 《ヤマト》と比較するとかなり地味なカードとなってしまいますが、《ワイパー》《ヴェルゴ》の両5コストキャラは踏み返しを気にせず攻撃できるため手札にあれば優先して出しておきたいカードとなります。

ブロッカーを出すしか選択肢はないのか?

 先手で難しいのが3ドン時の動きです。ブロッカーなど適当なキャラクターがいれば問題ありませんが、後手を優先としたい環境でそこまで採用したい3コスト以下のカードがあるとは思えません。

イケメン

 そんな際に注目したいのが《イゾウ》と《デリンジャー》です。前者は主に2000カウンターとして使用しますが、後手1ターン目に出されたブロッカーを先2で寝かせることで実質的なライフを削りながら面へアタックする際の梅雨払いとなり、さらには後半でのアタッカーを確保することになります。かなり限定的な使用ですが、基調なドンを無駄にしないためにも覚えておきましょう。

かわいい

 《デリンジャー》はパワー4000とバニラスタッツに近く、カウンター付きのため温情採用というわけではありません。ドンをアクティブにする効果が1コストイベントの多いPRB01環境と絶妙に噛み合っており、後述するブラフにもなるためです。

◆勝利を目指して

 5PBは守り型と攻め型に分かれるため、ゲーム決着ターンやドンの振り方は一概にはいえません。高出力アタッカーの展開までは同じだとしても、その後に出したブロッカーの役割は前者と後者の型によりまったく異なります。

最後までかた~い守り

 守り型は大型キャラによるカードパワーによる面制圧や強襲により一気にゲームをひっくり返してくるのに対し、攻め型は最後はドンを適正に振っての詰め将棋となります。このターン中に1コストイベントとブロッカーを乗り越え詰めきれるのか、それとも1ターン溜めのターンを作り2ターンにわけて詰めきるのかなど最後の最後に悩ましい選択が待っているわけです。

《デリンジャー》と相性良し

 仮に手札に1コストイベントがなかったとしてもデッキ内にあり、かつライフが残っているならばライフから手札に加わることを考慮し、ブラフの意味を込めて1ドンはアクティブにしておくべきです。自分視点ではノーガードだとしても、相手視点では最低でも4000カウンターを構えているように見えるわけです。《デリンジャー》はこの点も含めて採用に値するカードなのです。

 守りのデッキは単体のカードパワーにより強引に状況をひっくり返しますが、面やライフを詰めても相手を追いつめすぎないように注意が必要です。順次パワーカードを連打し、負けない状況を構築すれば良いのです。その過程で相手を追いつめすぎると、次のターン負ける=破れかぶれでプレイヤーを狙う特攻プランを取られる危険性が生まれません。守り型のデッキは相手を生かさず殺さず、盤石な状況構築からの一気攻めが理想といえます。

◆5PBお手軽構築法

まとめとしては稚拙ですが、個人的な構築方法を記載し、本稿の締めとしたいと思います。理想のデッキは、

  • キャラ15~18

  • 2000カウンター6〜8

  • イベント6~8(内カウンター系4前後)

です。優勝時のカードプールを例に解説していきます。

キャラ、2000カウンター、イベント

①カードプールをキャラ、2000カウンター、イベントの3種類に分けます。

基本の2000カウンターチェック

②2000カウンターは6枚前後あるはずのため、全投入します。8枚をこえるなら選別します。

コストに沿ったブロッカーライン

③キャラの内、ブロッカーを全てコスト通りに配置してキャラカーブのバランスを見ます。先ほどの2000カウンター選別で漏れたとしても、ブロッカーを持っていれば一考に値します。基本ブロッカーは入れ得ですが、1コスト5枚など極端な場合は減らします

さまざまな選択肢

④イベントは6枚前後入れます。1コスト4000のカウンターを中心に4枚、残る2枠をリソース源となる《サンジのピラフ》や除去の《ゴムゴムの業火拳銃》などにします。

今回のSR陣は…

⑤SRを見て大型の有無をチェックし、守りか攻めか戦型を決めます。

キャラをコスト通りに並べる

⑥攻める場合は4コス6000多め、守りは殴り返せる4コスブロッカーと軽量ブロッカー多めです。

これで大体30枚は超えるため、キャラカーブやイベントの枚数などのバランスをみながら多少削って完成です。

優勝時のデッキリスト

◆おわりに

 私が5PB中に考えていることを言語化してみましたが、だいたいこんな感じです。もらったカードプールからゲームレンジの見極めは難しいですが、この点をクリアすれば優勝がグッと近づくと思っています。ゲームレンジさえ見切れれば、デッキの最適解は自ずとみえてきます

 簡単な記事ではございますが、PRB01環境の5PBの参考となれば幸いです。

 みなさんの5PBライフがより良いものとなることを祈りまして、筆をおかせていただきます。

いいなと思ったら応援しよう!