FF14黄金のレガシー ジョブの感想
レベリングが終わり、極や零式で色々遊んだので全ジョブ触った感想を残したいと思ったので書いた次第です。
ジョブの自体強さよりも「暁月からどう変わったか?」を重視しています。
傑作
ベースの遊びを維持しつつ「上手にアップデートされたな」という印象
侍
7.05のアップデートがパワープレイすぎて面白かった。これに尽きる。
漆黒の頃は「いかに燕返しをリキャ撃ちするか」とかやってた気もするけど、あの頃からは想像できない内容ですね…。
不満が残っているとすれば残心の内容くらい?
やっぱり変化があると面白いですね。
モンク
功力の仕様が変わり、7.05のアップデートを経てなんとかいい方向へ着地できた(…と言いたいけど、人によって感じ方の差が激しいと思うので「あくまで私はこう思ってる」という予防線を貼りたい)
暁月のころはバースト中の双掌打更新がどうしても不愉快に感じていたのですが、そこを無くしつつ真真回しの台頭によって全体的な難易度が下がったのが大きいです。
また、六合も痒いところに手が届く仕様が追加され、追加技2点はある程度の自由が効く遠距離技であり、ヒールキットまで貰えた。
メレーの中では特に詰める甲斐があり、やり込んでて楽しい仕上がりです。
前のモンクが好きな人には本当に申し訳ないと思いつつ。
ピクトマンサー
GCDを貯金してバーストするという、ブレイブとデフォルトなアレを彷彿とさせる設計が挑戦的。それでいて全体的に使いやすく調整されており、バリアも使い勝手が中々と、懸念されていた蘇生が無くても十分にお釣りが来るくらいの完成度でした。
なんかもう語られすぎてるので、ここでわざわざ語る必要もないのでは。
今のバランスとしては強すぎるのは、それはそう。だけどそこは一旦置いといて、完成度として傑作かなと。
順当
暁月と比べて進化・変化がわかりやすい。変わったところが大きい。
白魔道士
グレアジャと突進の追加で足回りが更に快適になりました。
「いや、ラプチャーあるじゃん」とは思ってたけど、やっぱなんぼあっても困らないですね。
ディヴァインカレスはテンパランスとの紐づきよりも、バリアの持続時間が10秒しかないのが悩みどころですね。散会前に早く入れ過ぎちゃうと…みたいな場面がそこそこあります。
占星術師
ライスピ2スタック化がすごい。ジョブ調整担当間では絶対に触れてはいけないとされてる聖域だと勝手に思ってた。ようやったな。
「火力カード以外はタンクに全投げでOK」とは言われてるものの、オシュオン以外はちゃんと向き合えば、それに見合った報酬をもたらしてくれます。
カードパワーがもうちょっと欲しくなるのはそうですが。
サンサインはニュートラルセクトとの紐付きが疑問視されてますが、まあ性能が性能なので…。もしも自由に使えたらディヴァインカレスとの差が広がりそうだから、この形に落ち着いてるのかも。
竜騎士
忙しさはそのままにバースト中の方向指定以外の手触りがかなり良くなりました。アビの使用優先度に手を入れるだけでここまで変わるとは…。
ただ、遠隔攻撃が弱いわりに…みたいなところがあったり、そもそもライフサージが…とかもあるので問題は残ってますね。今後の調整にも期待したい。
機工士
泣き所だった開幕回しはバッテリーが与えられて改善され、ドリルのチャージアクション化で回しの自由度も大きく上がりました。
ドリルのリキャストにSSが反映されなくなるのは不具合感があり、使ってて引っかかるところでもあります。
…が、そういうところを加味してもプラスが大きく、いい意味で正統進化したジョブですね。
赤魔導士
ノーブルインパクトと迅速40秒で足回りに悩むことが少なくなりました。
魔法剣を2回入れるバーストができない状況でも、妥協の選択肢が増えたので、それを受け入れさえすれば見た目以上に面白くなったジョブです。
他に不満があるとすれば今回の零式だとバマジクくらいかなぁ。でもコンテンツ次第なので…。絞り出してそんな感じ。
普通
戦士
ローテーションの変化がルイネーターの追加くらいしかないものの、使ってみると爽快感がある。派手さがある。性能云々抜きにしてこれだけで食わせてくるところは戦士らしい潔さがあります。
Wルイネーター回しは新しい遊びだったので残念だけど当然。
キャラクターを作成する時に最初から選べるクラスの派生、ってことを考えたらこれくらいシンプルな追加がよろしいのかもしれないですね。
暗黒騎士
「こいつディセスティーム位しかねえな…」と思ってたけど、コンテンツによっては10mある射程を合わせて切り抜けられる瞬間がありました。
あれ?ひょっとして面白いかも?
このジョブに関しては、追加要素よりもブラックナイトが他責で割れない問題が残っているのがとにかく残念でした。いや、だってかばうとかしてくる変なやつがいたら、それだけで威力460が消えるんですよ?おかしくねえか?
リーパー
ベルフェクティオの追加でバーストが難しくなり、グラトニーの価値も上がったのでいろいろ大変なことになりました。
初心者向けメレーの皮を被りつつも、突き詰めると「絵に書いた餅をどれだけ実現できるか?」という具がはみ出てくるようになった。
Wコムニオは面白いけど、横でヴァイパーが同じようなことを簡単にやってるとなんだかなぁ。
ヴァイパー
ほぼモンク。7.05で双竜脚が生えてきたので実質モンク。
遠隔攻撃手段が強いというメレーにあるまじき仕様がすごい。
…が、実際に目新しいところはそれくらい。
普通に強くて、格好よくて、マントラがないモンク。それだけのジョブだった。
虚無
ローテーションに変化がない。暁月からやることが変わらなくてあまりにも虚無。
「暁月の開始から2.5年以上擦っている」という前提を考えると、追加であと2~3年やってねはあまりにも酷。
これを正統進化という言葉で片付けるのは如何なものか?
ナイト
ロイエが変わるって言ってたけど「それ押すボタン変わらなくね…?」って思ってたらまあその通りだった。
グラブカッマーをバーストFoFに合わせる、みたいな工夫するポイントはあるものの、それだけで次の拡張まで頑張れはちょっと自分にはキツいかな~という感想です。
賢者
攻撃面はアビが生えてきただけで、範囲dotもIDは移動中に単体dotを入れるし、ボスが2体いても単体を入れた方がいいしであまりパっとしない。
せめてプシュケーが魔法で、移動に使えたら…。
フィロソフィアは強いけど、やってることはほぼ全体hotアビだし、うーん…。今からでも遅くないと思うんで、展開戦術覚えませんか?
学者
攻撃面はこいつもアビが連関から生えただけ。せめて魔法で、移動に(ry
秘策のリキャ短縮は結局のところ不撓分のエーテルフローを節約する役として収まりがち。
セラフィズムもノクターナルセクトと違い、gcdヒールを大幅に強化するわけでもない。gcdを攻撃につぎ込むこのゲームにおいてはあまりにもパワー不足。(便利ではあるけど)
…まあ、このジョブに至っては暁月の頃の疾風怒濤がデカすぎたという話なのかもしれない。
それとは別で、正直な話をすると変身が強制されるだけで正直ネガティブな印象です。正直、メインジョブだったけど今回はちょっとな…。
吟遊詩人
ローテーションはバラード優先になったくらいで、大枠でやることは変わらなさすぎる。
新WS2点もバースト中のバーストショット/リフルジェントアローの代わりに撃つくらいの立ち位置でしかない。うーん、虚無。
そして、未だに冥王星みたいな周期で飛んでくる野良のフィナーレに涙を禁じえません。なんとかしてくれ!!
ローテーションや遊びに手を入れるのは難しいとしても、せめてバトボとフィナーレを統合するくらいの事はしてほしかった。
忍者
バーストは新しく押すアビが増えただけ。風纏は管理するものが変わっただけで、大きく変わった印象はない。
昨今のヴァイパーが遠距離攻撃をしているのを見てると、バースト外で忍術を使える機会が増えてもいいのでは?とは思った。
召喚
何も変わらなさすぎて笑った。
これで蘇生だけ消えてたら流石にちょっとヤバすぎたのでは?
ある意味、英断だったかもしれない。
劣化
触ってみて「ダウングレードしてる」と判断できる奴ら
ガンブレイカー
ハートコンボの実装で期待が大きかったものの、蓋を開けてみれば「ビートファングのコンボを中断する」という欠陥によってバーストの自由度は対して変わらない。
また、「ソイルもなんかキツくね?」という現象まで起きてしまう。
元から殴れない時間があると弱くなるジョブではあったが…。
基本コンボ1セット分がハートコンボに置き換わってしまうからだろうか。
バーストを20秒間ガチガチにやらされるのは暁月からのお家芸だと思っていたものの、ソイル周りまで悪化させられると「いやー、つまんなくなったな」というのが正直な感想です。あとは、バーストのギリギリに強い技を持ってくるってどうなんだ?ヘイストもないのに。リワーク前のナイトと同じ轍を踏んでいる…。
個人的には六合星導脚的な長いgcdのスキルを追加して、そいつでソイルが1貯まるような感じがほしいな。今回の零式を振り返っても、必要なのはそういうスキルだったと思うんですよね。
踊り子
絶対作ったあとにテストプレイしてねー!!!ってなる奴
偶数分バーストのフラリッシュで対称投擲/非対称投擲を消化しきれない or ギリギリになる。
ティラナでエスプリが溢れる。エスプリの下振れを引かないとだいたい溢れる。
幻扇のproc機会が減ったので、バーストの準備が間に合わないパターンが若干増えた。
…と、いった感じで、全体的にリソースが溢れたり足りなくなるという方向でストレスに感じる内容になっている。
今回の狙いとしては「テクステ中のエスプリのたまり具合でバーストが左右されてしまうのをなんとかしよう」あたりだとは予想できます。
実際、バースト中に剣の舞が打てない!という下振れは減りました。
しかし、それ以上にリソース回りに問題が発生してしまってるのが残念でした。
フィニッシングムーブとか、面白い追加だったと思うんですけどね。今後の調整に期待したい。
黒魔道士
前提として、私はトランス回しを漆黒から愛していました。それでも、今回の変更は肯定的です。
なぜならこのジョブは戦士と同じく「キャラクターを作成する時に最初から選べるクラスの派生」なので、複雑な要素は排する方が健全だという考えです。
しかし、それとは別でフレアスターが良くない。
このスキルの追加は、他のジョブで言えば「基本コンボに最終段を追加」に等しい内容です。(だって基本ローテーションの最後に来るスキルだからね)
今回の黄金のレガシーで似たような変更がされたジョブは他にあるでしょうか?
…ありませんね。既存のスキルを置き換えたり、バースト中に生えてくる形がほとんどです。
ここで一つの例え話として。
竜騎士の雲蒸竜変を5段目の置き換えでなく、6段目に追加していたらどうなるでしょうか?
基本的には天竜眼の獲得頻度が減るので、平均火力は逆に落ちてしまうこと等が予想されます。(数値調整次第なところでもありますが)
それだけでなくともバーストへのセットアップにも影響が考えられるので、そんな事が起きた日にはフォーラムの竜騎士スレが火の海になることでしょう。
話を戻すと、「よくわかんないけど基本コンボの最後にスキル1個追加したろw」をされてしまった。それが今回の黒魔道士の本質的な問題だと私は思います。
例え話の竜騎士と違って火力が下がった訳では無いものの、色々オワってます。UBパラドックスが戻ったくらいじゃちょっと釣り合わない。
★総評
言いたかったことは虚無tierで語ってしまった。暁月でさんざんやった回しを黄金もやれというのはちょっとな、と思ってしまうので、そういう観点での感想でした。ジョブの強弱はあまり考慮していないはず(機工士とか)
また、当然ながらジョブだけのゲームではなく、バトルコンテンツがあってこそです。黄金のバトルコンテンツは面白いと思ってるので、なんだかんだで遊べそうだし遊びそうと思ってます。黒召以外は。
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