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滅暗闇の雲激闘戦の感想戦
吉P
そしてMr.オズマ
最高のクリスマスプレゼントをありがとう
今更ながら、滅暗闇の雲の激闘戦の感想について語りたいと思います。
難易度について
僕みたいに絶をやったことがなく、零式も気分次第でやるようなミッドコアにとっては、良い塩梅の難易度だと感じました。
ルーミングカオスを初めて見た時は、こんなもん野良でクリアできるんか?とも思いましたが、入れ替わりに法則性があり、誘導が可能だと野良で広まってからは、クリアまで早かった気がします。
事前に零式2層くらいの難易度だと吉Pは言ってたけど、総合的に考えたら実際それぐらいの難易度だったと個人的には思います。
暗黒天空までのギミックは、脳トレ(記憶させたのが後からくるやつ)とギミックのテンポの速さに最初は難しさを感じましたが、慣れたら極くらいの難易度だなって感じでした。
死の宣告でテロが起こることも含め、ヒーラーと蘇生ジョブ(特に赤魔)が頑張れば立て直せるのが、24人でワイワイやるコンテンツとしては非常に良いと思いました。
24人初見未予習でやれたらすごく楽しいコンテンツだと思うので、是非The k4senでやってほしいです。
死の宣告を食らって、罵り合う配信者たちの姿を見たくないか?
エスナをしながらキレ散らかすヒーラーを見たくないか?
僕は本当にそれが見たいです。いつか是非よろしくお願いしますk4senさん。
閑話休題。
暗黒天空からは、正直かなり難しいと思う。
ほとんどのギミックが零式再生編1層のギミックの使い回しだけど、24人でやるとこんなに難しいんだなって感じました。
とにかく最初のうちは塔踏みが全く上手くいかない。
12個あるうちの3つ以上塔が爆発すると確実にワイプするし、2つ駄目でも軽減とヒールが厚ければ、良くて半壊、大抵の場合ワイプします。
この塔踏みが上手くいかない理由は、塔踏みの前に来るギミック処理が出来ていないからです。(当たり前の話ですが)
同じパーティメンバーの担当の塔が成功していても、他のアライアンスで失敗していたら、何が原因で失敗しているのかもよく分からない為、野良でやるうえでは非常に難易度が高いと思う。
ちゃんと全体でコミュニケーションを取って失敗したら、失敗した理由を申告しないと、何故ワイプしているのかも分からないまま永遠とワイプを繰り返すことになります。
Twitterのおすすめでギスっているツイートをよく見かけましたけど、
コミュニケーション不足が、このコンテンツが野良でギスる一番の理由だと思う。
(まぁこの世に存在するほとんどの闘争というのは、大体それが原因な気もするけど)
FF14の高難易度バトルは大縄跳びだと揶揄されることが多く、僕はその意見に否定的な立場ですが、このコンテンツはかなり大縄跳びの要素が強いと思う。
暗黒天空からのギミックは、一度ミスったら立て直すのが難しい場合が多く、特に塔踏みの前に少しでも崩れたらほぼワイプします。(タンクLBがあればその限りではない)
本当の大縄跳びの場合、誰が失敗したかは一目瞭然ですが、誰がミスったのかも分からない大縄跳びを同じタイミングで何度も失敗していたら、イライラするのは当然だと思います。
・24人という「大人数」でコミュニケーションが取りづらいこと
・暗黒天空以降は立て直しが難しく、「大人数」での大縄跳びの要素が強いこと
この2点が、このコンテンツの難易度を高めていると思います。
ギミックについて
実際、ギミックの一つ一つは大して難しくはないと思う。
所謂脳トレと呼ばれるようなギミックもほとんどないし、キャラコンが必要になるギミックもありません。
では、暗黒天空の何が難しいのかと言えば、2人で乗ると床が抜けるギミックの存在だと思います。
暗黒天空と言えばこのギミックがメインなので、当たり前と言えば当たり前の話ですが、これが野良と固定では格段に難しさが違うと思う。
野良では毎回違う人とやることになる為、床に乗っている時は動くタイミングや動く順番、待機する位置やヒールするタイミングも毎回変わってきます。
旋回式波動砲だけはマクロで明確に動く優先度が決まっていますが、
茨でマーカーが偏った時に誰が最初に動くか、
ルーミングカオスの後にTHDの定位置に戻るか戻らないか、
内側の人同士で線がつく時に待機する場所など、他にも明確に決められていることがほぼ存在しない為、結果的にお隣同士で空気を読まなければなりません。
だからこそ、コミュケーションを取ることが重要になるんですが、固定であれば事前に話し合って毎回決まった動き方をしたり、VCがあれば臨機応変に対応することだってできます。
お先にどうぞと言えたらどれだけ楽だったか、、、
地味に床の上ではジャンプ禁止のデバフが付くのも、野良にとっては辛い。
恐らく斜めにジャンプして床を飛び越えるインチキを防ぐ為のデバフだとは思いますが、ジャンプでピョンピョンすることで意思疎通を行うヒカセンにとって、ジャンプが禁止されるとこんなに辛いとは思いもしませんでした。
暗黒天空が終わってからは前半のギミックの繰り返しで時間切れになり、個人的には拍子抜けした気持ちになりました。(新しいギミックというか最後までチョコたっぷりの緊張感があっても良かった気もする)
DPSチェックも厳しいということもなく、ルーミング後の塔踏みをタンクLBで無理やり超えても余裕な程度には緩いと感じました。
そういうわけで、暗黒天空自体は前述した通りの理由で零式4層か絶に片足突っ込んでるくらい(絶やったことないから知らんけど)の難しさですが、暗黒天空の前と後のギミックが全く同じで大して難しくないこと、DPSチェックが緩いことも考えたら、零式2層くらいの難易度が妥当だと僕は思います。
ギミックについての感想として、再生編の零式は固定を組んでやっていたので個人的にかなり思い入れがあり、すべてが懐かしいという気持ちになりました。
前半のギミックは、グリムエンブレイス(手が前後どちらかに生えてくるやつ)の避けるタイミングがかなりシビアで、殴りながらだと慣れるまではとても難しいと感じました。
![](https://assets.st-note.com/img/1736383537-go9nzHmr5CVNIxhvMZQE80As.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1736383553-8SuJUwz9d2ZCpRoaT4HesGWf.png)
このギミックはピクミンではどうにもならないうえ、失敗すると死の宣告を周囲に撒き散らし、他人にも迷惑をかけるのが、大人数でワイワイやるにはすごく楽しい(辛い)ギミックで、大変よろしい。
死の宣告はエスナで救うことも出来るけど、猶予時間が短く、救うことの出来る命が限られているのも面白いと思いました。
ヒーラーでやっていると、「エスナが欲しいか言ってみろ!!!!!!」という気持ちになりますが、
自分が食らった時は「すいやせんねぇ、へへ…本当にありがとうございやす…」という三下の雑魚になった気持ちでエスナを貰っていました。(ヒーラーさん、本当にありがとうございました)何度か学者でやってみたんですが、エスナするのが怠すぎて、ヒーラーではやりたくねぇわと感じたので、根本的にヒーラーに向いてないんだと思う。
僕はメインジョブである侍でずっとやっていましたが、離れたりするギミックもタイミングがちょうど良かったり、デスジャで吸われる時も攻撃がギリギリ届く場所があったりして、近接DPSとしてのストレスは全く感じませんでした。
その辺の調整はよく考えられているなと個人的には感じました。
後半の暗黒天空のギミックについて、これが今回一番言いたかったことなんですが、
解法が数学的に美しい
と感じました。
どういうことかというと、数学的にという言い方が正しいかはよくわからないけど、
とにかく24人でやるコンテンツとして綺麗に処理出来た時が美しいという話です。
アライアンスレイドといえば8×3の24人でやるものですが、このコンテンツは普通のアライアンスレイドとは違い、
タンク2人、ヒーラー2人、DPS4人の8人パーティ。
つまり、全体ではタンクが6人、ヒーラーが6人、DPSが12人いるわけです。
暗黒天空に入るとフィールドが変化し、中央が井桁の形になり、東西の外周に雑魚が2箇所出現します。
これは要するに、井桁の四つ角(交点)と、外周の雑魚2箇所の合計6カ所に分かれてギミックの処理をする必要があり、だからタンクが6人になっているということだと思います。
四つ角には塔踏みがそれぞれ2個落ちて来ますが、1個は1人で踏む塔、もう1個は2人で踏む塔。つまり、四つ角にはそれぞれ3人必要なわけです。
井桁の四つ角にTHD(タンク、ヒーラー、DPS)をそれぞれ1人ずつ配置すると、井桁(内周側)は4×3人の12人。
雑魚2匹はAアラとCアラがそれぞれ担当し、タンク1人、ヒーラー1人、DPS4人の合計6人×2箇所で外周側も12人。
ルーミングカオスでの最適解が、内周側のTHDと外周側のTHDが入れ替わることだと分かった時に、全てを理解したというか、めっちゃ美しい解法だと思いました。
24人だからこそ出来るギミックで、単純にアライアンス毎に違うギミックをやるわけではなく、全員で協力しなければ超えられないギミックというのがアライアンスレイドの高難易度としては100点だと思います。
報酬について
これは賛否が分かれる部分だと思いますが、個人的にはこれぐらいで丁度いいと思いました。
最初クリアした時はこれを周回するの怠すぎるだろと思っていましたが、割と早めにクリアした事もあって、周回パーティでは上手い人が多く、意外とすんなり報酬は手に入れることが出来ました。(年明け前には終わってました)
極のマウント周回をするよりも、終わりが見えているだけ優しいような気もします。
ヘアカタログが報酬にある件については、マケボで売られているんだから、欲しいなら買えばええやんとしか思いません。
戦闘民族にとっては、貴重なお金稼ぎが出来るコンテンツだと思うので、マテリアで戦闘民族から搾り取ったお金で買えばいいのではないでしょうか。
正直、僕は何で報酬の件で荒れているのか全く理解できません。
ヘアカタログがマケボに出品できないなら分かりますけど、マケボで買えない報酬はマウントだけだし、それは零式と同じなのでは?
そんなことより、リミテッドボーナスの存在がまじで意味不明でした。
時間によってボーナスが付いたり付かなかったりする理由がマジで分からない。
人の集中を分散させる為とか色々言われてますけど、全くピンと来ないので説明してくれ吉田。
それに貰えるボーナスがパーティで取り合いっていうのもよくわからない。
ボーナスがランダムで増減するのはまだ理解できるけど、何でパーティで分配するとかいうシステムにしたん?
説明してくれ吉田ァ!!!
総評
滅アライアンスレイドめちゃくちゃ楽しかったので、次も是非やってほしい!!!
絶と同じくらいのペースで良いから定食のメニューに加えてくれ!!
頼む吉田!!!!!!
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