【MonsterCards】 Ver.0.17.0 パッチノートについて
皆さんこんにちは!
最近暑くなってきましたね。
朝からすでに気温は30度になっております。
どうなってるんですかね?
さてついにVer.0.17.0のパッチノートが公開されました。
今回は予告からすでに大量のスキルたちが見えており、大型アップデート間違いなしだったので、非常に楽しみにしておりました。
環境は変わるどころかまさしく「別ゲー」になります。
既存デッキの更新からは目をそらして早速見ていきましょう!
(前置きコーナー)
リリース前の個人の意見なのでご了承願います。
注釈を省いていたり、仕様が変わったりするので詳しくはパッチノートをご覧ください。
パッチノートはこちら↓
新機能・新要素
■Advancedパックに新スキル追加(6種)
・Choice:選択 【Standard】
・TheFuture:未来 【Standard】
&
TheAlternativeFuture:未来(オルタナティブ) 【Standard】
今回からこういったセレクトカードや毒のようなトークンカードを持つスキルが多く導入されます。
面白そうなスキルです。
まずイラスト面において妄想がはかどります。
「未来ともう一つの未来」とかネタは豊富にありますからね。
え?カード描くコストが3倍?
アッ
性能面においてはうーん、未知数スキルといった立ち位置でしょうか。
何気に墓地をいじれるカードとしてはHeal、DarkSummonに続き3種目となるので、墓地をいじくるデッキに新たな世界が見えそうです。
またULT利用かそうでないかでデッキ内の役割が大きく変わります。
ULTの場合は攻撃力+2でドッヂを潰しつつ、全体ヒールかサージかを選択します。全体ヒールは墓地がないプレイヤーがいればそこでアドを取ることもできます。
ULT以外の場合は攻撃力+1しつつおそらくですが盤面に応じたスタッツのカードを出せるという利点があります。つまり高火力カードに対する捌き能力が高い低コストカードになります。おそらくとしたのはエヴォルヴのように「EXカード部分でスタッツを変更する」ことができない可能性があるからですね。
まあそもそもULT枠を使ってまでやることかという疑問は残りますが、、、、
ただ今回「新スキル×新スキル」の相性を加味しなければならないので、今まで以上になんともいえない状況ですね。
・Commander:指揮官 【Standard】
・Soldier:兵士 【Standard】
これは可能性の獣なカードが来ました。
なにより獣なのが無から2枚リソースを生み出すことです。
極端な話コマンダー20枚積んだらそこからソルジャーが2枚出てくるのでデッキ総数が60枚ですからね。
なんなら今回追加されたスキルの瞑想で疑似回復もできちゃいます。
そしてこのスキルの登場は革命デッキに文字通り革命をもたらす気がします。
強力なゲームチェンジャーを主軸にデッキを組むタイプが抱えている問題点に「肝心のゲームチェンジャー本体が引けない」というものがあります。
ゲーチェン下前提のカードでデッキを組んでいるので、ゲーチェンがないとガードパワーが低い傾向にあります。
これが致命的になってしまうのが革命デッキです。革命効果をいかんなく発揮するためにCで固めているが故、非革命時URに轢き殺されてしまいます。
じゃあCの割合を減らすかとするとなぜ革命を使うんですか?となってしまいどうしようもないという現状です。
ところがコマンダーはなんと「高レアリティから低レアリティを生み出す」という矛盾を解決できる矛盾を持っているためこの問題が解決します。
ただ難しいのがULTの時にレアリティRの攻撃力2点になるところですね。
レアリティがC→Rになる利点は、URに対して引き分けがしやすくなったりオブリビ等に引っかかりづらくなります。
逆に欠点は、反転系で最強になれないところですね。デッキのテーマなのに負けうるというのは不安点になります。
攻撃力2に関してはジャイキリ発動圏内に入るのにドッヂの圏内でもあるという一番微妙な数値なので3か1かはっきりして欲しいところです。
とはいえポテンシャルは最高峰。どんなシナジーが生まれるのか楽しみです。
・Trapper:罠師 【Standard】
・Trap:罠 【Discard】
ついに受けスキルが登場しました。
が、微妙な感じです。
というのもこのトラップカード、毒と同じ必敗カードだとすると、引いてしまったときの保険を持っておかなくてはなりません。
もし引いてしまった場合には残りの2枚でやりくりしていかなければならず、致命的な攻撃をもらう可能性が上がります。
またURヒールが弱体されるのも向かい風です。
そもそも攻撃を受けたらその時点で負けが近づき、どうにか巻き返していかなければなりません。
ただ1on1なら面白いかもしれません。
反面ネタデッキ適正は高め。
UR罠師をしまくってURオブリビで高打点カードに突っ込んでいくのもおもしろいです。
ヘイトもセットで上がります。
・WildElement:ワイルドエレメント 【Standard】
セレクトカード第二段です。
やはり活躍するのはデッキの低コストカードを担うときでしょうか。
現環境ではエレトレが使われるゲーチェンの殆どを占めているため、そのエレトレに毎回タダ乗りできるのは非常に強いです。
仮にエレトレがなくても属性勝ち+1は保証されているのもすばらしい。
反面URにする強さはあまりないように感じます。
効果自体は絶大なのですが、じゃあ勝ってどうするの?というのがあります。
高打点を作ろうにもURジャイキリが飛んできますし、低打点では容易に張り替えられてしまいます。
あと作画コストがダントツぶっちの最強に高いです。
・Revival:蘇生 【Discard】
ついに蘇生が出ました。
今回同時実装されたチーム戦でどのような動きをするのか期待です。
ソロの場合は、手札保持版のダーサモができます。
差別化点はダーサモは他人の墓地をいじれる、蘇生は自己完結というところですかね。
・CausalityManipulation:因果律操作 【GameChanger】
全盛期UR魅了が帰ってきました。
これもチーム戦で活きそうですね。
チームみんなで魅了を積めば大きな効果を発揮します。
また今後もダイスを振る系のスキル次第で強ゲーチェンの仲間入りをするかもしれません。
■DLCスキルパックの無料開放
ということでまさかのDLC無料開放です。
大量スキル追加の要因ですね。
今のうちに遊ぶしかない!!!!
筆者はもちろんリリース後購入予定です。
むしろ購入しないと耐えられない体にされてそうですが、、、
◇Sunrise
・Assassin:暗殺 【Discard】
いやらしスキルです。
こちらがするメリットはあまりないけれども、されたら嫌なスキルといった感じでしょうか。
集団戦ではやばいカードをピンポイントで抜けるなんてそうそうないので、次ターンのプレイヤーの手札をリスクケアで飛ばしておくぐらいしか使い道がわかりません。
あとは怪しい動きをしている人をけん制するだとかでしょうか。
1on1では隙間埋めに入れ得スキルになりそうです。
URにすると相手の手札が見えるので、方向性が全く変わります。
URトリックと組み合わせても面白いかもしれません。
・Bushido:武士道 【Standard】
絶対逃がさないマンです。
「移動したとき」とあるので、攻撃ゾーン直置きでは発動しないでしょう。
相変わらずURジャイキリ耐性はないですが、張り替えはさせないので相性次第ではしっかりとダメージを取れそうです。
ゲーチェンと組み合わせて、対面に「あー、これ来たかあ。」と思わせることができる強さがあります。
・DivineNullification:結界 【GameChanger】
攻めよりは受け寄りのゲームチェンジャーでしょうか。
なにかしらの効果によって負けそうな場面をこのスキルで負け以外に持っていくといったことができます。
反面このスキルを攻めに使うとなると少し難しいです。
まだ直接的にこのスキルで強化できるスキルは出ていないと思います。
これは現段階ではわからないといった評価です。
・Meditation:瞑想 【Discard】
ついに手札→山札が出てきました。
今まで山札→墓地、墓地→山札や墓地→手札はあったので、これにて全部のエリアを動くことができるようになりました。
今までURヒールを使用した
山札→墓地→山札→・・・
の動きはありました。サージヒールとかがそうですね。
ここに今回
山札→手札→墓地→山札→・・・や
山札から手札→墓地→手札→・・・ときどき手札→山札など
行動のやりくりが大きく広がりました。
今後どんな動きをするのか注目のスキルです。
・Mind’sEye:心眼 【Standard】
これまた扱いが非常に難しいスキルです。
メリットを得るならデメリットも得よと言わんばかりの性能です。
メリットはレアリティ差をしっかり押し付けられるところ。
デメリットは不利効果無効化により必殺奥義やエヴォルヴの糧にされるなどの点です。
またURにするとスピプラで短針+2になり、しかも相手の短針有利は無効化するのでとても強力になります。
相変わらずURジャイキリ問題は付きまといますが、、、
可能性を秘めたスキルです。
・Suppression:鎮圧 【Standard】
プレッシャーに次いでゲームチェンジャー除去スキルが出ました。
プレッシャーのULT効果の変更により現在はゲーチェンの攻撃力を2にするのが主流ですが、このスキルの登場によってレアリティを上げることも取捨選択の一つに入ってきました。
またゲーチェンのレアリティはコスト重視のCか、ULT目的のURかの2択の場合が多いので、レアリティRで突っ込んでおけば効いてくる場面もありそうです。
とはいえ、Standardなのでゲーチェンを剝がしつつ場に出てしまう点には注意が必要です。
◇Named
・Cheer:応援 【Discard】
たいぶ高性能なスキルだと思います。
これとスピプラを合わせると短針有利+2が付きます。
これはRとUR並みの差になります。
またULT効果により最大3点回復もできます。
ただゲーチェンと違って大体の場合そのターンで終わってしまう点には注意です。
スピプラ+心眼で短針有利+4とかできますが、それもそのターンか次のターン何かしらのカードが跡地に来るので効果が終了してしまいます。
ガチ適正ネタ適正ともに高いスキルです。
・Revenger:復讐者 【Standard】
サージデッキや諸刃デッキなど率先してダメージを受けに行くデッキの低コスト役を担う強スキルです。
ただデッキを選ぶ性能ではあります。
ULT効果は少し微妙でしょうか。
瀕死状態系は最後の忘れ形見のようになりがちなので腐る傾向にあります。
・SkyHigh:スカイハイ 【Standard】
また癖が強いスキルがきました。
出すのは難しいけど、出せたら1点回復ですよといったところでしょうか。
ただ気になるのは「このカードは防衛時、すべての相性が最弱になる」部分に反転効果が乗るのかどうかですね。
もし反転効果が乗った暁には「すべての相性が最強になる」ですからねw
しかもURジャイキリ対策をすることなく5点にして問題ありません。
なぜならばURジャイキリは「必勝」なので勝っているからですね。
つまりこのスキルは敗北しているので発動条件を満たします。
UR運用自体はアリなこのスキルですが、ULT効果に関しては微妙といわざるをえません。
そもそも属性はエレトレが絡んでくるのであまり効果がないうえに、結局他が最弱判定になってしまうので-3、しかも最弱にならないのであって勝てるかは別売りなのでトータルでみると-3前後が確定しています。つまり相手がCでも勝てないことがあります。
これを主軸にしたデッキは実装後すぐに現れそうです。
なぜなら筆者が作るかr
・BoltFromTheBlue:青天の霹靂
筆者が今回一番気になってるスキルです。
そうですね、わかりやすくいくなら「霹靂ノーマルエレメンタル盾」なんてどうでしょう。
攻撃側に張り替えで出すと、
属性:不利なし
種族:ゴースト不利、シー,ドラゴン相性なし
手段:不利なし
となります。
しかも受けが強いカードを反転させているので、霹靂引けない問題を解決できます。
といった具合で無限のシナジーを発生させる強ゲーチェンではありますが、同時に革命同様引けない時のカードパワーには気を付ける必要があります。
・TrickOrTreat:トリック・オア・トリート
魅了の時にも書きましたが、ダメージを与えるのと手札を奪うのとでは雲泥の差があります。
例えばこのスキルを1点で誰かに決めて発動したとしましょう。
決められた人は手札を奪われて-1点です。
そして同時に、使用者に+1点になります。
これは疑似的に全体に1ダメージ与えたことと同義になります。
それが3点でやった日にはどうでしょう。対象に3ダメ与えて自分は+3点です。
しかし強い効果は発動も難しいです。
対戦に勝利時発動のスキルが発動しているところをあまり見ないように、この効果ではあまり発動機会がありません。
一方ULT効果は強力で、張り替えを許しません。
なにより疑似回復により一人に大ダメージを与えることにも大きな意味があるところもいいですね。
大体のスキルは絶望対面を作り上げたとて、3人目ぐらいには止められてしまいますが、このスキルは1回発動できただけでも御の字です。
攻撃力に関しては悩みどころです。
手札を増加分含め全部奪うなら3,4,5点、最低限なら2点ですが、ここでもジャイキリがちらついてきます。
・YingYang:陰陽 【Standard】
受けのパリィ、攻めの陰陽といった感じです。
勝ち、引き分け、負けの3つのうち2つを勝ちにできるのは非常に強力です。
ただULT効果に関しては少々難しいところです。
ジャイキリ問題は、、、、
◇Horror
・Chaser:追跡者 【Standard】
ついに能動的に行動順番を入れ替えられるスキルがでました。
とはいえ持ち主の下なので、苦手な対面を別の人に変えるといった使い方はできません。
チーム戦では味方全員をパスさせてドローを温存させるといった使い方もできます。
どんな影響を与えるのか期待の1スキルです。
・Severance:断絶 【Standard】
URルーインの亜種です。
3点にして上振れてジャイキリを切らせる運用も良し、URで粉砕しに行くも良しといったところです。
ただルーインと違ってC1点で利用するときは手札全捨てと着実な1点どちらを取るかは吟味ですね。
・Grudge:怨念 【Standard】
・Curse:呪い 【Discard】
また勝っても負けてもいいぜスキルが来ました。
おそらくデフォルトの呪いのダメージは1点、ULTで4点でしょうか。
しかもURジャイキリ対策もばっちりです。
以前は諸刃持ちが呪物扱いされていましたが、今回は怨念持ちが正真正銘の呪物になりそうですね。
・InTheDark:暗黒 【GameChanger】
パーティー系スキルがやってきました。
このランダム要素はスパイスがあって非常にいいですね。
必殺奥義とか隠してみたいです。
あ、語ることもそんなにないですw
・Jumpscare:ジャンプスケア 【Discard】
オブリビ亜種が来ました。
とはいえオブリビと違い最低コストではなく確定でCを落とすといった役割なので、ぱっと思いつくのは革命前にコマンダーをもってこれを使うといった感じでしょうか。
あとはCにはドッヂやダーサモ、ゲーチェンだったりと補助カードが多いので、単純に打つだけでも強そうです。
・PetrifyingFear:畏怖 【GameChanger】
これはやばいですね。
目に見えて強いです。
自前で短針有利を取れるURカードには正攻法では絶対に勝てなくなります。
幸い張り替えもできますし、ドッヂだってURジャイキリだってできるので不可能ではないですが、とてもつらい状況になること間違いなしでしょう。
■URカットイン機能
ということでこのゲームのアイデンティティであるイラストを魅せることができる神機能です。
オンオフがあるのもありがたいところ。
■カード選択ツールの設定と疑似カードバインダー
ということでカードの名前ちゃんと設定してないともうこれわかんねえよ状態が解決されました!!
ありがたや~。
注意点が結構ついていたので詳しくはパッチノートへGO
■カード画像出力機能
そしてこれもありがたい!!!
今まではソフトの画面をSSして切り抜いてとするしかなかったのですが、これは非常にありがたいです。
■チーム機能
これだあああああああああああああああああ。
これにより今までのスキルたちがガラリと変わり違う世界が見えてきます。
ワクワクが止まりませんね。
■ペイントツールのショートカットを追加
モンカはペイントツール。
間違いない。
■表彰の種類の追加
^^
ゲームバランス調整
やってまいりました。
一部省いている部分があるので、ご了承ください。
■マッチアップ
・種族
元々受け寄りの万能種族で使われていたため、みんなが機械を使うことが結果みんなのためになるという状況を打破すべく変更が入りました。
とはいえ機械を攻めに使うことはあまりないので大きな影響はないでしょう。
■スキル
◇【Basic】
・DoubleEdged:諸刃
今環境ではエレトレを付けて防衛側から最大8点を出していくいやらしスキルとなっていました。
当然そのあと攻撃側に移るものの、ダメージを食らうのを嫌って引き分けや1点に抑えて処理などするため、結果的にデメリットがない状況を打破すべく調整されました。
諸刃というスキル、当然出した本人も1位からは遠くなっていくのですが、別に1位を狙ってないのだとしたら問題ありません。
そんなことで絡まれた側はたまったもんじゃありませんが、、、w
個人的には1位以外にも価値がある場面ではいいスキルだと思います。
例えばポイント制の全5試合だとかだったら、少しでも上位へと思ったり、ポイントを多く持ってる人に絡みに行くのは戦略として全然アリです。
チーム戦も同様に、もう命少ないから相手の誰かに特攻するぜ!もありです。
とはいえ強力なゲーチェンも追加されたので、今後どうなるか期待です。
・FinishingBlow:必殺奥義
弱体されたり強化されたり忙しいフィニブロ君。
今回は強化されました。
旧スキルでは4回長針を動かさなくてはならず、脅威であった「なんかしらでダメージを食らったら即死」という効果がなくなってしまいました。
ところが今回は条件がわけられたため、張り替えに対する耐性も戻ってきました。
また短針を動かすスキルも追加されたためもしかしたらめちゃめちゃ強くなっているかもしれません。
・Heal:回復
ついにメスが入りましたね。
サージヒールのようなヒールを墓地に積み上げてまたそれを戻していくといったデッキはもう厳しくなります。
回復量が1か2かというのは大きいのでURにする価値はまだありますが、以前よりもダメージを食らったり、手札を捨てたりといった行動に慎重になる必要があります。
◇【Advanced】
・Evolve:進化
アイデンティティであったC1点エヴォルヴからUR5点FFを出せるところが調整されました。
またURにしたときの短針不利から自力でFFといったルートも調整されました。
これに関しては惜しくもありしょうがなくもありといったところでしょうか。
さすがにコストの概念を壊していたのでいたしかたないでしょう。
・FinalForm:完全体
同様に打点を下げられました。
重要な変更点
一部抜粋
・EXカードのタイプリロールの回数制限を撤廃
主にエヴォルヴに対しての調整でしょう。
・非EXカード・EXカードに関わらず、カードイラストのインポートを可能に変更
これによりFFのイラストをインポートできるようになりました。
あとがきもどき
ここまでご覧いただきありがとうございます。
変更点盛りだくさんのパッチノートでしたね。
システムの変更点に関しては大きく省いているので、パッチノートを見に行くことをお勧めします。
初めてとなるセレクトカードが登場しますね。
セレクトカードとか言ってますけど勝手に名付けただけですが、、w
何ていうんでしょうね。
出すカードを選べるスキルでしょうか。
加えて短針を動かすスキル、受け系スキルが多く入ります。
そもそも動きが新しいスキルたちもあります。
なによりHealの弱体で今までの大味なゲームから、少し理論よりのげーむになりそうですね。
しばらくはスキルを覚えることに精一杯になりそうです。
この夏は自宅にこもってMonsterCards一択だ!!!!
外暑すぎ!
最後にいくつか宣伝させてくださいませ~
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えっ更新頻d、、、
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