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【ゲーミフィケーションを教育現場に】助動詞ベットクイズ!

学校を楽しく

私がゲーミフィケーションを導入している意義はこの言葉です。
学校をディズニーランドのように楽しい場所にしたい!そこに学びがあり、そして子どもたちは学んだこと得たことを自分自身に還元し、成長するきかっけとなってほしい。そんな願いで教育活動に奉仕しています。

この「ゲーミフィケーション」は英語とすごく相性がよいと感じています。英語は「ことば」です。「他者」と「伝えたいこと」があって成り立つものです。ゲーミフィケーションを通じて、他者と共同し、コミュニケーションを取り合う体験をすることができます。

助動詞ベットクイズ!

今回作成・導入したゲーミフィケーションは「助動詞ベットクイズ!」です。ネーミングセンスがあまりよくないので、どなたかよりよい命名をしてくださると助かります…。

どのようなものかというと、助動詞の「推量」を使ったゲームになります。

助動詞の推量の「確信度」に応じたポイント表

助動詞は動詞に話し手・書き手の主観をプラスする、所謂動詞の調味料てきなものです。日本語でも「~かも」「~じゃない?」「絶対~でしょ!」など無意識的に動詞に予測・推測の意味をつけくわています。(まったく付け足さないと断定・否定となります。その間はすべて推量になります。)

このあくまでも自分の(主観的な)意見の自信度を使ったクイズ大会が今回の「助動詞ベットクイズ!」になります。

用意するものとしては
・クイズとなるもの
・助動詞カード
・メモスタンド
・早押しピンポン(あると盛り上がります。)
です。

やり方・ルール

授業で使用したスライド①

①確信度順にならんでいる助動詞を必ず一枚使う。

推量準から作成した助動詞ベッドカード

クイズに答える前に、各グループに助動詞の札を1セット配布します。ポイントは、助動詞の推量の「自信度」に応じて割り振っています。
例えば、couldはかなり自信がなく、日本語でいうと「~かなあ、、、。たぶん、、、。」それに対してmustは「いや絶対~だよ!!間違いなく!!」というような心情です。どちらもあくまでも話し手の主観的判断です。

クイズの答えに対して、どれだけ自信があるかという実際の自分の心情に助動詞を当てはめて考えてもらうのがポイントです。
答える前に、どの助動詞で勝負するか、「ベット」してもらいます。

②その確信度がポイントとなる

自信度が高ければ高いほど、ポイント数になるので高得点をGETできます。自信がなくてもあっていれば、ポイントになるので、チャレンジしやすくなっているかと思います。
ここで、何回も先ほどの推量パラメーターと見比べて助動詞カードを選ぶので、助動詞の推量準を目で見て覚えていくことになっていると思いたいです。

③同じ助動詞は何度使ってもよい

6クラスに体験してもらいましたが、このようなルールに設定したので、かなりのギャンブラーグループが発生し、mustで大勝負にでてくれました。
もちろん、1回しか使えないというルールにしてもおもしろいかもしれません。次回やる時は、このパターンも試したいと思います。

④間違えた場合には、そのポイント分マイナスになる。

先ほどmustをよく使うギャンブラーが多かったために、あるクラスではマイナス勝負の地獄のようなカジノ状態にもなりました。(笑)
だからこそ、盛り上がって楽しんでくれた様子です!
グループ内でどの助動詞で勝負するのか、自信度は実際どうなのかというトークも生まれるきっかけとなるルールだと感じました。

用意する問題

ここでのゲーム内でのクイズは正直、なんでもいいと思います!もちろん英語の授業なので、それに絡めることがベターではあると思いますが、今回私は、英語でのなぞなぞを用意しました!日本語でもちょっと難しいなぞなぞでも英語だとまた単語や文法も考えていかなくてはなならないので、いい学習になったと思います。

文法内容の復習として、助動詞自体のクイズや問題にしてもいいですね!ここは先生方のお好みでカスタマイズしてみてください。

実施してみての生徒の反応

一部生徒からの振り返りコメントを掲載します。

実施クラスでゲーム終了後の振り返りコメントにコメントしたもの

やはり英語でのなぞなぞは難しかったのが、苦手な子に対しては少し苦戦したような感想でしたが、ほとんどの子がクイズを楽しみ、そしてその中で助動詞の推量を使うという実体験をしてくれたように思います。

言語は「覚える」ものではなく、生きて「使う」ものです。
授業ではどれだけそれを体験できるかどうかにかかっていると思っています。少しでも生きた英語であふれる言語活動を授業の中に取り入れていくことを今後も目標としてやっていきたいと思います!

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