【DQMCH】キャラバンハートやり込み
※筆者は対戦についてはエアプである。
◆基本(クリア後前提)
3つの馬車全ての重さ上限を最大(16)にする。
全モンスター(200種)を仲間にする。「図鑑に載せる」(心入手or仲間にする)ではなく、「仲間にする」。
保有できるモンスター7体全てを+99にし、パラメータや特技もなるべく理想的なものとし、それぞれに有用な耐性を職業の心で強化する。
キャラバンのメンバーは平常時、ボス最短攻略挑戦時、対戦時それぞれで有用な者を総合的に判断して構成する。人間キャラは20人しか仲間にできないので、欲しい要素を完全に満たすのは不可能。どの要素を切るかは判断。
◆人間キャラ集め
まずは馬車の重さを拡張する。優秀な人材を探しながら、「地の精霊→馬車のオーブ」の行程を繰り返す。その中でモンスターは勝手に育っていく(メタルマスターがいるとよい)。
転生士がいたら質を問わず優先的に確保し、4人揃ったら究極連携でマスタークラスを確保していく。
カカロン城北でキラースコップ(剣士)を必要数確保。カカロン城付近でももんじゃ(戦士)とスライム(こちらも戦士)を必要数確保。剣士と戦士がマスターだと戦闘が格段に楽になる。
その他、ひととおり必要な職業のキャラを集める。占い師、賢者はほぼ必須で、最終的に不要になるがそれまではメタルマスターも欲しい。メタルマスターはメタル系を転生させないといけないので、転生を狙うならメタルオーブを使うとよい。レベル上げにもなる。
魔法マスターがいるとトヘロスで雑魚敵とのエンカウントを防ぐことができて便利。ただし、メタルマスターがいるなら雑魚戦でもまあまあの経験値になるので、ある程度モンスターが育つまではトヘロスを使わないのもアリ。
転生して加わる人間キャラはほとんどが男なので、女キャラが欲しければ地道に街を回るしかない。賢者のルーラがあると楽。
転生での人間キャラ集めのついでに、各モンスターに必要な耐性を強化する職業の心を入手するべく、転生でマスタークラスを仲間にする→解雇の流れを繰り返すとよい。
軽いマスタークラスを確保してからも、性別・大人or子ども・名前など趣味レベルで追求する余地はかなりある。
◆モンスター
200種類仲間にするまでは、人間キャラ集めと並行してどんどん転身していく。これまでどのモンスターに転身済みかはフォズが転身後のモンスターを教えてくれる時のコメントくらいでしか分からないので、必要ならメモっておく。
各モンスターへの転身方法はいろいろあるが、魔物マスターなどでそのモンスターの心を2つ用意してしまうのが何だかんだで楽。
一部の特殊な転身に向けて、精霊や魔物マスターの力も借りつつ必要な心を確保しておく。余談だが、なぜかギスヴァーグはギスヴァーグの心×2で転身できた。
全モンスター(200種類)を仲間にしたら、ようやく最終的に残すモンスターを育てる。どのモンスターも各パラメータ999まで育てられるので、素の耐性が強いモンスター、会心率の高いモンスターなどが強い。……のは分かるが、
対戦相手もいないので結局は趣味で選んでいる。また、あえて999にしないステータス調整もしていない。基本的に耐性は最高でもそれぞれ職業の心で2段階ずつしか上げられず、上げられる箇所も限られている。例外として、素の耐性が0の箇所にギャンブラー系の心で下げ判定が出た場合はアンダーフローにより耐性が最大になるらしい。
職業の心で有用なのは、転生マスター、マスター踊り子、マスター詩人、魔物マスターあたりか。ギャンブラー系の心は他の耐性への影響を考えると現実的な耐性強化として使うのは厳しそう。
耐性はデイン、マヒ、ザキ、眠り、混乱、行動封じ、ルカニ、マホトーン、マヌーサなどが高ければよく、他はあまり必要ない。
※レベル上げについて
自分の場合、かなり長いことレベル上げをほぼ意識せずメタルマスターを馬車に入れているだけだったが、最後の方はメタルオーブのダンジョンでレベル上げをしていた(趣味レベルの人間キャラ探しも並行)。
●特技
マヒ攻撃、眠り攻撃…対戦においては強い。通常のダメージを与えながら+αを狙っていけるので基本的にマイナス要素はない。ただし、1ターン目のマスター剣士の馬車効果は通常攻撃でないと受けられないので、恩恵を受けたいなら作戦を「特技使うな」にすることとなるか。
攻撃呪文…基本的に火力不足だが、攻撃呪文耐性は耐性を補強する候補としてどうしても後回しになるので、ギガデインならまだマシかも。他の呪文は元の威力が低く、通ってもダメージが小さいので候補外。
その他攻撃系特技…(あまり好みではないが)もろばぎりやすてみなどは使えるかもしれない。
バフ系…本作はいてつくはどうがなく、また時間経過でも効果が解除されないので、一度バフをかけたら死ぬまで効果が続く。そのためバイキルトの優先度が高く、みかわしきゃくも強い。マホカンタもそこそこ。
また、「パラメータが999ではバフをかけられないが、戦闘中の上限は999ではない」ことを利用して、守備力998にして戦いの歌(スクルト)を使うのもよい。めんどくてやらなかったデバフ系…光の波動で一発解除されるとはいえ、ルカナンやマヌーサ、マホトーンはそれなりに有用。闇の波動は対象が単体だしザキ耐性を参照するようなので微妙。
状態異常…焼け付く息、ザラキーマなどは耐性が甘い相手に刺さるので使えなくもない。相手がすぐ動けるようになってしまうので、誘う踊りやラリホーマはそれほど必要ない。誘う踊りについてはゴールデンスライムなどに通りやすいというメリットもあるが。
回復呪文…全キャラベホマズンとザオリクは必須。光の波動も優先度が高い。今作は黒い霧がないので回復呪文を使えなくなることがそれほどない。
防御系特技…刃の防御や大防御も悪くはないが、それよりも他の補助特技を充実させた方がいい気がする。ダメージ軽減は騎士で十分。受け流しは最後の1体になって相手が戦士や剣士で攻撃してくる時とかは少し面白いかも。
その他…まねまねは相手の行動次第だか面白いかも。相手の剣士や全体呪文などに合わせることができれば行動回数的に得する。相手がバフをしてきたら困るが。
◆職業
(基本的にクリア後・マスタークラス・究極連携なしが前提)
剣士…攻撃の要。雑魚戦でもボス戦でも圧倒的に強い。馬車効果で1ターン目はモンスターの通常攻撃が2回できるようになる(マヒ攻撃やねむり攻撃は2回できない)。対戦ではルカナンがかかっていないと力不足かもしれないが、それでも重要なダメージソース。
戦士…攻撃の要その2。雑魚戦、ボス戦、対戦全てで活躍できる。モンスターの約2倍の火力を出せる上に、馬車効果で1ターン目はモンスターの物理攻撃が2倍の威力になる。
賢者…移動の要。ルーラで各街に飛べるようになるので、カラーオーブや仲間探しに必須級。戦闘ではイオナズンorベホマラーでやや力不足。
騎士…防御の要。騎士の行動後、ターン中は味方全体の被ダメが激減する。特に対戦で重要。騎士が行動するターンはその馬車のモンスターは状況に応じて防御して先に騎士を行動させてもよいかも。馬車効果で不意打ちを完全にシャットアウトできるのもよい。
メタルハンター…縁の下ではあるが非常に貢献度が高い。馬車効果により雑魚戦にメタルもどきが混ざるようになり、経験値稼ぎに計り知れない恩恵がある。メタルマスターがいると魔物の巣やオーブのダンジョンも最低限のやる気が出るが、戦闘では敵1体に100ダメージを与えるだけなので力不足。なお、レベル上げが完了した最終段階では解雇の優先度が上がる。
地図士…移動の要その2。世界地図やダンジョンマップを見ることができるようになる。カラーオーブ探しにもダンジョン攻略にもほぼ必須。戦闘では同じ馬車のモンスターの素早さを上げる。パラメータを998などで調整しておけば対戦でも活躍できるかも。
占い師…移動の要その3。世界地図にカラーオーブの位置を示したりダンジョンマップに階段の位置を示したり、非常に重要な役割がある(地図士との併用)。戦闘では敵の残りHP、MPを教えてくれるので、9〜12ターンでボスを倒したい時などには役立つ。
魔物使い…モンスターの心を入手しやすくなる。魔物使いナシだと☆5の心を戦闘で入手するのは厳しい。周りにいるモンスターを教えてくれたりフィールドイベントでモンスターの心を入手できたりと、色々活躍するが戦闘面では全く役に立たない。モンスターを全種類仲間にしたらもう不要かもしれないが、心を入手する機会が増えて困るものでもないし唐突に特定の心が必要になるかもしれないので自分は切っていない。
吟遊詩人…戦いの歌、魔封じの歌など、様々な歌で戦闘を補助してくれる。通常プレイでは別にいらないが、対戦ではたぶん強い。使う場合はモンスターの守備力を998にしておくとよい。その他、キャンプで馬車やモンスターの名前を変更することもできる。
踊り子…踊りによる戦闘の補助。ベテランなら不思議な踊りor誘う踊りのところ、マスターはそれに加えてハッスルダンスもするようになる。ハッスルダンスでは回復量が足りず無駄行動に近いので対戦ではベテランの方がよいかもしれないが、踊り子の誘う踊りは対象が単体なため、戦闘ではほとんど釣り師の下位互換ではないかという気がしている。マスターは移動中にエンカウント率を上げられるので、そこは役に立つ。
釣り師…食糧補助と戦闘補助。食糧難の序盤は大変お世話になる。戦闘でも相手単体の行動を封じてくれるので荷物にはならない。マスター釣り師だと3ターンの行動封じなので、ボス戦や対戦でも耐性が甘い相手には活躍できる。
遊び人…キャンプにカジノができる。戦闘では遊んだ結果いろんなことが起こる。耐性を無視して1ターン行動を封じたり、頭突きで会心ダメージを与えたりと、ボス戦や対戦において非常に強力。なお、遊びマスターは無駄行動が多いため戦闘では超遊び人の方が強い。
狩人…食糧関係の補助になる。戦闘では矢を放って敵一体を眠らせたり麻痺させたり(毒の場合も……)。序盤以外あまり需要がなく、ボス戦でも役に立たない。対戦では一応状態異常撒きとして使えなくもないが、相手全体を対象にできる吟遊詩人、単体でもより妨害度が高い釣り師が優先か。
商人…戦闘中にお金を拾えたり、マップに小さなメダルや宝箱の位置を表示できたりする。金拾いに関しては序盤だけ役に立つかどうかというくらいで、中盤以降は完全に不要。マップ効果の方はとりあえずストーリークリアまではアイテム取りこぼし防止のために使えるが、最終的にはいらなくなる。キャンプに道具屋ができて便利なものの、別にどこかの街にルーラで飛んで行けばよく、枠を割く必要はそれほどない。
僧侶…モンスターのHPを回復してくれる。ベホマorベホマラー相当の効果で、タイミングが合えば戦闘でも役立つが、積極的に使っていきたいかは微妙。
武闘家…敵に会心率高めの攻撃をする。マガルギ撃破までは馬車に攻撃要員が足りないので重宝するが、それ以降は剣士と戦士に居場所を奪われる。それほど会心が出るわけでもないし……。
ギャンブラー…敵か味方のHPを半分にする。安定せず使いづらい。ボス戦で効くのなら(ゲーム性は置いておくとして)強いのだが……。その他、キャンプにカジノができるものの、カジノ確保は遊び人でよい。
盗賊…モンスターからアイテムを盗めるが、今作ではそうまでして欲しいアイテムが特にない。キャンプに預かり所ができるのは非常に助かるが、他を考えると枠を割く余裕がない。預かり所はかなり使うとはいえ、その辺の街にルーラで飛んで行けばよい。
そもそも「盗賊」に大切なオーブを預けるというのが何とも魔法使い…戦闘時は魔法で攻撃し、フィールドでは便利な魔法が使える。戦闘に関しては最序盤以外はあまり役に立たない。マスタークラスは戦闘回避のトヘロスを使えるので、そのためだけに枠を割く価値がある。
医術師…戦闘でもフィールドでも状態異常を回復してくれる。効果自体は役に立つが、戦闘ではモンスターが状態異常になったときにちょうど医術師の行動順でないと活躍できず安定しないので、わざわざ枠を割かなくてもよさそう。
転生士…敵モンスターを人間に転生させる。究極連携で雑魚敵は100%転生成功し、6%でマスタークラスになるので、仲間集めに非常に有効。ただ、ほとんどのモンスターは転生させると男キャラになるので、女キャラが欲しい場合は地道に街を回ることになる。最終的なキャラバンに転生士は1人も入らないが、それまでの道のりで4人欲しい。
◆キャラバン構成
●全体
マスター剣士3、マスター戦士3、マスター騎士3、超遊び人3、マスター地図士1、占いマスター1、魔法マスター1、魔物マスター1、マスター賢者1、マスター詩人1、マスター踊り子1、マスター釣り師1
●平常時
イーグル号…マスター剣士、マスター戦士、マスター騎士、占いマスター
カカロン号…マスター剣士、マスター戦士、マスター賢者、マスター地図士
グレイト号…マスター剣士、マスター戦士、魔法マスター、魔物マスター
●ボス最短攻略挑戦時
イーグル号…マスター剣士、マスター戦士、超遊び人、マスター地図士
カカロン号…マスター剣士、マスター戦士、超遊び人、占いマスター
グレイト号…マスター剣士、マスター戦士、超遊び人、魔法マスター
(ボスまでの移動がきつくてもいい場合は4人目を適宜入れ替える)
●対戦時(エアプなので想像)
各馬車マスター騎士3と超遊び人3は確定。あとはマスター剣士3、マスター戦士3、マスター詩人1、マスター釣り師1、マスター踊り子1、の中から6人を選ぶ。全員生存時に複数の騎士が同一ターンに行動しないよう順番調整しておく。なお、究極連携なしを想定しているので、ありなら構成が変わってくるかも。
(参考)ダンジョンで遭遇した落とし穴
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