ウディフェス & ウディコン初応募 -- うまくいったこと、ダメだったこと
ウディフェス&ウディコンの反省として記事を書きました。
これからウディフェス等でゲームを初公開する方の参考になればと思います。ベテランの方は参考にならないと思います。
長いので拾い読み推奨です。
まずは前提条件として私のスペックからです。その後、各方針の結果を箇条書きにしています。
前提1: 私のスペック(2024年1月頃)
おそらく他の方に比べて「ゲームが趣味というほどではないけど、ゲームは好きの一般人」にあたると思います。
・創作全般 未経験です。知名度はゼロです。
・プログラミング技術は、ビジュアル・ベーシックなら少しわかる程度です。自分でプログラムしたことは無いけど、エクセルのマクロならば作成した経験あります。IT関連部門に務めた経験はありません。
・2023年にウディタで1時間程度の探索ゲームを完成させていました。しかし本当にゲームになっているか疑問だったので公開まで至りませんでした。
・フリーゲームはたまに遊びます。新しいゲーム機はDSまでなら購入しました。その後は未購入です。昔は よくRPGや格闘ゲームとかをやっていました。
前提2: ウディコン初応募の結果
2024年 ウディコン 総合順位 70作品中22位 (総ポイント71.5点)
熱中 15.1点(22位)+斬新 3.2点(ランク外)+物語性 22.6点(9位)+画像音声 2.7点(ランク外)+遊びやすさ9.9点(ランク外)+その他18.0点(7位)
自分では健闘したと思っています。しかし、読者の方からみたら、成果としては微妙かもしれません。反省点もふまえて以下 御覧いただければと思います。
方針1: ゲームを作りながらプログラミングを学ぶ。(結果:〇)
<方針の理由>
・ウディタ説明書を読んだだけで理解するような知能を持ち合わせていないため
<結果の内訳>
・24年8月段階で、基本的なコマンドを覚える程度のプログラミング技術は得られました・・・〇
・お借りしたコモンイベントを導入しながら中身をみることが技能向上につながりました・・・〇
おそらくプログラミング技術は「ロジックの事例をどれだけたくさん知っているか」が大きい筈です。新システムでも全くのゼロから新規に考えるというよりは、過去の経験からロジックをかき集めて組み合わせている筈です。
⇒ゲーム作成の未経験者ならば、作りながら覚えるのが良いと思います。
方針2: 基本システム改造のゲームとする。 (結果:〇~△)
<方針の理由>
・既にゲームになっているシステムを流用するならば、ひとまずゲームにはなる筈
・新規のシステム、新規のユーザーインターフェース(UI)を作るだけのプログラム技術がないため
・新規のシステムに手をだすと、途中で挫折すると予想したため
<結果の内訳>
・ひとまず2作品を完成→公開できました・・・〇
・ウディコンを基本システム改造で参加するにしても、もっと改造点を増やせば、斬新さの点をあげられたたかもしれません・・・△
・以下条件をみたすのならば、ウディコンは新システムを自作した方が良いかもしれません。
・完成することができる。
・独自システムでもゲームになっていると思える。
または世の中にあるシステムの真似だからゲームになる筈。
またはテストプレイヤーに意見をきける。
⇒ゲーム作成の未経験者ならば、基本システム改造から入るのが妥当と思います。
方針3: ウディフェス→ウディコンの順番で初公開する。<結果:〇>
<方針の理由>
・自分がウディコンに参加するレベルなのか、先にウディフェスで反応をみるため(箸にも棒にも掛からぬレベルかどうか)
<結果の内訳>
・自分の作るゲームが面白いのか?本当にゲームになっているのか?自分では面白いと思ってても、他人からみたらつまらないかも?の疑問がありました。ウディフェスの反応でウディコンも公開しようかと思えました・・・〇
・ウディフェスの反応で「自分が面白いと思う要素は、だいたい他人も面白いと思うもの、その逆も同じ」という事の勘所を持てました・・・〇
⇒ゲーム公開の未経験者ならば、この順番が良いと思います。
執筆の8/30段階では、次の応募タイミングはウディフェスです!
方針4: ウディフェスとウディコンで、1つの作品を2つに分ける。ウディコンを続編にする。但し、続編からでもプレイ可能にする。 (結果:〇~△)
<方針の理由>
・長編のゲームを、自分の気力で完成できるとは思えなかったため
(モチベーションの維持)
・続編からプレイ可能にしないと、誰も手にとってくれないと思ったため
<結果の内訳>
・ひとまず2作品を完成→公開できました・・・〇
・短編なのでバグチェックをしやすかったです・・・〇
・続編からプレイ可能にしましたが、しょせん続編なので、ウディコンのダウンロード数はのびずらかったかもしれません・・・△
⇒長編でも完成できる気力があれば分けない方が妥当なのでしょうが、多くの方はその気力が維持できないと思います。未完成のまま放置が続く方は、二つに分けることも検討なされてはいかが?と思います。
方針5: 「WOLF RPGエディター初心者作品登録ページ」に体験版を出す。(結果:×)
<方針の理由>
・初公開だったので、バグ等ないかテストプレイしてもらおうと思いました。
<結果の内訳>
・ウディフェス作品を 応募前に3ヵ月半 初心者ページにあげてました。しかし、おそらく誰もプレイしなかったと思います。ひとまずコメント等は無かったです。なお、自分もほかの方のをプレイしていないので、ひとのことはいえません。
・掲示板に「テストプレイしてバグあればコメントください」と明記しておけば、コメント頂けたかもしれません。おそらく「遊んでください」程度の記載ではコメントは期待できないと思います。また、そもそも初心者ページに訪れる人がマレかもしれません。
⇒初心者作品登録ページは、コメント希望を明記する、ダメ元で登録するくらいの心持ちがよいと思います
方針6: テストプレイヤーをつのらず、自分でテストプレイする (結果:〇~×)
<方針の理由>
・知名度ゼロでテストプレイしてもらえる方がいなかった。
・基本システム改造&短編なので、自分で複数回のテストプレイをできた。
<結果の内訳>
・テストプレイヤーなしでも進行不可のバグは大丈夫でした・・・〇
・進行不可のバグはなくても、サブイベントが難しすぎる等の難点が後から見つかりました・・・×
遊びやすさの採点にも影響したかもしれません。
⇒ウディコンは、ダメ元でテストプレイヤーを頼んでみるくらいはすべきでした。
方針7: 楽しんで作れる範囲で、オブジェクトのメッセージを多数作る。 (結果:〇~△)
<方針の理由>
・プログラミング技術や作画能力等は低いため、高度な事はできない。代わりに今の能力でやれるところはやる。
・デメリットとして時間がかかるため、気力をそがずに楽しんでやれる範囲にする
・単純に自分の好み
<結果の内訳>
⇒プレイヤーのミスリードさえ気を付けていれば、無いよりはマシの結論です
方針8: 楽しんで作れる範囲で、生活感・生きている感じを演出する。(結果:〇~△)
<方針の理由>
・方針7と同じ
<結果の内訳>
⇒見栄えさえ損なわなければ、生きている感じが無いよりはある方がマシの結論です
方針9: 楽しんで作れる範囲で、マップチップ改変やアニメを追加して演出する。 (結果:〇~△)
<方針の理由>
・今後の制作に備えて作画の練習も兼ねるため
・その他は方針7と同じ
<結果の内訳>
・一部は ウディコンで 画音かその他加点に影響したかもしれません・・・〇
・但し、ウディコンは、基本マップチップ改変では 注目頂けないと思った方が良さそうです・・・△
単純に私のセンスがないだけなのかもしれませんが。
⇒デメリットは作成時間だけなので、画像の演出は無いよりはある方がマシの結論です
方針10: BGMやSEを多数使い演出する。 (結果:〇~△)
<方針の理由>
・方針7と同じ
<結果の内訳>
・ウディコン作品は、BGM 43曲、BGS 8曲、SE 63曲です。
3~4時間程度の作品としては、おそらく平均以上の数でしょう。
たぶん画音に直接 点は入っていないです・・・△
でも間接的に熱中度や物語性には影響している筈と思っています・・・〇
・BGSが少ないかもしれません。天候等で もっとドラマチックさを演出すべきだったかもしれません。(雷鳴、大雨、溶岩流等)
⇒デメリットは作成時間だけなので、数少ないよりは多いほうがマシの結論です
方針11: 物語にメタファーを多く含める。 (結果:〇~×)
<方針の理由>
・物語に深みをもたせるため
・比喩的な点を考察してもらえれば、それなりに盛り上がると期待した
・単純に自分の好み
<結果の内訳>
・考察は知る限りほぼゼロでした。・・・×
以下が考えられる理由です。
ほかに多数作品があり、それらをプレイするので、考察までやろうとは思えない→もっと順位高めの高クオリティ作品であれば、結果は違ったかもしれません。
単純に私の物語の作成能力が低い。
メタファーがマニアックで難解すぎた。
・但し、物語性は比較的評価頂けました・・・〇
実は比喩的な点が、プレイヤーがその内容には気づかないまでも、何か少しだけ印象に残るくらいには効いているのでは?と思っています。
⇒メタファーは ほぼ考察されないのが普通というのが結論です。
方針12:題名はゲームを作った後から真剣に考える。(結果:△)
<方針の理由>
・ゲームのテーマや物語の展開が優先であり、題名優先ではないとの考えがあった
<結果の内訳>
・もうちょいキャッチーな題名にできなかったのかと、作った後からは思います・・・△
・ネタばれしないでテーマにあう題名を作るのは結構難しいです。
・本当にテーマを明確に絞れているならば、自然と題名は決まるのかもしれず、何かしらテーマがブレていたのかもしれません。
⇒自分としては結論でていません。もっとテーマを明確に絞る事は今後考えたいと思います。
方針13:ウディコンのゲーム紹介に工夫なし。(結果:×)
<方針の理由>
・ゲーム紹介がダメでも、その分 期待値を下げられるメリット有りと思ってました。代わりにNot for meの人を減らせるかもと期待しました。
<結果の内訳>
・ゲーム紹介は、途中頂いた感想をもとに、少しづつ追記しました。
⇒ゲーム紹介は初心者のうちは情報量を詰め込んだ方が無難と思います。
概要と詳細に分けて文字量を調整する、絵を多用する、PVも下手なりに作ってみる、サムネの見栄えを良くする等、もっと工夫すべきだったかもしれません。
方針14:最初のつかみよりも、クライマックスの盛り上がりを重視する。(結果:〇~×)
<方針の理由>
・エンタメってそういうものとの先入観
・単純に自分の好み
<結果の内訳>
・ウディコンでは後半の盛り上がりを独自性として評価頂けたみたいです・・・〇
・ウディコンは全作品少しだけはプレイしてみる、と決めている方が多そうです。この場合、後半からの盛り上がりだけだど、Not for meでゲーム中断になるのは避けられないです。・・・×
映画や漫画と違い、ゲームは最後までプレイしない事が多いと もっと意識すべきだったかもしれません。または、ゲーム紹介文で、後半盛り上がりあると宣言すべきだったのかもしれません。
⇒ゲームは最初の5~10分くらいで決定的に面白さを予感させられないと、プレイの継続は厳しいかもしれません。それは必ずしも面白い必要はなく、面白そうだと思ってもらうだけで良いのかもしれません。
この点、ゲーム紹介やPVでも代用できるかもと思います。
その上で後半の盛り上がりを作りこむべきでした。
(言うは易く行うは難しですが)
方針15:自分の頭で考えたギミックを詰め込む。(結果:〇)
<方針の理由>
・自分が面白いと思う要素は、だいたい他人も面白いと思う筈
・新奇性が高いのは、結局、自分の頭で考えたものの筈
・飽きがこないように、できるだけ詰め込む
<結果の内訳>
・ウディコン作品の迷宮部は横60×縦45が約8フロアです。ギミック/イベントは約16種です。プレイヤーは1フロアあたり約2個の新しいギミックを体験する計算になります。そして私のアイデアが尽きた時点を最終階層としました。反応から考えてわりと目的通りいったと思っています・・・〇
⇒自分の頭で考えるのは大事と思います(似ちゃうのは仕方がない)。
たとえ小さなイベントにすぎなくても、ゲームの面白さに直結する印象です。
その他1: 自分で用意するダウンロード・サイトに注意すべき。
<理由>
・ウディフェス、ウディコンは、自分で共有ドライブを設定して、ダウンロードしてもらう必要あります。
ウディフェスはDropBoxで共有したのですが、ダウンロード方法がやや複雑になってしまうようです。Google Driveの方が プレイヤー様側に なじみあるみたいで、ウディコンはGoogle Driveにしました。
・ただし、Google Driveだとダウンロード者にメールアドレスが見えてしまうようです。プライバシーの点は気を付けるべきかもしれません。
この記事の更新履歴
2024年9月1日 方針15に追記
2024年8月31日 方針15に追記、その他1を追加、方針11を修正
2024年8月30日 新規作成