【怒涛の2日間】東京ゲームダンジョン&神戸ゲームラビリンス出展
みなさんお久しぶりです。
インディーゲーム開発者のMYUです!
最近開発に追われていてnoteが更新出来ていなくて辛いです……自分のせいなのですが……笑
そんなことはどうでもいいんです!!
先日、インディーゲームイベントが土日連続で開催されたことを知っていますか?
26日:神戸ゲームラビリンス
27日:東京ゲームダンジョン6
それぞれインディーゲーム開発者が無料、少額で出展出来る僕らにとってめちゃくちゃありがたいイベントです。
神戸ゲームラビリンスでは60団体くらい?
東京ゲームダンジョンは170団体とすごく多いですよね。びっくりしました。いやー西と東でインディーゲームが盛り上がっているなと感じますね~
風の噂でどちらも出展している団体が僕ら以外にも数組いるとか……。
僕がどんなゲームを作っているかと言うと。
トラウマ×迷宮都市×脱出ゲーム
「雑音系少年少女」は、人々のトラウマが牢獄となった迷宮都市《雑音スクランブルシティ》に閉じ込められた記憶喪失の少年少女が街から脱出を目指すマルチエンディング謎解きアドベンチャーゲームを制作中。
↓こちらから是非覗いてみてください!よろしくお願いします!
ということで、それぞれのレポートをまとめていきたいと思います!
神戸ゲームラビリンス
僕は大阪に住んでいるので、比較的に会場に行きやすかったのがよかったですね。やはりイベントとなると東京周辺が多いので、こういう関西のイベントがあるのは凄く嬉しいです!
車を出して貰って、テレビとかもろもろ紙やらタペストリーを持って行って行きました。設営こんな感じです。
ゲームイベントは6月の東京ゲームダンジョン外伝以来だったのですが、上手いこと設営出来たかなと思いますね。自画自賛ですが笑
ブースに人が来てくれるか不安だったので、目の前を通った人に片っ端からチラシとティッシュを配り、試遊をお願いして見ました。
試遊時間は最初10分だったのですが、遊んでもらっているのを見ていると短すぎると感じたので20分に途中で変更することにしました。
今回は1ステージを試遊で持ってきていて、かなり簡単な謎ではあるけどボリュームあるような体験をしてもらえるかなと思っていたのですが……。
現実はそんな思う様には行かず……。
試遊してもらって見えてきた問題点はまた最後にまとめて記載します!
色々な意見を頂きながらたくさんの人に遊んでもらいました。
Xに感想を投稿してくれる人もいて、至らない点も多かったと思うんですけど楽しんで貰えてよかったーとなりましたね。笑
初めて挨拶させて頂けた開発者さんとかもいて、それも感激でした。
専門学校での開催だったので若い人、学生さんも多かったのでとても印象的でした。若い人の意見とかも貰えたのも今回のイベントに出展出来てよかったなと。
続いて、東京へ……。
東京ゲームダンジョン6
次の日は東京へ行きました。荷物を手でもっていくのは大変でしたが、モニターは貸し出しがあったので助かりました……。
会場につくと、その広さに驚きました。
さすが170団体も入るとなると、これだけの広さが必要になるよなぁ……と。
ゲームダンジョンの設営はこんな感じ。
配布物はチラシと名刺、ウィッシュリスト登録でステッカーを配ってました。今後はグッズとかも販売したいです……。お金と時間が欲しい…笑。
今回のメインは試遊!
チラシを配ってティッシュ配って試遊して遊んでもらいました!
初めての試みで、感想ボードを作って見ました!付箋に感想を書いて頂きそれを張って行く。
これやってみたかったんですよね~笑
最終的にはこんなにも多くの感想を頂けて、とても感激です!
遊んでくださった方、感想書いて頂けた方ありがとうございました!!
色々な意見をくださりました。
「キャラが可愛いー!」「スタイリッシュ」「謎が難しい」「ストーリーが気になる」などなど。
生の声は本当にありがたいし、開発のパワーになります。
試遊で見つかったゲームの問題点
前回の外伝とは違い、今回ほぼほぼゲーム自体もFIX想定での開発だったのですが、ゲームや謎が難しいという声が多く。ここは絶対に直さないといけない点だと感じました。
ゲームラビリンスとゲームダンジョンで出たゲームの問題点を記載していきます。
◆クリック出来るオブジェクトが見つけづらい。
ポイント&クリック型の探索ADVとしては致命的な問題。試遊している人のほとんどがここで詰まっていました。一応オブジェクトにカーソルを乗せるとそのオブジェクト名が出るようにはなっているのですが、遊んでいる人のほとんどがカーソルをそこまで持って行かないという点が見ていて気付きました。
オブジェクトを見つけてそこからゲームが展開していくフローなのに、最初で躓くと没入感もそがれるし、モチベも下げかねないと思いました。
こちらはすでに改善策を開発に盛り込んでいます!
◆画面遷移出来るオブジェクトがどれか分からない。
画面には左右上下に矢印のUIがあり、そのボタンを押す事で画面移動ができるのですが、オブジェクトをクリックでも画面を移動できる仕様になっています。ただ、この画面移動が出来るという示唆がないためそもそも移動できることがユーザーに伝わりづらいという問題点がありました。
それに合わせて矢印のUI自体の視認性が悪いなどもあったので、この辺りはまるっと改善していきます。
◆オブジェクトが小さい。
これも致命的。小さいオブジェクトはクリック出来る範囲をひろげているので見た目よりかはクリックしやすいのですがそれはユーザーには見えないです。小さいオブジェクトは小さいままなのでクリックする時のストレスに繋がっていました。こちらはクリアに必要なモノは一定以上の大きさにするなどの対応を行いたいと思います。
◆tipsが無いので何したらいいか迷う
もともと探索やアイテム、アイテム合成などでtipsを出す予定でしたがテンポを重視してその表示は消していました。
しかし、実際にプレイしている人を見ていると初見時は誘導して上げた方が分かりやすいだろうなと思いました。
こちらも対応行っていきます。
◆ノイズ(過去)のADVを見てヒント文字をログで確認しづらい
これはこの作品特有ですが、謎を解くためにノイズを思い出す必要があります。ヒントになるセリフの文字は白色ではなくピンク系の色になっていて分かりやすくなっているのですが、それがログでは色が消えてしまっていました。後でヒントのセリフがどれかを確認した時に無駄な時間をユーザーに取らせてしまう問題が発生していました。
こちらはログでも文字に色を付ける対応を行っています。
◆遷移回数に応じたヒントセリフが読まれない
謎に関係するオブジェクトには遷移回数に応じてヒントセリフが出るようになっています。しかし遊んでいるユーザーを見ていると何回もオブジェクトをクリックしないことが分かりました。
複数回クリックすると出るヒントセリフが読まれず謎が難しいと感じている人が多くいました。なのでクリック事にセリフを変える対応を入れることにしました。2回目のクリックでセリフが変われば3回目も変わるかもと、もう一度クリックする可能性が上がると思います。
◆ヒントがヒントになっていない
謎解きのヒントが匂わせる程度にしかなっておらず、謎解きのヒラメキに繋がっていませんでした。僕的にはこれで大丈夫かなと思ってはいたのですが、ユーザー的には分かりづらかったのだと思います。
ここはヒントセリフをもっと明確に伝えるセリフ修正の対応をこれから行っていこうと思います。
以上、今回の試遊で出た問題点でした!
ゲームダンジョン外伝には出展経験はありましたが、本筋?メインのイベントでの出展は初でしたので、どうなるんだろうと色々不安ではありましたが何とか終えることが出来てよかったです!
チラシを500枚もってきていたのですが、3時くらいに無くなってしまいました……。もっと多く持ってきておけばと反省しております。
最後に
今回も他のイベントどうよう、お客さんの声や感想を頂けてともて良い体験、経験することが出来ました。
開発者さんやインフルエンサーさんとも知り合うことが出来て頑張って東京来てよかったぁと思いました笑。
ユーザーにとって良いゲームを届けるために開発、改善頑張って進めて行きます!!!
是非ウィッシュリスト登録まだの方いましたらこちらから出来ますのでポチっと押してください!!!
そして、今回イベント開催して頂いた神戸ゲームラビリンス運営の方々!ゲームダンジョン運営の方々、岩崎さん!
本当にありがとうございました!!!!!!
めちゃくちゃ良いイベントでした!!!!!!!!感謝してもしきれません。次のゲムダンにも是非参加したいです!
また、どちらのイベントでも出会った開発者さんの熱い想いなどを聞いて目頭が熱くなっていました。
みんなすごいです、命かけてゲーム作ってる!
僕らも体験版やリリースに向けて頑張って開発していきます!
以上、神戸ゲームラビリンスと東京ゲームダンジョン6のレポートでした!