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■ゲーム内容
ダンジョンを守るガーディアンと、遺物を目当てにやってきた冒険者達による非対称ゲームです。今回はSoLunerGさん版での概要説明になります。アークライト版は遺物カードが無くなっていて、プレイヤーの固有能力とかになっていたりと少しルールが変わっていたはず。
ゲームの目的は、冒険者側は同じマスに集合して『脱出』宣言して正解すること。ガーディアン側は冒険者側をタイムオーバーさせるか、『脱出』宣言に失敗させる事です。
ゲームはガーディアンプレイヤーがダンジョンを作るところから始まります。ダンジョンは5×5で通路と壁を使って作り上げていきます。この時、ちゃんと全ての通路が繋がっていないとダメだったり、壁を使う数などいくつか条件があり、それを満たすように配置します。ダンジョンはもちろん他のプレイヤーには秘密なので衝立を使って隠しておきます。
冒険者側はどうかと言うと、自分のコマとその下にタイルが1枚あるだけ。右も左も分からない状態。
ゲームは冒険者側の手番から始まります。冒険者側は誰が手番を行うか順番を毎回変える事ができます。相談して誰が最初に手番を行うか相談する感じですね。これが結構、後半重要になってきます。
冒険者側ができることは基本的には移動です。移動する時は、常に方角を宣言します。ガーディアン側は手元に用意されたプレイヤーコマを宣言通りに移動させつつ、そこが壁なのか通路なのかを答えます。プレイヤーはその回答に応じて山になっているタイルを配置します。要するにマッピングしていくわけですね。それを繰り返して、壁にぶち当たるかパスしたらそのプレイヤーの手番は終了です。
冒険者側のプレイヤー全員が手番を終えるとガーディアン側の手番になります。ガーディアンは専用のコマを持っていて、ダンジョンの中を移動します。移動時にプレイヤーと接触すると、山からタイルを除去することが可能です。ただ、除去をする時はプレイヤーに接触した事を公表するため、場合によってはプレイヤー同士の距離感を明らかにしてしまう可能性もあります。
冒険者側にはお助けカードとして遺物があり、手番に使うことでヒントをガーディアンから引き出すこともできます。ちなみに、遺物は規定回数壁を見つける毎に、壁を見つけたプレイヤーが獲得します(アークライト版はここが違うはず)。
冒険者は手番に全員が同じマスにいると判断したら、『脱出』と宣言をします。宣言されたら、ガーディアンは衝立を取ってダンジョンを公開し、正解かどうかを発表します。不正解ならガーディアンの勝ち。
■遊んだ感想
ダンジョンをマッピングして明らかにしていくところが面白く、それでいて全体は明らかにならないので、各プレイヤーが作ったマップを元に「このマップは私のマップのこの辺になるんじゃないか?」みたいな推測を重ねていく事で同じ位置を割り出していかないといけないのがポイントです。
逆にダンジョンを作る側もそれを見越して、同じような構造を複数用意してミスリードを誘ったりする事が可能です。
それ故にダンジョンを作る側がゲームに慣れていた方が良いように感じます。
タイルの枚数に限りがある事で終盤になると、手番順や何枚タイルを使うのかが重要になります。場所が確定していないプレイヤーに優先的にタイルを配置させたり、1枚だけ新規の場所を開拓して予想を確実な物にしたりと、チーム内でどうするのかを相談していく必要があります。後半に向けてコミュニケーションが加速していくところも面白くできてると感じました。
ルールの複雑さ :★★★★★☆☆☆☆☆
駆け引き :★★★★★★☆☆☆☆
運の要素 :★★★★☆☆☆☆☆☆
おすすめ度 :★★★★★★★☆☆☆
自分は好きですけ度:★★★★★★★★☆☆