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𝑰𝒎𝒑𝒆𝒓𝒊𝒂𝒍 Ⅱ


インペ2になりました。二ヶ月前に。

書こうと思ってはいましたが、なかなか踏ん切りがつかず気付けば夏も終わり秋も半ばになってしまいました。2ヶ月間クネクネ過ごしていたせいで当時のことを若干忘れてきてしまってますが、覚えている範囲で意識していたことなど書いておこうと思います。スマホ音ゲー出身の方や、初めて触る鍵盤音ゲーがSDVXの方などの参考になれば幸いです。

おれについて

  • 初めて触った音ゲーはDeemo。たくさんやっていろんな曲ACした。

  • Arcaeaが結構うまい。Future全Pしたり理論値をたくさん出したりしてる。

  • CHUNITHUMがまあまあうまい。レートは17.35くらい。

  • その他プロセカとかDynamixとかのスマホ音ゲーを色々やってる。

こんな感じで元々はCSメイン、ACはチュウニズムのみといった感じでずっとやってきたのですが、3年半前(10thKACの直後くらい)にSDVXを始めまして、これが初めて触る鍵盤音ゲーになったという感じです。現在はSDVXおもしれ~となってSDVXばっかやってます。

内訳

先にインペ2到達時の内訳を貼ってしまいます。

19P×3
20S×14
19UC×19
18P×14
という感じになりました。18Pと19UCと20Sを同時並行してVFを上げていったので、完全に停滞するみたいなことはなく1年ちょいで上げ切ることが出来ました。

.75あたりの内訳 18で全然埋まってない上に、この後二曲剥奪されることになる

そんなわけで、特定のVF帯で意識したことみたいなのは無いので、それぞれの難易度帯(18〜20)ごとに分けて書いていこうかと思います。

18について

18PUC

18Pについては書くとは言っても到達時点で30個しかないのでエアプが過ぎるかもしれないです。よく19P3個出してるのに少なすぎだろと言われるんですが、多分他ゲーで飽きるほど理論値粘着をしているのでノウハウは引き継げたんだと思います。他機種くんでごめん。
その後もちょくちょく好きな曲で出そうなやつを詰める感じで少しずつ増やしてました。

Arcaeaで培った異常4分精度

18という難易度は量がなかなか多いというのもあってあんまりS埋めのモチベーションも湧かず、結局4分の1くらいは未プレイのまま放置してしまっています。

BPL曲

18をやる中で一番地力に繋がったな〜と思うのはBPL曲のスコア詰めです。そこそこ難しくて技能ごとに特化した譜面が降ってくるのでとてもやりがいがありました。あと曲が本当にいい。

神曲すぎ
ツマミ曲初めて繋いだ

他にも、
・END GAME
・零天視
・CHOVERY GOOSE!!!

とかよくやってました。どれも地力に貢献してくれてます。


19について

19スコア詰め

18をそこそこサボっている間、他に何をやっていたかというと、19S埋め・行けそうな曲のスコア詰めをインペ1の間ずっとやっていました。どんなゲームでも高難易度特攻くんなので通常運転といったところか。結果論ですが、そこまで激烈な癖が付くこともなく(一部選曲不能になりつつも)インペ2までは来ることができました。

高難度特攻の産物

やってみて実感したのが18と19って要求されるハンドスピードに差があるだけで、地力的な側面でいえばそこまで変わらないということです。極論追いつけるのであれば、18詰めるのも19詰めるのも変わらないってことです。SDVXって個別対策とハンドスピードゲーすぎる。

これが19の数が少ない一昔前だったらガッツリ18に籠る必要があったと思うので、19追加ペース増加の恩恵をガッツリ受けられたな〜と思ってます。

19UC

上記の19S埋め、スコア詰めをするにつれ段々と19UCも出るようになっていきました。鍵盤を流し込む意識としょうもないツマミが繋がるようになったのが大きいかなと思います。

ツマミを練習する方法としては、どっかでプロの方が言っていた気がするんですが一曲ツマミ曲を繋げ切るのがいいと思います。Pが出るまでやるのが重要です。僕は先述しましたがInevitable Magic[MXM]をずっとやってました。


19PUC

自分が実行していたのは以下のような点です。ほとんど他の方が言っていることの二番煎じです。

・自分の地力傾向と相性のいい19を探す
・1落ち近いスコアが出ているものを何曲か用意して詰める際はローテするようにして癖がつくのを回避する
・癖がついたと感じる場所は曲が終わったらすぐに譜面を見返して認識を修正する
・認識にメリハリをつける
・難所のタイミング、捌き方を脳内にずっと保持しておく 難所が終わったら、次の難所について思い出しておく
・Pが出なかった日は帰ってから自宅で譜面を確認する
・自分が得意かだけでなく、一曲通して使うことになるスタミナを考える

スタミナというのは、自分の集中力ゲージの消費量と癖のつきやすさの合算みたいなものです。スタミナ消費が大きい曲は詰める負担が大きいので、P出るまで粘着しきれる確率は低くなってきます。

自分の場合は、Finarcadear[MXM]はなかなか安定して998〜999を出せていましたが、Pに必要なスタミナ消費がデカすぎて一日一回プレイが限界でした。地力が上がれば、無意識下で捌ける配置が多くなってくるのでスタミナ消費も抑えられると思います。

ここから先が絶対に伸びない


また繰り返し配置の多い譜面も、リアルタイムで引き出す必要のあるデータ量が少ないためスタミナ消費も少ないと思います。

繰り返しが多い曲の例。発狂地帯さえ理解すれば、Pはかなり出しやすい。

結局19の中でも最もP出しやすい3曲に落ち着いたな〜という感じです。

P1つ目。鍵盤が押せたのでツマミを理解したら1日で突然出た。
P2つ目。中盤にしか譜面がない。
P3つ目。BT→FX→BTの動きが巻き込みやすいので左右分業


20について

19Sを埋めていく中で、19S難易度表の定数上位のものも段々と出るようになり、次第に20Sも出るようになっていきました。地力も要りますが、ひたすら個別対策を積み重ねることが功を奏したと思います。まず、譜面確認動画をメチャクチャ観ていました。自分のSDVXへのモチベーションとして20を捌けるようになりたいというのが根底にあったので、毎日できそうな20を探して、譜面確認動画とにらめっこしながら少しずつ難しい配置を解決していきました。

20は特に癖がつきやすい難易度帯になっているので、譜面確認する際も指を実際に動かして、捌けるようになるまで練習することが必須だと思います。認識が難しい配置であれば、まずは0.5倍速から初めて段々とスピードを上げていって捌くことができるか確認しましょう。

これ捌けたらかっこいいなみたいな、最上位譜面への憧れが僕を高難易度厨たらしめている要因なのかなと思います。

初めて観た時一番衝撃だった譜面
神曲を本当にありがとう

20Sの数はインペ2のなりやすさにかなり関わってくるので、癖の強い譜面(船酔いとかショックウェーブとか)がS出てるのはなかなか大きかったと思っています。もともと逆張りでショックウェーブ赤を詰めまくっていたのが功を奏しました。逆張りし得。

かめりあオタクくん

まとめ

なんやかんや説明してきましたが、結局他機種から持ち込んだ能力とこのゲームの相性が良かったということに帰するのかもしれません。まだまだモチベーションは尽きてないので、行けるところまで行きたいです。20P取りたいね〜。とりあえず、まだまだ粗削りな部分が多いので、18Pをどんどん増やしていきたい所です。今19の995埋めばっかりしているけど。



イノテンちゃんと、抱擁

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