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ストーリーテラーの心得(Blood on the Clocktower)

※ここに書かれている内容は公式Wikiから、オンラインプレイ用の項目を抜き出して翻訳したものです。
※一部、意訳や改変が含まれます。

スムーズな運営

一方のチームの勝利が確定した時点で、ゲームを終了することができます。残ったプレイヤーが全員「悪魔陣営」の場合、「人間陣営」は「悪魔陣営」を指名できないので、「悪魔陣営」の勝利を宣言できます。

ほとんどの場合、4人のプレイヤーが生き残っていて、人間陣営のプレイヤーが悪魔以外のプレイヤーを処刑したら、そこでゲームを終了することができます。もし、この処刑の後、3人のプレイヤーだけでゲームを続行すると、夜になって悪魔がそのプレイヤーの誰かを殺してしまい、ゲームが終了してしまいます。悪魔陣営はすでに自分が勝ったことを知っているので、このプロセスを経る意味はほとんどありません。しかし、僧侶や戦士がまだ生きていれば、悪魔はその夜、プレイヤーを殺さずに済むかもしれませんし、結局、別の日に処刑されることになります。

このようにゲームオーバーを宣言するときは、最善の判断を下してください。負けているチームが勝つ方法があれば、どんなに可能性が低くても、ゲームを続けてください。

ミスをしてもベストを尽くせばいい

反対側のチームに利益を与えて「ゲームバランス」を取ろうとしないこと。これは難しいことで、上手なプレイヤーは、自分の修正によってどのチームがどのように利益を得たかを知ることで、後戻りして自分のミスを見つけ出すことができることが多いのです。

ストーリーテラーは誰でもどこかでミスをします。
例えば、戦士が悪魔に殺されてしまったとか?市長が酔っぱらいであることを忘れて、そのせいで人間陣営が勝ったと宣言してしまったとか?ただ、それを受け入れるのです。もし、そのミスが勝っているチームに利益をもたらしたのであれば、負けているチームに謝罪するべきかもしれない。もし、そのミスが負けたチームのためになったのなら、勝ったチームに特別な祝福をしましょう。

通常、ミスをしたことをグループに伝えるのがベストですが、そのミスが何であったかは伝えません。そうすれば、相手チームが作業するのに十分な情報を得ることができますが、相手チームにとって不利になるような情報は得られません。

ただし、例外もあります。夜フェイズに起きるべきプレイヤーを起こし忘れた場合、朝に全プレイヤーを一時的にスリープ状態にして、そのプレイヤーだけを起こすか、そのプレイヤーとのプライベートチャットを要求して、その時に能力を解決することができます。例えば、執事を起こし忘れた場合は、全プレイヤーをスリープ状態にして執事の能力を解決するか、執事を呼び出して、昨晩誰をマスターにしたかったのか聞いてみましょう。このようにしてミスを修正できると思えば、それに越したことはありません。

リラックスしてゆっくりと夜フェイズの準備をすれば、ミスはどんどん少なくなっていくでしょう。急かされていると感じたら、リラックスして時間をかけてください。何かわからないことがあったら、リラックスして時間をかけてください。

質問には個人チャットで答えよう

ほとんどのプレイヤーの質問は、自分のキャラクターに関するものです。個人的に話すときは、より率直に反応することができます。公の場でプレイヤーの質問に答えるときは、キャラクターではなくプレイヤーの名前を呼び、グループに余計な情報を漏らさないように話すことを忘れないでください。例えば、エンパスに「昨夜のメッセージは何を意味していたのか?」と聞かれて、「1を意味していました」と答えた場合、エンパスがエンパスであることを公に確認したことになります。また、僧侶が「夜、何人のプレイヤーを選ぶことができますか」と質問し、あなたが「1」と答えた場合、あなたは明らかにしすぎたことになります。プライベートでは、このような会話はもっと簡単にできます。

最初の夜が始まる前に、プレイヤーが自分のキャラクターについて話すのはやめましょう。この行為を禁止してもいいかもしれません。もしプレイヤーが、悪魔がブラフをかけるためにゲームに登場しない3人のキャラクターを受け取る前に、常に自分のキャラクターを明かしていたら、悪魔は準備が整う前に自分が誰であるかを明かさなければならないというプレッシャーを与えてしまいます。「いつでも好きなことを言っていい」というルールに反しているとはいえ、優秀なプレイヤーがこの戦略を使うのを止めることは必要かもしれません。ほとんどのプレイヤーは、最初の夜が始まるまではゲームが本当の意味で始まっていないことを理解しているので、このようなことはしません。しかし、問題になるようであれば、プレイヤーにやらないようにお願いするか、物語の一人である「地獄の司書」をプレイに出してください。

また、プレイヤーが自分の能力を使っている最中に、夜の間に自分の能力について語り続けた場合にも、同じことをしなければならないかもしれません。もしプレイヤーが夜の間に自分の能力について語り、「私は今起きています。処刑されたプレイヤーが戦士であることがわかりました」というように、夜の間にプレイヤーが自分の能力を語ることができれば、悪のプレイヤーがブラフをかけることは非常に難しくなります。多くのプレイヤーは本能的に、夜フェイズは黙っているか、少なくとも朝までは自分の行動について話してはいけない時間だと認識しています。しかし、それが問題になる場合は、プレイヤーにそれをしないように頼むか、物語の「地獄の司書」をプレイするようにします。

昼フェイズ中に時間があれば、プレイ中のキャラクター・トークンのテキストを読むことができます。これにより、各キャラクターがどのように機能するのか、プレイ中の他のキャラクターとどのように相互作用するのかを正確に知ることができます。これは、新版を初めてプレイするときに、驚くほど役に立ちます。キャラクターのテキストには微妙なものもあり、最初に読んだときにはすべてに気づかないこともあります。結局のところ、あなたはプレイ中のキャラクターがどのように動くかだけを知っていればいいのです。キャラクターシートに書かれている他のキャラクターは、ゲームにはほとんど関係ありません。

ロールプレイの楽しみ方

プレイヤーが処刑される直前に、「どのように死にたいですか?」と尋ねることができます。これを人前で行うことで、死亡するプレイヤーは、面白くて愉快な死に方をいろいろと思いつくことができます。崖から長い距離を歩いて死にたいというプレイヤーもいれば、もっと楽しい方法で死にたいというプレイヤーもいるでしょう。

お望みであれば、彼らの死の詳細をナレーションで伝えることもできます。その場合、短く、面白く、軽快なものにするのが良いでしょう。気まずくならないようにしましょう。例えば、プレイヤーが「自分の名誉をかけた宴会で、背中を刺されて死んだ」と答えた場合、「そうだな......町の人たちがみんな集まって大きな宴会を開いていて、君がスピーチをしているときに、誰かがケーキフォークで君の背中を刺したんだが、君はその夜のうちにスピーチですでに退屈して死んでいたんだ」というように、その死をナレーションすることができます。その代わりに、どの骨や筋肉が裂けてどれほどの痛みがあるのかを詳しく説明してしまうと、単純に人を不愉快にさせてしまい、今後もあなたのゲームをプレイすることに抵抗を感じてしまいます。できれば、楽しくて軽快な雰囲気を保ちましょう。できない場合は何も言わないことです。人前で話すのが恥ずかしいこと、特に性的なことや個人的なことを話すのが苦手な人もいることを忘れないでください。このようにグループでウィットに富んだ会話をするには、何がグループに適していて、何が適していないかをよく理解する必要があります。

ゲーム中のナレーションは、必要に応じて自由に行うことができます。ゲームが始まるときに、「それは、暗い嵐の夜だった...」のように、少し派手に場面を設定すると、ゲームにサスペンスとトーンを加えることができます。また、夜にプレイヤーが死んでしまったときに、その背景やストーリーを説明したり、昼間に町の人々が集まっているときに、ちょっとした言葉を添えたりすることで、ゲームを特別なものにすることができます。そのためには、言葉の使い方が上手であることはもちろん、創造性や頭の回転の良さが求められます。ありがたいことに、これは全く必要ありません。不安な方はスキップしてください。ほとんど無口なストーリーテラーでも、機能的でエキサイティングなゲームを作ることができます。楽しさのほとんどはプレイヤー自身が作り出すものです。

※ルールを破ってはいけません

たとえそれが刺激的に見えたとしても。単純に、プレイヤーが生きているよりも死ぬべきだと決めたり、悪魔の手下や部外者の数を増やしたり減らしたりしてはいけません。優れたプレイヤーは、勝つためにすべての情報を頼りにしています。間違った情報に基づいて論理を展開しても、その情報が間違っていることを知る術がないのであれば、単なる推測に過ぎず、彼らにとって楽しいものではないでしょう。仮に、「悪魔が登場しない」「(能力と関係なしに)酔っ払わせる」など、重要なルールを変更しても、プレイヤーにとっては、「勝ったのに不公平」「負けたのに不公平」ということになってしまいます。

『Blood on the Clocktower』全集には200人以上のキャラクターが登場しますが、その中の誰かが、あなたがやりたいと思っているクレイジーなことを、楽しくかつ公平にやってくれるはずです。

プレイヤーに自分で決断させましょう

夜の間、プレイヤーは時々奇妙な選択をするようです。占い師は、毎晩同じプレイヤーを選ぶかもしれません。僧侶は死んだプレイヤーを守るかもしれません。悪魔は、明らかになったカラス使いを攻撃するかもしれません。毒屋は悪魔を毒殺するかもしれません。そのプレイヤーが何を考えているかわからないので、自分がベストだと思うものを選ぶように誘導しないほうがいいでしょう。上記の例では、占い師は相手が酔っているかどうかを試しているかもしれませんし、僧侶は市長の勝利のために3人のプレイヤーが生き残っているように今夜死なせたいと思っているかもしれませんし、悪魔はカラス使いを早めに追い出したいと思っているかもしれませんし、毒屋は戦士としてブラフをかけ、死ななかったことを証拠にしようとしているかもしれません。プレイヤーに自分の選択をさせれば、ベストな選択ではないかもしれませんが、それを自分のものにすることができます。

ネガティブな態度への対処

どんな社交場でもそうですが、時にはプレイヤーが他のプレイヤーに失礼な口調で話すことがあります。『Blood on the Clocktower』はソーシャルゲームなので、ソーシャルツールが役に立ちます。魅力やユーモアのような楽しいものもありますが、1人や2人のプレイヤーが興奮のあまり、大声を出したり、いじめたり、感情的な恐喝をしたりと、よりネガティブなソーシャルツールに戻ってしまうことがあります。不快な行為やゲームの雰囲気を壊すようなプレイヤーの行動は、その芽を摘み取るべきです。このような行為は、他のプレイヤーがよくても不快に感じ、悪くても議論の余地があり、被害者になる可能性があるため、受け入れられません。すべてのプレーヤーは、自分が受け入れられ、尊重され、自分で判断できる環境に身を置くべきです。

否定的な言動に遭遇した場合は、そのプレイヤーを連れて行って、プライベートチャットをしてください。そのプレイヤーの口調や行動が、1人または複数のプレイヤーに不快感を与える可能性があることを説明してください。問題は人ではなく、行動にあることを強調してください。ほとんどのプレイヤーは、自分がこんなに熱くなっていることに気づかなかったので、すぐに他の人との付き合い方を変えるでしょう。彼らはおそらく、自分の行動が熱心で激しいものだと思っているので、あなたがそうではないことを教えてくれたことに感謝するでしょう。

自分のいじめや攻撃を言葉で正当化し、他人に責任を押し付けるプレイヤーは、この傾向を克服するまで、今後のゲームには参加しないようにしてください。同様に、怒ったふりや傷ついたふりをするプレイヤーは、ネガティブなソーシャルツールを使っている可能性があります。例えば、死刑執行の候補になったことで、本当に困っている、傷ついている、怒っているふりをしているプレイヤーがいたら、ゲームの雰囲気が悪くなってしまいます。チームの勝ち負けよりも、明るく、楽しく、尊敬に値する雰囲気が大切です。時代ですね。

さらに重要なことは、ゲーム内での苦痛の表現が本物かどうかを知り、状況を解決するために適切かつ思いやりのある行動をとることです。もしプレイヤーがその信頼を悪用して、実際には動揺していないのに本当に動揺しているふりをした場合、あなたはそのプレイヤーと静かに話をして、二度とそのようなことをしないように促すべきです。

何が不快で、何が不快でないかを判断するのは難しいので、最善の判断をしてください。他のプレイヤーにとって問題となるのは、言葉ではなくプレイヤーの口調であることが多いため、特定の話題を検閲することはあまりうまくいきません。グループによっては、汚い言葉や悪口、下品な話題などは問題ないかもしれません。個人攻撃、侮辱、またはプレイヤーが危険を感じたり、傷ついたり、聞いてもらえないと感じるようなことはNGです。

死、セクシュアリティ、ジェンダー、オカルトなど、タブーとされているテーマが、プレイの妨げになる場合

同様に、特定のキャラクターが、人によっては気分を害したり、プレイすることに抵抗を感じたりする場合があります。一般的にタブーを扱うゲームが苦手な人は、別のゲームを探したほうがいいかもしれませんが、特定のキャラクターを強く嫌うプレイヤーのために、自分でキャラクターリストを作り、プレイしてほしいキャラクターとそうでないキャラクターをリストアップしておくといいでしょう。

恥ずかしがり屋のプレイヤー

逆説的ですが、彼らはクロックタワーの激しい社交性を非常に楽しむ傾向があります。多くのプレイヤーは黙って聞いていますが、たまに情報を明かしたり、自分の投票を有効に使ったりして参加します。しかし、自分が話そうとすると他のプレイヤーに邪魔されたり、自分の声がグループの注意を引くのに十分な大きさでなかったりすることがあります。

このような状況にあるプレイヤーに気づいたら、彼らに時々発言権を与えてください。グループの他のメンバーを黙らせて、内気なプレーヤーが言いたいことを遮られずに言えるようにします。恥ずかしがり屋のプレーヤーに発言を要求してはいけません。ただ、話したいかどうかを尋ねてください。内気なプレーヤーが指名されたときが一番いいでしょう。グループの注目がほとんどそのプレーヤーに集まっているときだからです。「あなたはノミネーションをされた。何か言うことはありますか?」と言うだけでも、グループの他のメンバーを黙らせることなく、彼らが話したり聞いたりするのに必要なきっかけになります。

何度かゲームをしているうちに、それまで恥ずかしがり屋だったプレイヤーが自信を持ち、より積極的に参加するようになることでしょう。

おしゃべりなプレーヤー

グループの他のメンバーが黙っていない限り、プレーヤーを黙らせてはいけません。おしゃべりなプレイヤーに「静かにしろ」と言って他のプレイヤーに話させると、そのプレイヤーは自分が不当な扱いを受けていると感じてしまうでしょう。Clocktowerは結局のところ、話すことが目的のゲームです。おしゃべりなプレイヤーを黙らせて、自分の話を聞いてもらったり、内気なプレイヤーの話を聞いてもらったりする必要がある場合は、他のグループの人も黙らせてあげましょう。

できれば最終日までゲームを続けよう

Clocktowerのゲームは、3人か4人のプレイヤーが生き残っているときが最もエキサイティングで、実行するかしないかで勝利か敗北かが決まります。この時点で終了したゲームは、より緊張感があり、よりドラマチックで、勝利したチームにはより大きな声援が送られます。では...最終日までゲームを盛り上げるにはどうしたらいいのでしょうか?

弱いチームをできる限り助ける。
ストーリーテラーとして、ルールを免除されているわけではありませんが、弱いチームに目に見えない幸運を与えることを決められる場所はたくさんあります。

悪魔陣営が有利になりすぎた?
酔っ払ったエンパスに正しい情報を与える夜があったり、生贄で僧侶を守ったり。夜に市長が襲われたときに、市民の代わりに悪魔の手下を殺すとか?

人間陣営が有利になりすぎた?
酔っぱらいや毒を負った市民にどのような情報を与えるか、慎重に考えてください。誤った情報を適切なタイミングで与えると、ゲームの運命を大きく左右することがあります。

ゲームルールを利用して完全に勝利チームを決定するのは、ほとんど良いことではありません。例えば、ドジっ子を死ぬタイミングを操作してゲームを終わらせたり、攻撃された市長が最後に生き残った悪魔のプレイヤーを殺したりするのは、かなり不公平ですよね。しかし、セレノバスに狂うように言われたプレイヤーは、処刑されることでゲームを終わらせることができます。それはプレイヤーの選択であり、あなたの選択ではありませんからね。最も面白いゲームを作り、プレイヤーが自分で獲得したと感じられるようなクライマックスの終わり方をするようにしましょう。

悪魔陣営のプレイヤーのハッタリに耳を傾け、それに合わせてゲームを運営してください。インプが狩人だと主張して能力を使おうとしている場合、その能力が機能しなかったように見えるようにしてください。実際に狩人であるかのような努力をしてください。

悪魔陣営のプレイヤーは、彼らの嘘を真実のように見せるために、たびたびあなたを頼ります。できる限り彼らを助けてあげてください。

ゲーム終了時に盛大に祝うためには、勝利の宣言を派手にしよう

いきなり静かな声で「悪魔陣営の勝利」と言っても、悪魔陣営のチームが飛び上がってハイタッチするようにはなりません。発表にドラマチックな間を持たせたり、グループの注意を引いてから権威的な声で話したり、ハイタッチやハグをしてもいいとプレイヤーに伝えたりすることで、勝利したチームが好きなようにお祝いできるようになります。これは彼らの勝利です。彼らはそれを獲得したのです。また、15人以上のゲームでデーモンとして勝利したときのスリルを味わったことがあれば、この時点で自由にお祝いすることがどれほどカタルシスをもたらすかがわかるでしょう。このサイズのゲームの後の予想外の敗北でさえ、数ヶ月後には記憶に残るでしょう。

クリエイティブで予想外の戦略を許容する。「Clocktower」は、ソーシャルゲームの常識を超えた行動をとることで、非常に楽しいゲームになります。悪魔陣営のプレイヤーがゲーム中にメールをし始めるかもしれません。それもいいでしょう。人間陣営のプレイヤーが、悪魔陣営に気づかれないように、誰が誰だかわからないような嘘をつき続けるかもしれません。それは素晴らしいことです。プレイヤーがあなたと個人的に話をして戻ってきたとき、あなたが話したこととは違うことをグループに話していたら?最高ですね。スパイが魔導書の写真を撮っていたとか?お上手ですね。プレイヤーがよりクリエイティブになればなるほどいいですね。

このルールの例外は明らかです。いじめや辱めは絶対に許されませんし、ゲームのルールには従わなければなりません。また、ゲーム以外の要素が絡んだ取引は、常に推奨されません。投票のためにリアルマネーを提供したり、ゲーム終了後に何らかのサービスを約束したりするプレイヤーは面白くありません。友好的な雰囲気を保っていれば、問題はありません。基本的には、その行動が常識にとらわれない創造的なもので、ゲームをより面白くするものであれば、それを許可します。もし、その行為を続けるとゲームが悪くなると思うのであれば、遠慮なく禁止してください。

あなたの役割は、楽しくて魅力的なゲームを作ることです。できるからといって、やるべきではありません。楽しさのためにプレイヤーを翻弄しているのか、それともプレイヤーを犠牲にして自分を満足させているのか。夜中にインプが自殺した時に、悪魔の手下がインプとして表示されるようにしたからといって、それが面白さやバランスにつながるとは限りません。酔っぱらった蛇使いを起こして悪魔になったと言ったところで、プレイヤーが楽しく過ごせるとは限らないのです。楽しめるかもしれません。そうでないかもしれません。科学者に全く役に立たない情報を与えることもできますが、面白くてユニークな情報の方がいいですよね。

毎ゲーム、ストーリーテラーとして、たくさんの面白い決断をしなければなりません。それぞれの決断は、ゲームのために、そしてグループの楽しみのためになされるべきです。これは通常、できるだけ多くの混乱を引き起こし、良いチームを迷わせることを意味しますが、それはすべての人にとって楽しいゲームになるからです。しかし、ゲーム全体の公平性を念頭に置いてください。あなたはプレイヤーが楽しむために存在しているのです。

ベテランプレイヤーへ

ベテランプレイヤーには、新規プレイヤーに親切にするように促しましょう。熱心なベテランプレイヤーの多くは、新規プレイヤーに情報を与えすぎてしまう傾向があります。重要でないゲームルール、キャラクターの例外、戦略のアドバイスなどが多すぎると、啓発ではなく混乱を招くことになります。新人プレイヤーがゲームを始めるために必要な情報は、すべてルールシートに記載されています。残りの部分は、プレイヤーが自分で選ぶことができます。

ベテランプレイヤーが物事をシンプルに保ち、新しいプレイヤーを助けてくれれば、新しいプレイヤーは留まってくれます。ベテランプレイヤーにとっても、ゲーム内で味方を作って勝利に導くことができるので、メリットがあります。多くのゲームの勝敗は、親切なベテランが新規プレイヤーに声をかけ、善かれ悪しかれ、彼らを巻き込んだことで決まるのです。

新しいプレイヤーには、シンプルに伝えよう

情報を詰め込みすぎてはいけません。その代わり、ゲームに参加して楽しい時間を過ごすのに十分な情報を提供しましょう。ベテランプレイヤーにも同じことをするように勧めてください。ほとんどのプレイヤーは、最初のゲームで基本的なことを覚えますが、新しいプレイヤーに一度にすべてのルールや主要な戦略を教えるのは、逆効果です。これではプレイヤーは完全に圧倒されてしまいます。

このルールシートは、新しいプレイヤーが最小限の手間でゲームを始められるようにデザインされています。酔っぱらい、狂気、奇妙なキャラクターの相互作用などの追加ルールは、プレイしながら学ぶことができます。ベテランプレイヤーは、あなたに代わって、これらのキャラクターがどのように機能するかを喜んで説明してくれるでしょう。ベテランプレイヤーは、新規プレイヤーがゲームに参加するのを手助けしてくれますが、それは適切なペースで物事を進める場合に限ります。特に死んでしまった場合には、新しいプレイヤーと関わるように促してください。結局のところ...彼らはおそらく同じチームの一員なのです。新規プレイヤーの中には、キャラクターの働きを極端に過小評価したり、誤解したりして、あなたに戦略上のアドバイスを求める人もいます。時には、完全に混乱しているように見えても、助けを求めていない新規プレイヤーに気づくこともあります。そのような場合は、気軽にプライベートチャットをして、助け舟を出してあげましょう。特定のキャラクターをプレイするには、この方法しかないと思われてしまうからです。プレイヤーにいくつかの戦略的アドバイスを与え、その中から選択してもらうか、あるいは、正しい方向への後押しが必要かもしれませんが、自分なりの戦略を考えてもらうようにしましょう。

例えば、「カラス使い」と「巫女」は、多くの初心者プレイヤーが弱いと思っているキャラクターです。カラス使いは『Trouble Brewing』(基本セット)のどのキャラクターよりも良い情報を得ることができますが、悪魔を騙して最初に攻撃させなければなりません。巫女は、市民に指名されると、2人のプレイヤーが良い人であることを確認します...これは、死を代償にしたとはいえ、素晴らしい情報です。カラス使いや巫女のプレイヤーに「○○したほうがいいよ」「○○って言ったほうがいいよ」と言うのではなく、そのキャラクターがなぜ、どのように強いのかをきちんと教えてあげれば、それ以降は自分で戦略を考えてくれることが多いでしょう。

新人プレイヤーに戦略を教えるのは、本当に必要なときだけにしよう

新人プレイヤーは、勝つための方法、実行の仕方、自分のキャラクターの動き、他のキャラクターの存在など、多くの情報を素早く学ばなければなりません。新人プレイヤーが必要としないのは、「こうすべきだ」「ああすべきではない」と誰かに言われることです(たとえ本人が求めていても!)。もしプレイヤーが何かを "すべき "または "すべきでない "と感じているならば、プレイヤーはゲームをどのようにプレイするかについて独立した選択をしていないことになります。Clocktowerには、プレイしていくうちに面白い戦略がたくさんありますし、新しいプレイヤーも基本的なルールに慣れていくうちに何をすべきかがわかってきます。どうしてもアドバイスが必要な場合は、人間陣営のプレイヤーには「グループや信頼できる人に自分のキャラクターを明かして、他の人の話を聞くこと」、悪魔陣営のプレイヤーには「人間陣営のキャラクターを選んで、自分のふりをすること」、そして「質問されたときのために、そのキャラクターがどのように機能するかを確認しておくこと」など、シンプルに伝えてください。

新人プレイヤーが自分なりの戦略を見つけられるように手助けしたり、自分の行動や発言についていくつかの選択肢を与えたりすることは、「こうすべきだ」と強く言われるよりもずっと助けになります。また、自分のキャラクターがどのように動くのか、自分のキャラクターの長所と短所は何かを理解するのにも助けが必要かもしれません。

新人プレイヤーが成長するために本当に必要なのは、優れた戦略のアドバイスではありません。「死んでも構わない」ということを知ることです。公私を問わず、誰に何を言ってもいいんだということを知ることです。自分がチームの中で重要な役割を果たしていることを実感する必要があります。これらの条件が満たされていれば、ゲームを楽しんでもらえ、さらに戻ってきてもらえるでしょう。

旅人陣営を使う

可能な限り、後発のプレイヤーには旅人としてゲームに参加してもらいましょう。多くのプレイヤーは、単に進行中のゲームを見たいだけで、ゲームに遅れて参加するのは少し恥ずかしいことのように感じています。しかし、それはまったくの誤りです。旅行者は、ゲーム内で最も強力で柔軟性があり、実に楽しいキャラクターであり、彼らが来ることで進行中のゲームのバランスが取れます。ほとんどのプレイヤーは、自分のゲームに旅人を参加させたいと思うでしょう。この「いつでも参加できる」という雰囲気を維持することで、あなたのゲームは誰もが参加しやすいものになるでしょう。

物語を使う

これらのキャラクターは、あらゆるタイプのプレイヤーが参加できるようにデザインされており、その参加を促します。「天使」は、新しいプレイヤーが死を恐れずに初めてのゲームを楽しめるようにします。「革命家」は、普通なら参加できないようなプレイヤーの参加を助けます。「仏教徒」は、ベテランプレイヤーが黙っていても、新しいプレイヤーが貢献してくれます。あなたが物語を知っていれば、あなたのゲームは非常に包括的であるという評判を得るでしょう。

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