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ゲームのシステムと物語世界

はじめに

 パズルゲームなどを作る時、ゲームのルールを考えます。
 どういう事ができて、それがどういうパズルになるか。
 そしてそれは、解法を見つけた時、良いカタルシスとなるか。
 などを考えるのですが、それとは別に「このルール、プレイヤーに伝わる?」という事も考えます。
 今回は、この「このルール、プレイヤーに伝わる?」についてのお話です。

剥き出しのゲームのルールって

 パズルゲームの主人公の能力などのゲームのルール。
 これを剥き出しでなんの装飾も無しに書くと、なんだか分からないものになります。
 例えば「ソロモンの鍵」のダーナの換石の術。

 ボタンを押すと、主人公が向いた方向にブロックが無ければ、ブロックを発生させます。
 ボタンを押すと、主人公が向いた方向にブロックが有れば、そのブロックを消します。

 なんだか、味気ないですが、プログラムの仕様としては充分なのです。
 主人公の向きやブロックの定義は別に必要ですけれど。

 ソロモンの鍵 Nintendo Switch
https://www.nintendo.com/jp/software/feature/nintendo-classics/clv-p-haccj/index.html

剥き出しのルールを物語で覆う

 さっきの剥き出しのルール、これを覆ったのが「換石の術」という魔法。

 ボタンを押すと、ダーナの前に石を創り、前に石が有ればそれを消します。

 というようにまとまります。
 なんだ、言い換えただけじゃないか、と思われるでしょうが、「換石の術」という仕掛けにまとめるには、その前段階を用意する必要があるのでした。

 ブロックを出現させたり、消したりできる主人公の能力。
 色々な設定が考えられます。
 ソロモンの鍵は元々ゲームセンターのゲームでしたから、複雑な設定をプレイヤーに伝える方法がありませんでした。
 プレイヤーが目にするのはゲーム自体のデモループと筐体に貼られた通称「遊び方シール」というものだけです。
 何しろ1986年には、まだ、インターネットもパソコン通信も無かったのですから。

主人公を魔法使いにする

 そこで主人公を魔法使いにする事にしました。
 魔法で石を出したり、消したりできる、と。
 主人公も魔法使いっぽいキャラクターにする事で、そのあたりの設定を見るだけで分かるようにしました。
 魔法使いの主人公が、石を出したり消したりできる魔法「換石の術」を駆使して、迷宮を突破するゲーム。
 こういう大まかな物語としての骨格が出来上がります。

ファミコンになると

 ソロモンの鍵は営業戦略上、発売としてはファミコンとゲームセンター用の同時発売となっていますが、開発はゲームセンター用が先でファミコン版が後です。
 ファミコンには、取扱説明書が付いており、遊び方シールと比べると多くの情報を載せる事ができます。
 そこで、物語を拡張する事になります。(以下ファミコン版をFC、ゲームセンター用をACと表記します)
 ACでは、迷宮に物語的な構造は無く、次々とクリアして行けば良い、という流れでした。
 FCでは、迷宮に物語的構造を持たせる事で、ショートカット可能なルートを設けるようにするなどの工夫をしています。
 どういう工夫かというと、迷宮は黄道12星座宮、という星座をモチーフにした迷宮となり、ソロモンの鍵の名前からダビデの星(上下反転した正三角形2つが重なる図形)の各頂点に12の迷宮が置かれる、という配置にして、ショートカットできるようにしています。
 下の図の緑矢印が各星座宮への順路で、点線水色がショートカットです。
 登場するアイテムなども、魔法っぽい名称になっています。ACでは確か特に名称は無く、その効果のみの記載だったとかな、と思います。

黄道12星座宮の迷宮

初めはゲームシステム、そして物語世界と融合していく

ゲームシステムの一部を発想

 これは私の場合、と前置きをして。
 大抵のパズルゲームを作る場合、そのゲームの一部、と言ってもかなり重要な部分のシステムを考えます。
 ソロモンの鍵でしたら「ブロックを〜」の箇所です。このブロックをある程度プレイヤーが自由に操作できる事がこのゲーム最大の特徴です。
 こういった、そのゲームの特徴となるシステムを発想します。どうやって?それはまた別のお話です。
 そういうシステムを構築したら、それをプレイヤーに分かりやすく伝える手段として、物語世界を創ります。

物語世界を発想

 発送したゲームシステムをプレイヤーが「あまり説明を受けなくてもなんとなく分かる」という物語世界を創る訳です。
 この「あまり説明を受けなくてもなんとなく分かる」という点が重要です。
 とは言っても、プレイヤーの知識は個別に偏在しているので、あー、つまり個々のプレイヤーの知識はそれぞれある程度偏っているので、共通部分に焦点を当てるのはとても難しいです。だから、このゲームが好きそうなプレイヤーはこういう物語世界が好きだろうなー、というくらいで考えています。
 厳密にやると、ターゲットとなるプレイヤー像を設定して、そのプレイヤーが好きな物語はこういうのだから、それに適合した物語世界を用意する、というようになるのですが、私は個人開発の人ですから、あんまりそこまで踏み込みません。大手の人はきっと踏み込まないといけないでしょうね。

ゲームシステムを拡張していく

 初めに考えたのは、ゲームシステムの重要な部分です。ゲームはそれだけでは成り立ちません。その他の要素も必要です。
 だものですから、その他の要素、アイテム、敵、ギミックなどを考えて行く必要があります。
 で、考えたとします。例によって「ブロックを〜」という剥き出しなヤツです。
 そうしたら、先に考えた物語世界の中に馴染む存在として、それらを嵌め込んで行くんです。
 中には、ちょっと物語世界と馴染まないなぁ、というものも出てきます。
 その時は、そのアイディアの方を修正するか、そのアイディアを包括するように物語世界を少し変更します。

高度な辻褄合せ

 アイディアの方を修正するか、そのアイディアをを包括するように物語世界を少し変更するか。
 文章にすると、簡単な内容ですが、実際は結構面倒なのです。
 何故かというと、ゲームシステムのアイディアは、相互に関係性があり、安易に変更すると、副作用のリスクが出てきますから。
 そして、ゲームシステムのアイディアは、一つだけじゃありません。規模が大きくなれば、数もジャンルも増えていきます。
 で、物語世界の方も、初めのうちは柔らかい粘土みたいに加工がしやすいのですが、色々とゲームシステムを包括していくと、固くなって、あまり修正が効かなくなってくるのです。
 その両方とも融通が効かないものを、うまく融合させる。
 高度な辻褄合せが必要になるのでした。

下地作り

 この高度な辻褄合せのスキルに役立つものとしては、次のようなものが役に立ったと思っています。
 ゲームを遊んだら、あるいは、遊びながら、そのゲームシステムを解析する癖。
 いろんな世界観の物語に触れる。
 解析する方は、ゲームセンターのゲームを作っていましたから、自分でプレイする時や他のスタッフがプレイしている時に、どういう風に動いているか、とプレイする意識とは別の意識で解析する癖をつけていました。
 家庭用のゲームとは違い、録画したり、繰り返し何度もプレイする訳にも、手持ちのお金の都合上できなかったのです。
 いろんな物語世界に触れる、という方は、小学校〜大学の間、色々なSFに触れる事で培われたと思います。
 SFは、基本的に同じようで、扱うジャンル毎に色々な仕掛けがあり、世界の範囲、内容も変わってきますから。
 ちょっと残念なのは、トルーキンとは出会わなかったので、こちらの世界は後から知る事になるのですが。
 その代わり砂の惑星はフランクハーバートが書いた方は全部読みましたけど。(これを負け惜しみという)

おわりに

 ゲームシステムをプレイヤーに伝える方法として、ゲームシステムを内包する物語世界を創る。
 について、私の経験のお話でした。
 ゲームシステムを先に作って、後から外側に物語世界を被せよう、という場合、結構苦労すると思います。
 その逆に、物語世界がかなり固く出来上がっており、それに合わせたゲームシステムを作る場合も、相性が悪いと苦労します。この相性、というのは、ゲームシステムを作る人が、その物語世界に共感できていて、さらに、物語世界自体がゲーム的な要素を持っている、という意味です。
 そうじゃない場合は、相当難度が高いです。
 個人ゲーム開発の場合、物語世界が初めから用意されていない場合もあると思いますし、必要ない場合もあるし、必要な場合もあるでしょう。
 必要な場合に出会った際、このお話が微力ながらお役に立てば幸いです。

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