アクションゲーム作成日記(3日目)
今回のお品書き
1.敵接触時にダメージをつける
2.キャラの射撃1を修正
3.キャラの攻撃をもっと実装していく(今後の方針。)
1.
これは敵攻撃の当たり判定と同じように実装するだけ。
敵接触時のダメージはとりあえず1。
敵によってダメージを変えることもできるが、必要でもなさそうなので。。
2.キャラの射撃1を修正
射撃1とワープ射撃がかぶっているので、射撃1は別のアニメーション・オブジェクト管理を行う。
操作ボタンも変える。射撃1はエンター、ワープ射撃はQボタンにする。
・思ったこと
クールタイムを変えること。射撃は連射してもいいけど、ワープはそうはいかない。
プレイヤーの射撃オブジェクトの配列管理をする。
→クールタイムを加味して、画面上に表現できる最大数を作っておく。
アニメーションも連射時にイメージを固定しておくとか、考慮がいる。
2-1.射撃オブジェクトを管理する
キャラにオブジェクトを持たせるのではなく、objManagerに持たせて一元管理する。
敵射撃オブジェクト:JSONファイルに画面上の生成数をプロパティとして持たせる
・思ったこと
楽しいゲーム作りではなくて、製造作業になっているような・・・
モチベーションを維持できるような工夫が必要。
以下のサイトの記事(ゲームクリエイターが知るべき97のこと2.com)を読んだ。小さいゲームから作り始めるべきだったかな?とちょっと後悔(遅い)