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アクションゲーム作成日記(3日目)

今回のお品書き
1.敵接触時にダメージをつける
2.キャラの射撃1を修正
3.キャラの攻撃をもっと実装していく(今後の方針。)

1.
これは敵攻撃の当たり判定と同じように実装するだけ。
敵接触時のダメージはとりあえず1。
敵によってダメージを変えることもできるが、必要でもなさそうなので。。

2.キャラの射撃1を修正
射撃1とワープ射撃がかぶっているので、射撃1は別のアニメーション・オブジェクト管理を行う。
操作ボタンも変える。射撃1はエンター、ワープ射撃はQボタンにする。

・思ったこと
クールタイムを変えること。射撃は連射してもいいけど、ワープはそうはいかない。
プレイヤーの射撃オブジェクトの配列管理をする。
→クールタイムを加味して、画面上に表現できる最大数を作っておく。
アニメーションも連射時にイメージを固定しておくとか、考慮がいる。

2-1.射撃オブジェクトを管理する
キャラにオブジェクトを持たせるのではなく、objManagerに持たせて一元管理する。
敵射撃オブジェクト:JSONファイルに画面上の生成数をプロパティとして持たせる

・思ったこと
楽しいゲーム作りではなくて、製造作業になっているような・・・
モチベーションを維持できるような工夫が必要。

以下のサイトの記事(ゲームクリエイターが知るべき97のこと2.com)を読んだ。小さいゲームから作り始めるべきだったかな?とちょっと後悔(遅い)

「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」
https://xn--972-o73bf2b4jwbzftixktbzfvb4o4tqfvmg57147a.com/%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%BB%E3%82%A4/%E3%83%98%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%B3%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%82%82%E3%81%97%E3%82%8D%E3%81%84%E5%B0%8F%E3%81%95%E3%81%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86/