#133 『ウマ娘』をやっていてツイてないと感じる時10傑
リリースされるなり爆発的人気を博した『ウマ娘 プリティーダービー』も今月末にてハーフアニバーサリーを迎えるのですね。早ぇなオイ。
のんびりまったりと自分のペースで進めてきた半年間ですが、さすがにある程度やり方が分かってきた現在、同時に「マーフィーの法則が発動してないかこのアプリは?」と感じる時も大体固定化されているようにも思えます。
否、半年も温める必要は無かったかもしれない、初期の段階から薄々勘付いていたジンクスの数々。テイオーの如く賢さが20アップすれば良かったものの、残念ながら得るものは何もなし。「気のせい」であることを願いつつ、今回は普段プレイしていてやたら遭遇する「ツイてない」シチュエイションを自分なりに10個ピックアップしようと思います。なのでデイリー寄りの内容です。
で、お気づきの方もいるかもしれませんが、この記事は昨年のこの時期に投稿したコレを踏襲したものです。「あまりにも普通過ぎるわ、ツイッターに時々浮上してくる『激ムズ』とか『○○代にしか分からない』だとか宣っておきながら、その実あっさり全問正解できるクイズ並みの薄さだな」と言われてもどうしようもないので、やはり「あるある~」程度に留めていただければと。
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① 修正が効かないタイミングで不調イベント
これは散々言われていることだわな。レース直前になって頭痛イベントとか。やる気が「絶好調」から「好調」に下がるとかだったらまだカバーできる範疇だが、それ以外の状態、特にやる気が下がると共にバッドステータスが付与されると厄介。
保健室に行っても直らなくて、2ターン消費してようやく、と思ったら次のレース始まるんですが!? ということもままある。尤も絶好調だからって、勝てる試合に全部勝てるかと言えばそうでもなかったりするのだが…。
② (トレーナーの)やる気が無い時に限って上振れする
トレーナー道不覚悟として、理事長から「切腹ッ! 介錯は手短にな!」とどやされそうだが、序盤から中盤にかけてのレースで躓いたり、不調が長引いたりすると、投げやりな気分になることはよくあるもの。
特にイベントが開催中の時は、数をこなさないと報酬がもらえないので「あきらめる」が使えず、代わりに目標未達成という形で育成を完了させる方向で進めるのだが、そんな時に限って「コーナー回復」等の有効なスキルのヒントがもらえたり、レースでV字回復を見せたり…やめるにやめられない状況がゲーム側から提供されるので、非常に判断に困る。
結局そのままの流れでURAチャンピオンズを制すも、A判定に届かないなんとも微妙な結果で終わる…と思いきや因子ガチャが結構良かったりして、最後の最後まで扱いに困る殿堂ウマ娘が誕生してしまうのであった。
このウイチケなんて、メイクデビューでまさかの8着になっちゃったので「う~ん…」という気分になり、次のホープフルSで「追込(適性G)で走らせてみよう」としたら普通に1着取ってやんの。1着が取れなくても5着とか、次の目標に進めるギリギリのラインを攻めてくるし。何? 真面目に作戦立ててプレイする方が間違ってるの??
③ 「あげません!」どころかそもそもイベント自体発生しない
もはや汎用的に使われ過ぎて元々どのような場面で言われていた(?)のか正しく認識されているかすら怪しい「あげません!」だが、「全身全霊」あるいは「食いしん坊」を「あげません!」されるだけだったら、まだ良い方だと思う。「食いしん坊」の「あげません!」は「栄養補給」だけど、スキルヒントはおいしいからね。金特には劣るだろうが気休めにはなるわけだし。
最近はそこまで行かずその一つ手前、体力減ってスピードが15pt上がる選択肢を選んでスぺちゃんの出番はここで終わり、ということも珍しくなくなってきた。「あげません!」ってそういう意味? 「あ~金特貰えなかったか~」という段階すら踏ませてくれないの?? スペちゃんに限らず、イベント2段階目がシニア級11月後半ぐらいになって漸く来ることもザラにある。何かしらの金特がクラシック級で取得できることを前提に進めるチャートだとお祈りルートへ直行だもんね。
その代わり編成していないサポカのイベントが立て続けに発生するんだけれど、全然有難くないわけではないとはいえ編成したサポカのイベントの方がもっと有難いのになぁと、いつもいつも思う。
④ 一枚もサポカを入れていない「根性」にみんな集まってくる
評価狙いだと根性デッキの使い道はあるが、スキル回し、特に先行以上となるとある程度のスピードやスタミナが要求されるのでそちら偏重のデッキを組むことになり、詰まるところ「根性」のサポカを入れる余地はあまり無い。にも拘わらずトレーニングではサポカの皆が「根性」にやってくる。しかも(理事長・乙名史記者・たづなさん含めて)4~5人でやってくる。得意率が高めのキタサンも割と根性でよく見かける。
絆ゲージを優先させるべく根性トレーニングを選ぶことはあるけれど、できればみんなの得意なトレーニングでご一緒したいな~…なんて。
⑤ 体力が少ない時に友情トレーニングのチャンスが到来する
なんで体力がある時にやってきてくれないんだよぉぉぉ、となる瞬間。しかもそういう時に限って、1人ポツネンじゃなくて複数人での友情トレーニングが行えたりする。特に夏休み明け。コレが7, 8月に来てくれたらここのステータス鰻登りだったじゃあぁぁぁん、となる瞬間。
ここんところスピードをガン積みしても、夏休みに3~5人固まってゆゆうじょうパパワー!! が発揮されたことが殆どない。下の場合はまだマシな方だよね。お預けされていることには変わりないけど。
失敗率が高い中で無茶しても保健室送りされるのは目に見えており、仕方がないのでお休みコマンド、そして「寝不足」。泣きっ面に蜂とはまさにこのこと。
⑥ 不足が指摘されているステータスが一番伸びている
「根性不足」だったら「ハイハイ、それはもうどうしようも無いな~」で済むんだけれど、スピードやスタミナ、あるいは賢さを鍛えて、予想印も文句なしの"◎"にも拘わらず3着以下、たづなさんから「もっと鍛えろ」と言われるといよいよもって参考にならないわけで。2着終わりだった時はよっぽどの大差じゃないと「惜しかったね」で終わっちゃうので「慰めも結構だけど…何かアドバイスくれない?」と藁をも掴む想いでボヤキがこぼれる。
…だからなぁ。レースのデータログが欲しいなって思うのね。F1とかで有志が作っているやつのウマ娘版。先頭との距離、あるいは通過時間差による折れ線グラフに、各ウマ娘の発動スキルのタイミングと種別が分かるようにプロットされたやつ。フィルター機能で特定のウマ娘同士の比較ができるとなお良し。
3Dモデルによるレースはリプレイ機能を使えば何度でも観返せるし、4倍速・最後の直線までスキップも可…なんだけれど毎回毎回再生し直すのも大変で、今のところ巻き戻しができないからね。レースをグラフで追えると、その辺りが楽になりそう。後方を突き放して大差で勝利したレースや、ラストでワープを発動して1着をもぎ取ったレース。それらもグラフで見るとペースの良さが一目瞭然で楽しそうじゃないかなって。
実はこのデータロガー、既に有志がツールを提供しているようだが、非公式なので気が引けるのね。ただ、需要があったとしても、公式が今後似たような機能を提供してくれるかとなると五分五分な気がする。
まず、出来上がるグラフがごちゃごちゃして、PCでプレイするならまだしもスマホだと視辛く利便性に欠けること。次にルームマッチ機能等と比較して遊びの拡充に繋がりづらく、ただの自己満足になってしまう(継続的に利用されない)こと。
欲しいとは思うんだけど、必然的に優先順位は低くなりそう。それよりは面白いコンテンツをどんどん提供してくれた方が嬉しいよね。欲しいとは思うんだけどね。
⑦ そういや最近にんじん1本ばっかり貰ってる気が…
シニア級1月後半の福引イベントにて。ティッシュはあんまり見かけなくなったものの、逆ににんじん山盛り以上の商品がもらいにくくなった…ような気がする。もしかしてどこかで調整入った?? どうやらにんじん1本の出る確率は約50%らしいのでホントに「気のせい」かもしれないけれど、最近はただ体力が20回復するだけの確定イベントになりつつある。
まあそんなこと書いてたら温泉旅行券当たりました。久々に。そして安定のスクショ失敗。Shift+Windows+Sは使いづらいんだよなー。狙って撮るのが難しいし、たまにデータが壊れておじゃんになることがあるし。
⑧(チーム競技場) 勝利した時より敗北した時の方がスコアが伸びがち
そりゃあハイスコア、特に昇級(または維持)ラインに到達する程度のスコアを獲得するには勝たなくてはいけないのだが、それ以外の場合だと負けた時の方がスコアが高いような気がする。勝利したレースの獲得スコアが低くて、敗北したレースの獲得スコアが高い。んで結局、3勝以上したことによる勝利ボーナスを含めても敗北した時の方が合計スコアが高くなるというね。
まあこれは編成の問題(評価点重視)だろう。でも1レースで10万点超えしても負け、ってこともあって納得がいかない時もまあまあ。もっとシンプルに、累計スコアで競い合って高い方が勝利! …じゃダメかなぁ??
⑨(チーム競技場) 敗北が確定している時勝率の低いチームが健闘する
3レースで立て続けに敗北を喫し「あぁダメだったか~…」と確定しても、諦めたらそこで試合終了とばかりに残りのチームが頑張ってくれる。ダートチームとか、自分の編成だとあまり勝てていない面々が勝利して貢献してくれる。嬉しくないことは全くなく、特にレースに勝利すると確定で報酬がもらえる時はとても有難い。
各トレーナーごとに育成の色が見えて面白いんだけれど、一度選択したらうっかりでも出走を取り消せないのはどうにかできないのかな、とは思う。あと「次へ」ボタンとホームボタンの距離が近いので、触り所が悪いとトレセンに引き戻される。育成の「育成開始!」も同様。
⑩(イベント) ルーレットダービーはだいたい天井を迎える
最後の1着が取れずに天井、早い段階で1着が取れて「これはもしや?」と思いきやその後に何回か1着を引き当ててやっぱり天井、何故ここまでダブるよ。6着とか、そんなに引き当てるのが難しくなさそうな所も最後まで残ったりする。運の偏りが激しいねんな。
最初のイベントは青天井だったので、天井が設けられているだけまだマシなんだけどね。そうしたら今度はアレだな、5連や10連といったまとめ引き機能の実装をお願いしたい。いちいちポチポチやるのが面倒なのだ。
後は報酬集めのパターンを変えてみるのも面白いかも。今のフォーマットは育成で最終評価点に応じたポイントを稼いで報酬を貰うという流れだけれど、個人じゃなくてプレイヤー全体、あるいは(コンテンツ寿命が縮むかもしれないけれど)加入サークルで協力してポイントを稼いで報酬を貰う形式にしてみるとか。獲得ポイントも最終評価点じゃなくてファン数基準にするとか。「目指せ1億人! ハルウララの人類総ファン化計画」みたいな。
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色々書いたけれど、何度もプレイしていればそりゃあ「ツイてない」時だって来るものです。何もアンラッキーばかり引いているわけではなく、狙い通りに行ってバッチリ終了したパターンもありますとも。なお因子と最終評価点。
新たなイベントも始まり、とりあえずは配布ダスカを完凸させる目的でイベントPt重視のデッキを使って走っていますが、これはなかなかいい感じの成績。獲得ptも20,000超えでとっても美味しい。ウイチケは育てやすいですね。因子は振るわなかったけど。
新しい育成シナリオが鋭意開発中、未実装のウマ娘もまだまだ沢山、とそれぞれへの期待も増々高まる『ウマ娘』。末永ーく、楽しまれるゲームになっていってほしいなと思います。
ちなみに実装されてほしいと、個人的に思っているのはユーセイトップランとエガオヲミセテだったりします。トップランらしきモブウマ娘は1期で登場していましたね。王道の友情モノには弱いんです、私ってば。
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