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「Pokémon LEGENDS アルセウス」クリアしたので諸々の感想

かくよ
プレイ時間は初回エンディング時点でプレイ時間15時間程度、図鑑全埋めしてその後のイベントも終わった時点で35時間程度でした。

図鑑埋めにはポケモンホーム経由の輸送もバンバン使ったからそれを使わない場合はもっと掛かったと思う。ミカルゲとベビーポケモンは猛省しろ!!

フィールドを雑に走り回るのはシンプルに楽しい

雑にフィールドを走り回って雑に捕獲して回る、いい意味でのアバウトさがあって楽しい。
スタミナや落下死の概念もないわけではないものの、分かってさえいればゆるめの条件で踏み倒せるからあまり気にする必要はない。

例えば、これくらいの崖なら
崖に向かって歩きながら滑り降りるように進めば徒歩で降りられる。

ライドが一通り出揃ったら出揃ったで、
・ウォーグルで飛び上がって真っ直ぐ移動
・高度が足りなくなったらいったん着地
・そこから再度飛び上がり
といった形で障害物を気にせずにマップ中を飛び回れる。

ぶいーん

ハイリスクハイリターン要素としてのオヤブン個体

特に固定配置された強いポケモン。
シナリオ進行時にその箇所を初めて通るくらいのタイミングで捕まえるのはまあまあキツい代わりに、捕まえたら楽できるし図鑑も埋まるメリットがある。キツい・めんどくさいなら無理して戦わなくてもデメリットは特にない。

最序盤からいけるいかにも未知のエリアに踏み込めそうな小道に突っ込むと
ヤバい見た目のカビゴンに追われる羽目になるのは「やりやがったなぁ!」と思いました

バトル中に視点がぐりぐり動いて楽しい

戦闘中の視点や立ち位置が可変でモーションが色んな角度から見られる。
ポケパルレやキャンプみたいなおまけ要素でないと見られなかったモーションや鳴き声がバトルの中でも見られるのはシンプルに楽しい。

その辺でボールから出して遊んでたら野良が集まってきてキャンプみたいになった

バトルの行動順システムはもうちょっと説明してくれ!

ソリティアじみた連続行動をされても
・自分の行動でマイナスの行動順操作が掛かった
・敵の行動でプラスの行動順操作が掛かった
・単純に素早さのステータス差で連続行動された
のどれなのかはゲーム中で一切説明されない。
このせいでロクに動けないまま連続攻撃されてやられたんだけど!?がそれなりの頻度で起きる。

カッッッ

早業力業を使ったときは早業/力業を使ったぜ!!というエフェクトが付くし、技固有の効果で行動順操作が起きたときも何らかの表示はほしかった。技によっては技詳細にすら書かれていない隠し効果になってるし。

行動順表示は敵の早業/力業でもズレるから実はあまりアテにならなかったりする。

タイマンのトレーナー戦だと思ったら3体掛かりで囲まれた件

シナリオ中でたびたび起きる、トレーナー戦でこちらは1体あっちは3体、みたいなやつ。

3対1なんて卑怯だぞ!

ルールとして定まった「ポケモンバトル」がまだない時代の話だから…とゆるめの解釈をするとしても、それはそれでプレイヤー側だけ1体しか出せない縛りを掛けられている理屈が分からないからなかなかもんにょりする。

野生の1対多は敵が大勢いるところに無策で突っ込んだか全て薙ぎ倒すつもりで突貫したプレイヤー側の落ち度という面があるからある程度は不利状況から始まる戦闘も受け入れられるとはいえ、対人戦だと今から対等なポケモンバトルをしますよ!というテイでいざ戦闘が始まってみると3体掛かりで数の暴力を叩き付けられるのが、こう…これがヒスイのやり方か!?

一応メイン1体以外はレベル低めではある。

ライドポケモンの図鑑登録

ライドポケモンの連中が捕獲扱いにならないのは当然としても見たことある扱いにはしてくれてもよくない?と思った。

図鑑に載ってません!見たこともありません!…あれ?

システムに愛されなかった種族の悲哀

ターン制ではない、素早さへの依存度が高いバトルシステムの都合で足が遅くて耐久力があるわけでもないポケモンはひたすら悲しみを背負わされる
モクロー系列は防御力も素早さも特に高くないのに初期から最終進化までメジャーなタイプの4倍弱点が付き纏うからとにかくやられやすい。

初見ポケモンシリーズのシナリオ攻略の段階で戦力面で御三家を外す選択肢が頭に浮かんだのは初めてかもしれない…。
ヒスイ地方に適応した進化の割にヒスイ地方のシステムに嫌われすぎだと思う。

経験値稼ぎのハピナス狩り適性が高いのはえらいけど、初めての相棒になる御三家が稼ぎ要員止まりかあ…と思わなくもなく。

新しい世界観の割には既存キャラに寄せたキャラが多い

アイコンみたいな扱いの主人公男女はともかくとしても、現代近辺で地続きになっている他のポケモンシリーズ作に対して諸々のシステム面が他のシリーズ作と違って大昔の世界観だからいろいろ別物なんですよと切り分けられている感じがあるのに人物は他の作品と繋がってますよ感を結構ガッツリ出されていて妙な感じ。

新しい世界観として出してるのにサブキャラの見たことある顔率が高いと世界観がやたら狭く感じてしまうのはあった。旅先に名前は覚えてないけど顔は知ってる程度の知り合いがいっぱいいて気が休まらない…みたいな?

ただこれについては自分が既存キャラに後から生やされた関係性でヒャッホイ出来ない方のプレイヤーだからというのは否めない。

色んなストーリー場面

VSウィンディ

前哨戦の三人衆とも1人で戦わされた後、主人公に対してウィンディもお前がやるよね?の圧がかけられるのに手持ちの回復すらしてくれないんですか…となった
拠点にジャンプしての回復はできるし、対ウィンディの舞台になる火山もジャンプポイントだから拠点に戻って全快してまた即戻ってくるムーヴ自体はなんの制限もなくできるとはいえこの回復を許すんならなおさら話の流れで回復してくれてもよくない?

景色はいい

村を追放されたけどなんだかんだで帰ってこられた件

なあなあで村に戻ってきてなあなあでテンガン山行かされる流れにこう…なんというか…裏では支援回してたとはいえ表向き追放扱いにしてたのにもうちょっとなんか…フォローとかあるでしょ!
追放されるときに「やっぱりあいつが…」的なこと言ってたモブがいたのは忘れてねえからな

クリア後のVSあの人+α

6体→強い1体→強い1体の3連戦、負けたら1戦目からやり直しという謎の難度爆上げスポット。
ゲーム中通しても6体フルメンバーとの戦いすら割と稀だったところから急に殺意マシマシになってくる。難易度曲線が逆ナイアガラ。

シナリオ的にはまあまあ勝たないとヤバい場面のはずだけど負けても鍛えて挑みなおそう!の一言で同じ場所で手持ち全快ノーペナルティで復活する。
消費したアイテムは帰ってこないから、負けそうになったらアイテムを使って頑張って足掻くよりもそのまま負けてリトライする方がいいというちょっと妙なことになる。

神妙な顔をしているが負け確と見た途端に戦いを雑に流している

負けた時にペナルティを付けられてもそれはそれでリセット前提みたいになって面倒くささの方向性が変わるだけというのはまあそう。

ただやっぱり場面が場面だけに、全滅してもなんのペナルティもなく戻れることへの理由付けはほしかったかなというのが正直な気持ちではある。
夢オチ扱いで直近のキャンプに戻されるとかそんなんでもいいからさ!

ア ル セ ウ ス

デデーン

呼びつけられたから会いに行ったら無言で殴り掛かってくるやつ。
なんなんだ。
戦闘前に一言二言あるか戦闘後にいきなり殴りかかった理由をちょっと言ってくれるだけでもだいぶ印象違ったと思う。

毎ターン
有利色に色変え(ターン消費なし)

タイプ一致弱点強技ぶっぱ
の行動をひたすら繰り返してくるのに対して対処のしようがないチートスキルでぶん殴られるのおもんないな…と思ってしまったのは否めない。

クリアしてから思ったけどこれ俺はお前とシズメダマバトルがしたいんだよ!ポケモンは引っ込めな!的な奴だったりする?
でも普通にシステムメッセージでポケモン出せって言われるしね…

まとめ

色々うだうだ書いたけど楽しかったは楽しかった。スカバイもアルセウス系のオープンワールド方面になるなら是非ともフェザーボールは続投してくれよな!近寄らないと当てようがないメガトンボールはそんなに…

遠距離偏差投げをうまくぶつけられると楽しいんだわ

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