MHW MHWIを3年間プレイし続けた感想

モンスターハンターワールド:アイスボーン_20210716153747_1

僕がモンハンを続けている限り、マイナス感想よりプラス感想のほうが大きいというのは言うまでもないだろう。それを踏まえた上であえてマイナス感想をざっくりまとめた。すぐに思い出せないものもあるので、全部ではないと思う。また、僕個人の感想を好き勝手に書き残しただけであって 誰かに何かを求めるわけでもないし誰かと議論をするつもりもない。これを読んだ人が不快に感じても自己責任で。

クエスト参加人数に応じて難易度が変動するシステム

マルチよりソロの方が楽とかいう本末転倒ぶり。単純にモンスターの体力が増えるだけでなく部位耐久値や各種特殊ダウンや状態異常の耐性も上がり、後述するWのモンスター設計と全然噛み合ってない。参加者の中にセオリーから外れた行動を取る人がいると途端にグダグダになる。これは必ずしも寄生や地雷という意味ではなく、例えば弱点殴るより尻尾切るのが好きな人や、双剣や操虫棍でバッタするのが好きな人もいるし、武器種によってはそもそもの有効部位がまるで違うこともある。プレイヤーが散り散りになるとモンスターも激しく移動を繰り返し動きの大きいモーションが増え、一人一人の手数は激減してしまう。Wモンスターだけの特徴として、モンスターが常にターゲットの方に首を傾けるというのもある。イヴェルカーナやイビルジョーなどが分かりやすい例。同じモーションをしても そのターゲットとなったプレイヤーがどちら側に逃げたかによって頭の位置や角度がかなりズレる。殴りにくい。放っておいても相手の方から寄ってきてくれて自ら頭を差し出してくれるソロとは違うのだ。セオリーを理解し武器の扱いに慣れた人が複数人集まればソロより早く終わる場合もあるが、分け隔てなく色んな人と普通に遊ぶとなれば そんなのはかな~り稀な例。一方でソロは敵が弱すぎる。最上位の危険度に位置する歴戦の古龍でさえテキトーに殴ってれば怯み続けてほとんど攻撃してこない上に3分で沈む。落差が酷い。言いたくないし思いたくないが、事実として「仲間の存在が邪魔」という状態になってしまっている。仲間を貶す意図はない。こんなバランス調整をしたゲームが悪い。まともなプレイヤー達の間では自然と「もう全部ソロでよくね」という風潮が広がり、オンラインの過疎を助長。ソロなら皆それぞれやりたいことを好きなタイミングでできるし、人数調整や時間合わせの必要も無い。効率よすぎる。大型アプデ直後以外でまともにマルチしてるのは 効率度外視でマルチに遊びにきた物好きか、それでもなおソロよりマルチのが楽だという いわばコテコテの初心者だけ。(そもそもそんな万年初心者は発売から半年もすれば既にほとんどがモンハンから離れてると思うが。)後述のマッチング問題も相まって野良は特に過疎過疎の過疎。

Wのモンスター設計

例外もあるが、Wの基本的なモンスター設計は簡単に言うと「怯ませて、殴る」。過去作と比べてモンスターの隙が少なく、その代わり怯みやすくなっている。プレイヤーにクラッチクローを使わせるための よろけ怯みという短めの拘束じみた怯みも頻繁に起きるし、通常のダウンの他に部位破壊ダウンや特殊ダウンを持つものもいる。銀レウスや凍てギエナなど撃墜前提と言わんばかりにひたすら飛びまくるモンスターもいる。クシャがよく槍玉に挙げられているが、MRのクシャは飛んだあと1行動でほぼ降りて隙を晒す性質があるので実はかなり良心的なほう。多くのモンスターの元々の攻撃の隙が減ってるので、これらのダウンや怯みを効率的に起こさせていくのと それをしないのとでは攻撃チャンスの多さに天と地ほどの差が出る。個人的には 暴れ回るモンスターを躱し それぞれの隙の大きさに応じた最適な反撃を差し込んで捌いていくのが好きなのに、上手く早く倒そうとすればするほどそれに反する行動を要求されるジレンマ(敵を自由に暴れさせてる時点で弱い)。TA動画が分かりやすい例。怯み値管理を徹底して敵になるべく行動させずに一方的に殴り倒すのがセオリーになってしまっていて (それはそれで技術は要するのだが)立ち回りの参考にはならないし 見ていてつまらない。TA走者を貶す意図はない。ゲーム設計が悪い。ちなみにこれは前述のソロ推奨ゲーとなってしまう一因でもある。よほど完璧に統率が取れた身内PTでないと武器種も火力もPSも目的もバラバラな複数人で完璧に怯み値管理するのは不可能に近いし、古龍など頭怯みに大ダウンが設定されているモンスターはマルチだと「ダウン明けにモンスターがどちらに頭を向けるか(誰を狙うか)」も予測不能で、起き攻め(ダウン明けの敵のアーマーが切れた直後の瞬間にダメージの大きい攻撃を叩き込むこと。これをすることで次の怯みがグッと近くなる、怯み値管理の最重要テクニック。)の難易度が跳ね上がる。なのに部位耐久値自体はソロの時より跳ね上がってるので、そうなるとあとは暴れ回るモンスターの少ない隙をどうにか突いて突いて突いて…残りの膨大な耐久値を削り切って怯ませる必要がある。そもそも全員が頭を狙ってくれる保証もないし、敵のアーマー中の怯み値超過(これをされるとまた1から耐久値を削り直し)まで考慮して戦う人はかなり少数だろう。起き攻めも知らない人のほうが圧倒的に多いと思う。通常より遥かに高い耐久値を持って暴れ回るモンスターの怯みや部位破壊をほとんど自分1人だけで適切に管理し なおかつ火力を出して早急に処理できなければ、モンスターの怒りが冷め ぶっ飛ばしダウン中に何も知らない仲間が手当り次第にラッシュをかけ 次々に怯み値超過を起こされてしまう。誰がどの部位にどの程度ダメージ与えたかなんて把握しきれるわけがない。こうなるともういつ怯むかも分からないまま暴れ回るモンスターの少ない隙を突いてダメージをコツコツと稼いでいくしかなくなる…あれ?これが僕の求めるモンハンじゃね?そう、だから僕はなんでも思い通りにいきすぎるソロより ある程度グダったマルチが好き。なんだこの歪な縛りプレイ。ソロも元々こういうゲームだったならここまで格差は生まれなかったのに。過去作のように参加人数に関わらずマルチ難易度で固定にするか、絶対に怯まないモンスターを下さい。

特殊装具が強すぎる

さっきはテキトーに殴ってれば敵が3分(=180秒)で沈むと書いたが、ほぼ無敵状態になれる不動と転身の効果時間はそれぞれ90秒と120秒。もうこの時点でおかしい。駆け引きもクソもあったものではない。生存スキルが息してない一因でもある。状況次第で他にも回避や強打など強力な装衣が勢揃い。終盤に追加されたドラゴン装備だと、特に欲していなくともおまけスキルとして整備5を付けられる場合も多い。その場合、不動は180秒 転身は150秒で帰ってくるが、転身は自身の効果により120秒フルに着ていられることは稀なので仮に90秒としてみると、クエスト開始→30秒ほど移動と戦闘準備→転身90秒着る→不動90秒着る→60秒後に転身復活→転身90秒着る→30秒後に不動復活→不動90秒着る(→30秒後に転身復活…)というふうに、仮に高難度クエで長期戦になっても その気になればほとんどずっと無敵状態でいられる。なんだこの茶番。罠と同じくモンハンを駄目にする要素。「だったら縛ればいいだろ」と言う人がいるかもしれないが、元々の難易度が高いのと、自ら縛って難易度を上げようとするのとでは意味が全然違う。ソロならまだTAwikiルールというメジャーなものが浸透してるが、普段マルチする時にいちいち参加者全員に縛りプレイを要求するわけにもいかない。そもそもいつも身内と遊ぶとは限らない。縛りで難易度を上げたところでそれはもう1人だけ皆と違うゲームで遊んでるようなものだ。罠を縛る人が多いのがまだ救いか。

救難信号、サークルor鍵部屋以外の16人部屋、自由に書けない部屋名、ブロック機能がないキック機能、クエ受注or参加する度に隔離されるクソチャット、参加人数2人までの調査クエ

4人しか一緒に遊べないのに野良部屋に5人以上入れる意味はあるのか?来ても気まずいだけでは?5人目来たら遠慮して抜ける人までいる有様。王マムやムフェトはクエスト同行者以外にも恩恵があるから一見すると5人目以降に意味があるように思えるが、実際は1撃するにしろ2撃するにしろ1つのパーティ(4人)で全て完結するので全く意味が無い。むしろ王マムやムフェト(難易度変動化アプデ前)は少人数で出発してもただただ不利なだけなので、5人目が来た→置き去りは可哀想だから3・2に分けてパーティ再編成→戦力が分散しどちらのパーティも討伐失敗→誰も報酬を受け取れず全員またエリア1からやり直し、が有り得る。また、回線切断でもしない限りゲーム開始時に強制的にどこかのオンライン部屋に入らされること、1部屋に5人以上入れること、救難信号があるせいで必ずしも「入室=クエスト同行希望」を意味するわけでは無くなり、入ってきた人 または元々いた人がいつどのタイミングでどのクエストに行くのか、そもそも同じ部屋のメンバーとクエストに行く意思があるのか予測不能。部屋名を自由に書けないので事前にメンバーの意向を知ることも難しいし、チャットが酷いので入ってからコミュニケーションが取れるとは限らない。そもそもチャットが使えない人やまともに言葉が通じないもいるし、相手がチャットに応答していないのか それとも応答はしてるが分断されてるせいでこちらから見えてないだけなのか それすらも分からない状態なので疑心暗鬼。あとはブロック機能を内包していないキック機能も問題。何か問題のあるプレイヤーを出発前にキックしてもすぐまた再度参加して来られるから意味が無い。キックと再参加のいたちごっこ。Wはクエストに途中参加もできるので、出発後に再参加されるとクエスト中、もっと言えば戦闘中に自分の行動を中断してキックの操作に追われる。そしてまた何度でも再参加…。自分が部屋主である場合に限り集会所からキック&PSNブロックはできるが、救難参加者に対してはそれも無力(救難参加を承認制にする方法も一応知ってはいるが…非常に使いにくい)。さらにそのプレイヤーがフィールドに到着してからキックした場合、参加枠が潰れてその枠にはもう誰も参加できなくなる。まだ残り枠があれば他の人も参加できるが、1枠でも潰された時点で4人で遊ぶことは不可能になるし、十中八九他の人が来るより先に キックされた人が追加で他の枠をも潰しに来るだろう。なんだこの対人戦。

強いモンスターが偏りすぎ・ごく一部しかいない・モンスターの実質バリエーションが少ない

ワールドはともかくアイスボーンには多種多様なモンスターがいるが、アプデで追加されたモンスターだけが極端に強く、元々いたモンスターは弱いまま。それが何度も繰り返され モンスター側もハンター側の装備もどんどんインフレし、残ったのはごく一部の強いモンスターと もはや相手にならないほど弱くなった大量のモンスター達。しかもアイスボーン最終アプデまでは祭以外でのイベクエは週替わり配信だった。ある日モンハンを起動して「さーて、今日は何をしようかな」となった時、まともに遊べる難易度のクエストは多くてもせいぜい3種類。酷い時は1つも無いなんてこともある。今週はモンハンするなということか?アイスボーン後は歴戦王も2種類しか追加されず、最終アプデを迎えた現在でもそれなりに手応えのあるクエストと言えばミラ、アルバ、ムフェト、王カーナ、王ネロ、歴戦激ラー くらいである。サークルやクエ回し部屋に行っても貼られるのは同じようなクエストばかり。ちなみに王ネロは嫌らしい設置攻撃を多様してくるせいか世間的にはかなり不人気で 実際はほとんど選択肢から外されがち(僕は好きです)。ムフェトはマスターランク唯一の4人用難易度固定クエストであり 2人以下で一撃討伐に挑戦すると他にはないエキサイティングな戦いができたが、なぜか2020年12月のアプデで難易度変動制に変更されてしまい、今ではそれもできなくなった。10月にミラ装備でインフレの極地に達し、新規勢は臨界ブラキという簡易版覚醒武器とも言える装備が簡単に手に入れられるし、とっくに覚醒武器の需要も皆無だと言うのに なぜ今更?誰が得をするの?ムフェトをソロやペアで遊んでた人達はどうしてくれる?せめてなぜ選べるようにしなかった?と疑問は残るばかり。僕は元々は色んな武器種でペアムフェトにどハマりしていたが、この時を境に一気に冷めた。調整後のムフェトをソロ剣士でやればなかなか手強いと言う人もいるが、調整後にお試しで操虫棍を担いで行ってきたところ、あっけなく1発クリア。そりゃそうだ今まで4人用を1~2人で遊んでた人が1人用に1人で挑んでもたかが知れている。ちなみに操虫棍は僕が特別得意な武器というわけでもないし、対ムフェトにおいて特別相性のいい武器というわけでもない、というのは先駆者達のタイムを見ても明らかだろう。強かったムフェトはもういないのだ。多様なモンスターと遊べる場として導きの地があるが、これまた16人部屋と噛み合っていないし、事実上のエンドコンテンツである上限上げは危険度の低い雑魚モンスターをハメで乱獲するのが最適解(というかそうしないと全地帯7はほぼ達成不可能)になってしまっているせいで、募集をかけて固定面子でひたすらハメ作業を繰り返すのが世間の主流になってしまっている。導きに何時間も籠って色んな武器で色んなモンスターを延々と狩るのが僕は大好きだが、同志は少ない。

クラッチクローを前提にしたモンスターの動き、ぶっ飛ばしの運要素

クラッチ関連はWにしては珍しくマルチ有利なシステムだったが、問題点はある。クラッチクローを前提としたモンスターの動きというのはまんま よろけ怯みのこと。「どうぞクラッチしてください」と言わんばかりに露骨に動きを止めるし、そこでクラッチすると怯みが延長されてボーナスタイムまで発生する。そうじゃなくて、モンスターの確定行動の中に要所要所で安全にクラッチできる瞬間を用意して欲しかった。例えば超帯電怒り状態のジンオウガが頭突き→タックルと派生した場合、直後に確定でド派手な回転尻尾攻撃(尻尾にしか攻撃判定が無い)をしてくるので タックルの隙を突いて尻尾以外にクラッチすれば安全に傷つけができる。怒り金レイアが地上でブレスを吐く時、正面→右と撃ってから確定で接近サマソ(尻尾にしか攻撃判定が無い)に派生するので ブレスを金レイアからみて左側に避けてすぐ尻尾以外にクラッチすれば安全に傷つけできる。など、色々ある。よろけ怯みを実装しない代わりにこれらをもっと発展させていけば 滞りなくクラッチアクションを取り入れられるし ボーナスタイムも無いので色々な選択肢が生まれる。ぶっ飛ばしに関してはマルチではかなり強いが、「モンスターの怒り状態が解けた」「安全にクラッチできる隙ができた」「近くに壁があった」と3つの条件が揃わないといけないので運要素が強い。開発の意図としては「狙える時だけ狙ってね」というつもりなのだろうが、実際は不動転身を使ってでも強引に狙ったほうが強い。成功すればもちろん、失敗しても即座にモンスターを怒らせれる。Wのモンスターは怒ると被ダメージにプラス補正がかかるものがほとんどだし、挑戦者が強い環境なのでなおさら。こんなバランスなのでマルチは不動転身が半必須になってしまっている。

超出ぶっぱゲーだったWチャアク、クラッチ零距離、砲術極意などなどなどなど…

アイスボーンで斧強化が出るまでのチャアクは超出力一強で、剣でビンを溜めてそれを即座に斧でぶっぱなすことだけが正解になってしまっていた。しかし超出力は隙が非常に大きく、本来そんな頻繁に撃てるようなモーションではない。大抵のモンスターでそれほどまでに隙を晒す瞬間と言えばせいぜいダウン時くらい。ならばいかにダウンさせて安全に超出力を差し込むかというゲームになっただろうか?否。剣モードのチャアクはかなり弱いし、ビンを解放せずに剣で攻撃し続ければオーバーヒートというペナルティまで食らう。超出力が圧倒的に強いのもあり、被弾覚悟で強引に超出力をぶっぱなし続けるのが最適解になってしまった。前述の 隙が少なく怯みやすいモンスター設計も相まって、強引にぶっぱなして怯んだらラッキー、というゲーム(→まーたソロゲーか)。丁寧に立ち回ると弱く、ごり押したほうが圧倒的に強いという有様。だからこそ斧強化の登場は革新的だった…が、今回はマイナス感想まとめなのでチャアクはここまで。スラアクをクソゲーにしたカプコンは絶対に許さん。TAもパンパンゼミばかりで呆れた。TA勢を貶す意図はない。カプコンが悪い。僕はそこいらのスラアク使いよりはスラアクのことを熟知しているつもりだったし、立ち回りやコンボの研究にも力を入れてきたが、そんなものはほとんど無意味になってしまった。世のスラアク使い達は文句言いながらも結局セミっていたが(誤解のないように言っておくが僕は他人のやり方に口出しする気はない、彼らは与えられた環境に適応したまで。えらい。)、絶望の大きさで言えば全武器使いである僕の方が大きかったのでは、とさえ思える。それくらいにショックだった。ムフェトだけはセミが最適解じゃないのが唯一の救い…と思ったら12月アプデでムフェト自体がオワコン化。もはや言葉にできない。砲術極意前提の調整のためかガンスの砲撃の補正が上位よりマスターランクのほうが低いという歪なバランスに。起爆竜杭の登場で砲撃一辺倒なバランス調整になっていたこともあり、ガンスが強烈な呪い装備に縛られる。ガンスは元々必須スキルの縛りも多く、ブラキウム登場前はゾラマグナしか無かったので物理火力スキルもほぼ盛れず、かなり残念なことになっていた。ガンスに関しては砲撃型のアンバランスさについても言いたいことは多々あるが…正直もう疲れてきたので省く。砲撃極意はボウガンのバランスをも破壊した。徹甲榴弾はもともと「火力は低いが高いスタン値を持つ、戦闘の要所で少しだけ取り入れてスタンを取るための弾」という立ち位置だったが、ガンナー対策で弾肉質の渋い相手に対しては他の弾と謙遜ない火力にまでなってしまった。相手を選ばず、部位も選ばず、距離も選ばず、とりあえず撃ってさえいれば安定した火力を出せて、おまけに打撃武器の数倍近いスタン性能で拘束しまくる。砲術極意さえあれば会心系スキルも不要で過剰すぎるほどに生存スキルを積める。それで楽しければまだいいのだが、楽しいわけがない。思考停止もいいところである。物理弾の扱いに長けたヘビィはまだしも、傷つけ性能が最弱だったライトのバランスは特に酷かった。

各武器種に関する不満は挙げだすとキリがないが、もう本当に疲れてきたのでこの辺でやめておく。

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