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アイテム課金式ゲームの延命について
課金することで強力なアイテムやサポートを得ることで短期間にプレイヤーを成長させるゲームは、今や当たり前のビジネスモデルです。
必ず廃れる
時間経過することで無課金プレイヤーも成長し、課金プレイヤーはもっと成長し、次の障害やイベントのないポイントつまりゲームオーバーに到着してしまいます。
この状態で新規ユーザーがゲームをプレイすると圧倒的に先駆者と差がついて到底追いつけないです。新規組からするとあまりの差に早期に諦めてしまいます。
つまりレベル差が広すぎるゲームデザインは新規組のモチベーションが続かないのです。
その状態をほっとくといつしかユーザーのレベル層は高位レベルに集中し、他の層は離脱してしまい、ゲームとして活気がなくなり時期に終りを迎えます。
ブーストキャンペーンでレベル差を縮める
そのため運営側はブーストキャンペーンとしてチュートリアルや初期レベルゾーンまでの間に強力なアイテムが手に入ったり、すぐに次のレベルゾーンまで到達できるような施策を仕掛けます。
この方法を使うと仮にLv1〜Lv150あったレベル差が、初回レベルゾーンを短期間で突破できるので実質 Lv50~Lv150のレベル差になります。
ただこの方法だと単にゲームの寿命を縮めてしまいます。なぜならLv1~Lv50までの時間が短くなったのでLv150に到達するまでの時間がその分早くなったためです。
強い障害(敵)を作り続ける。
今度はそれを回避するためにLv150の先を作ります。つまりアクションゲームであればより強い敵や状況の厳しい戦闘フィールドを用意するなど障害を強くしていくことで、現時点のLvでは難しいつまりまだゲームオーバーではないこと状態に作り上げます。
こうすることでユーザーはまだまだ成長しないとこの敵を倒せない。と再び没頭してくれます。
しかし、それを繰り返し提供しても毎回敵が強いだけだと繰り返しなので、ユーザーに「またか」って気づかせてしまったら一気に覚めてやめてしまいます。
今までにない連携を提供する。
そこで既存機能、つまりルールに変更を加えます。
今まであった前提を覆すようなルール変更や追加をすることでプレイヤーが培ってきた知識とノウハウが練り直しになります。
簡単な例を出すと将棋の桂馬の1歩前に進めるようにするだけで、過去の戦術が全て覆ります。
将棋知らない人もいると思うので別例だと、1 vs 1 で敵を倒すアクションゲームだったのに 2 vs 1 や 3 vs 1 など自分以外のキャラクターと敵を倒すプレイヤーサポート機能的なルールを追加します。
当然その流れとして敵は1体ではなく2体3体と出すことで、
味方側とのコンビネーション機能の提供や、敵間の連携攻撃など障害攻略に幅が一気に広がります。
独立性の高いルールではなく組み合わせられるルールが重要
単純にルールを追加や変えればよいものではないです。
ゲームというのは点と点がいくつにも結びつきあってたくさんの線によって構成されることで、戦術がひろがりゲーム攻略方法が複数存在し、たくさんのプレイヤーがいても戦い方に個性が出るようになります。
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