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Jumpのメカニズム#1<編集中>

第1回目は、UE5にデフォルトに設定されているJumpを解析する。
まずは、UE5でどのような仕組みでジャンプしているかの基礎を学ぶと理解がしやすいので先にそこを整理します。

JUMPボタンを押したらJump関数を発動、その後は効果音、ジャンプアニメを発動させてます。前提としてCharacter Movementコンポーネントが実装。

Jumpの設定の順番

JUMPボタンを押し続けたときにどこまでジャンプするか?

■基礎系:Jump Max hold time 

Jumpを押した際に上昇速度が反映される時間。
Jumpボタンを押し続けると、この設定している時間の間、ジャンプ時の初速(Jump Z Velocity)が維持される。Stop Jumpingが呼び出されると上昇が止まる。

※このプロパティですが、Character Movement Component の プロパティではなく、Character 自身が持つプロパティとのこと。

■基礎1:Jump Max Count 

キャラクターが実行できるジャンプの最大数
条件:JumpMaxHoldTimeが0でない、StopJumpingが呼び出されてない。

■基礎1:Jump Z Velocity (ジャンプ力)

→ ジャンプしたときの初期速度(Z軸方向の速度) 
 cm/s  なので、1秒で何センチ進むか?と考えたらよい。まぁ数字いれても高さの想像はできないですよねw

■関連項目
Gravity scale default :ーZの方向に引張る力  重力加速度の値
※PaperZDを使用している際にある項目
Gravity Scale : 重力加速度の値(デフォルト1)
※こちら Gravity scale default > Gravity Scale が影響を受けるようです。
Override world Gravity:世界設定

■空中系:Air Control

キャラクターが空中にいる間に移動方向を変更する項目
デフォルトは0.05 空中で方向を変更することはほとんどできない。

■空中系:Air Control Boost Multiplier


ジャップ中の横移動が 加算される値
横移動速度がVelocity Thresholdを下回るとたされる項目

■空中系:Air Control Boost Velocity Threshold

横移動速度がVelocity Thresholdを

■基礎2:Falling Lateral Friction

浮いているとこに何かの頭上に接触した際の挙動
※細かい調整をするときにいじります。

■Impart Base Velocity (X, Y, Z)

床に乗っているときに床の動きを意識するか?どうか? 意識する場合はチェックすること。

■減速系:Braking Deceleration Walking

歩きをやめた際の減速力ですGround Frictionが大きめだとあまり効果が出ませんMax Walk Speed以上の数値でも入力終了時に完全停止するわけではないので注意してくださいなお、Ground Frictionともども0.0に設定すると止まらなくなります

■減速系:Ground Friction

地面の摩擦の強さです。


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