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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

「うたたねデバッカー!」要素解放と小ネタ・裏話・製作後記

タイトルの通りです。
拙作「うたたねデバッカー!」の攻略・感想記事です。

要素解放手順の説明以降は、allclear前提のネタバレ要素話が続きますので、ご了承ください。

当作クリア後の閲覧 を想定しています。
(細かいです。クリア前だと何が何やらです)
そのため、未プレイの方はブラウザバックして下さい。


サウンドの製作後記は、それだけで長くなるので、別稿を期します。
と、いうワケで、ここでは曲以外の後日談を記します。

いきさつ(飛ばしていい)

2022年、個人的な修羅場期の息抜きとして製作した「完全身内向け癒し用ゲーム」を、2024年6月、やっと一応の完成形として成仏させました。

↑主人公同様、急に始まってほしかったので、
登場キャラの情報が無いトップ画像を設定しました。
 でも主人公として、前提知識で三瀬のカオは知ってるべきか?とも
思って、ノベコレ版の最後の紹介画像は三瀬にしました。

追記:あまり不愛想なサムネ(タイトル画面流用)だったので、
   社員なら社員のこと知ってるはずだし、まぁいいか…と思って、
   サムネ用のイラストを描いて設定し直しました。

 締切を設定したかったので、調べた際に偶然出てきたオンラインイベント、「何でもアリアリ即売会」様 にサークル参加しました。
 イベントは6/28の16:00からでした。完成ギリギリでした。それが今作の初公開場所でした。「高対称のi」同様、自己満足の作品ゆえ完成させる理由が無かったため、締切という理由が出来て、助かった気がする。感謝です。

 ↓のリンク内に開発途中のキャラデザ試行錯誤ブログが載っています。
ただの落書き集ですが、愛着湧いて下さった方の余興としてどうぞ。
 こっち(note)を先に見ても、開発ブログを先に見ても、どちらでもよいと思います。

 そこそこにして、手っ取り早く解説に移ります。

 まず申し上げたいのですが、主人公はプレイヤーですから、プレイヤーの進み方そのものが、そのプレイヤーにとっての正解です

 それと、1周クリアしたら、「もうこのゲームはクリアした」と言っても
良いです(ゲームの容量としては、2/3もやってないけど)。
 くれぐれも、無理してやらなくていいです。気が向いたら。
 オマケの方が、長いし。(元々、自分用の作品だし)

 要素が軽い順に並んでいます(要素解放→小ネタ→製作後記)。

.最初に、全要素解放の最短ルートを示します。
.そのあと、小ネタ、キャラ制作についての後日談とかを記します。
.そのあとにゲーム製作記:感想。(仕様についてなど)

お好きな所までのんびりとお楽しみ下さい。



!!これ以降、ネタバレが含まれます!!

全要素解放最短ルート

 まずはじめに、全要素解放までの最短ルート。

っていっても、流れに沿って全てのシナリオを見ていけば自然に開放できるので、攻略というほどではありません。クリアの順番は問いません。
 ……ので、「なーんだ!おk把握」って思った方はここで戻って頂いても支障ありません。
 
ただ、これが多分、全要素解放のための「最短」かと。)

本編クリア→(右下の「あのあと(3人それぞれ後日談)」解放・タイトル下の人物紹介解放)→西脇後日談閲覧→(config曲解放)→三瀬後日談閲覧→(「○○の時シリーズ」の一群解放)→本編曲アリ2周目クリア→(タイトル画面の引き出しにメモが入っている)→メモの通りに中野に名乗ってデ・バッグモードを起動、デバッグ版スタッフロールまで見る(下に詳しく書いてます)もう一度中野に名乗ってデバッグモード。展開が変わっておりデバッグモードクリア。(スタッフロールがスキップ可バージョンになったはず。)→「朝早く来た時(中野)」閲覧→(「○○の時シリーズその2」解放)→「秋のとき(三瀬)」閲覧→(「○○の時シリーズ」最後の群解放)→「西脇番外話」閲覧→(サウンドテスト解放)→「雪が降った時(三瀬)」閲覧→(オールクリア!) になるはず。

・デバッグモードクリアは、本編クリア後の、どのタイミングで達成しても構いません。「雪が降った時(三瀬)」とデバッグモード、どっちを最後にクリアしても、「allclear」のフラグを踏めるようにしてある。……はず。

+デ・バッグモードクリアについて(10/29追記)

 すみません、選択肢を選ぶ順番によっては分かりづらくなっていることに気付いたので、こちらに詳しく書いておきます。(10/29追記)
 モロネタバレなので御注意ください。

まず、現時点(10/29までのバージョン)不具合として、
一周目の「拳を振るう」「…どうしよう」の選択肢が出た画面でセーブして、一旦デバッグ版スタッフロールまで見て、そのセーブデータをロードした場合、「superposition」のコマンドが増えない場合があるみたいです(当該箇所でセーブできないように応急処置をしたバージョンをアップロードしました。現在(11/2以降)は修正済版ですので大丈夫です。)

 それゆえ、すみませんが、一度デ・バッグモードのEDを見たら、二周目は名前を聞かれる個所をロードして、改めて「バグ」と名乗って始めて頂くと正常にコマンドが増えているはずです。(二周目だと名乗った後のセリフも変わっている、という点でもそこからやって頂いた方が良いと思います)

無事にデ・バッグモードの要素を見られているかどうかの目安は、その「superposition」の選択肢が表示されるかどうかだと言えます。続編キボンヌ云々の選択肢を見られたら確実だと思います。

追記:(あと、デ・バッグモードをクリアしたら毎回バッジのフラグを踏んでしまうので、一回だけにしました。(オフラインの場合とか、周回するときに毎度ブラウザが開いちゃうと思うので)


allclearの条件は、
「サウンドテストを解放している」
「最後のオマケ話(雪が降った時)を見た」
「デ・バッグモードをクリアした」
の3条件です。


・(なんで「朝早く来た時」と「秋のとき」にフラグを付けたかというと、
特に大きな理由はなく、話の中で、「本編での出来事にインスピレーションを受けた次作について構想を話している」、という一応の連続性があるからです。)

☆本編スタッフロールは四種類あります。

まず二周目(曲解放後)が1つ目。
次にハミング曲・コンフィグ曲解放後のが2つ目。(曲は1つ目と同じ)
3つめは別枠ですが、デバッグモードのEDスタッフロールです。
4つ目は、allclear済みの状態で本編をEDまで遊んだ際。ここまで見れば本当に全てコンプリートと言っていいです。


☆解放後の追加要素について

 それぞれ(一周clear済、デ・バッグ済、allclear済)で、
オマケ程度に追加セリフなどの要素があります。

小ネタ・若干のセリフ分岐など

以下では、
コンプ気質なひとたちのために、小ネタ的な要素の大体を
洗いざらいしておくぞ。

まず言っておきたいのですが、

あなたの選択に従ってちょくちょく変わることで
没入感を少し高めたかったのであって、
一人のプレイヤーがパターン全部見ることを想定しているわけでは
ないです。
ですから、お好きなままに行動なさってください!(重要 キミが主人公なので)

クリア後の閲覧を強く推奨いたします。

小ネタは、
・ゲーム開始~サウンド付きでプレイできるようになった時点(クリア済)
・デバッグモードクリア済
・全部要素解放済み(オールクリア!と出た後)
の順で記述。それぞれ大見出し。

◆clear時点(本編一周目クリア)で
解禁される要素

  • 本編
    ・一部にサウンドが付く(ゲーム内にいるときしか流れません)
    ・追加セリフがちょこちょこある
    ・キャラと被る名字入れた際の中野セリフ変化
    ・最後(現実に戻る直前)展開一部変化

  • タイトル画面
    ・人物紹介(画面右側、タイトルロゴ下の「㊙」資料クリック)解放
    ・後日談登場

  • ↑とは別に、↑で解放された「後日談(西脇)」を聞くと、コンフィグ曲(config画面の曲on/off切り替え可能)が追加されます。

コンフィグ曲について……そんなに長い間いる画面ではないし、
一見8秒ほどのループ範囲だと思われるだろうことを承知のうえです。
実はしばらく(6回くらい?)繰り返すとBメロ的なところがあって、
ループ指定は1分20秒ほどあります。

+ 本編2周目(サウンド付き)でクリアした後

→ポップアップで出たお知らせのとおり、
 タイトル画面の引き出しに、デ・バッグモードに至るためのメモが入っています。

◆本編追加セリフについて

二回目以降追加のセリフは、ちょこちょこ入れてます。
まあ見れば分かるので、わざわざ全部書きませんが・・・(多め)。
結構変えています。全くおんなじでも アレかと思って。

その中で、唯一元ネタのある部分&アプデ後追加分として、言及しますと、

幻影が言っていた「思想と幻影が僕たちの現実の大部分である云々(要約)」という発言は、昔の文学者(岩野泡鳴)の言葉が印象に残っていて、入れてみたものです。ご縁でその文章を目にする機会があり、完成後でしたが幻影云々が心に刺さったので追加してみました。これはアップデートで入れたため、7/7以前に遊んだ方は見られていないセリフです。すみません…。
あと7/7版アプデ(2回目アプデ)の際に更に入れた2周目変化セリフは、一番最初の三瀬シーンの「ドウです、諸君」のくだりです。三瀬っぽい口調をそんなに入れられてなかったなーと思ったので、ついでに入れてみました。

◆デ・バッグモードクリア時点

  • 特に目立った解禁要素はありませんが、
    allclearのフラグを踏むために必要なクリアです。

  • あとタイトル画面の引き出しメモを見た際の主人公の心の声に、
    一文追加されます。

  • 後述の、中野名前入力の反応語句ほんの一部に変化が出ます。

※本編一周クリアする前の段階で「バグ」入力すると、
また専用の台詞がついていて、デバッグモードには進めません。

・あと、デ・バッグモードの全部のセリフパターンを見るには、最初に「…どうしよう」を選び、二周目で「…どうしよう」選んで戻されてからの「拳をふるう」を選び、三周目でまた「拳をふるう」を選び(若干のセリフ変化ですが)、四周目・五周目で「superposition」を選ぶ(それぞれ質問を選ぶ)、ってやればコンプだと思います。どの順番でも抜かりなくみられるようになっているハズだから、ここは、そんなに気にしなくても大丈夫。

◆allclear後追加要素

マジでオマケ要素です。
解放後のポップアップで述べているとおり、
更に1~2作品を出し、時間も1年弱は経過しているイメージです。

  • 本編
    ちょこちょこセリフ追加。
    →細かいトコまで見てくれるような、マイナー人向けの要素。
    allclear後におまけ程度に増えるセリフ・要素を含むシーンは、
    本編だと、

    一番最初の三瀬、西脇登場面(机で話してる場面)ほんの一部、
    バーガー面後の三瀬セリフ、
    幻影部分、幻影から復帰後三瀬セリフほんの一部、
    スタッフロール

    です。

    ↑わざと見るまででもない、本当に、忘れた頃にもう一度やって「あれ、ちょっと変わってる?」ってびっくりさせる程度を想定した、
    取るに足らない変化です。笑 
    あとゲーム内でもお知らせしたとおり、変化分は女性主人公を想定しています。

  • オマケシナリオ分
    一部のオマケに新規セリフ追加。

    オマケシナリオのallclear後の変化については、
    西脇…仕事について聞きたい時、昼休みにだらだら喋りたい時、西脇閑話
    三瀬…ミスして励まされたい時(もっと褒めて選択時)、雪が降った時
    +あと本編の名前教える場面で、好きです入力時の中野反応セリフ

    ぐらいです。

    allclear後にセリフ追加がある番外話は、
    分かりやすく、ボタンを丸くしています
    四角いのと丸いの、なぜ2種類あるかと思われた方もいるかもしれませんが、そういうことでした。

    こう見ると、西脇は最初愛想無いから、allclear後の追加要素で時間の経過を表現しようとした形跡が見える…。
    三瀬は、最初は言わない「ここだけの話」を、時間を経ると自分から言うタイプかな、と思いまして。
    中野は最初から素直に思ってるコト言いますから変化がありません。笑

小ネタ

ミラーパズル面

  • ミラーパズルの2つめで、半角数字以外を入力すると、
    中野がプログラミングしたアラートが作動します。
    本来、その画面では数字以外入力できないはず、という設定。だけど創造者のあなたがたは何でも入力できてしまう。
    半角数字以外を入れて叱られて(ツッコまれて?)から解くと、直後の三瀬のセリフがマイナーチェンジします。わざわざ見る程でもないけど。

  • 同じくミラー面で、赤を変えて青を変えない組み合わせを入力すると(つまり1000,1001,1011,1010)、その場合だけ個別ムービーで結果が再生されます。
    永遠に光が出ていけないよっ、ってなります。
    本当は他のパターンにも結果ムービーを用意しようと思っていましたが、チカラ尽きて10××のだけになりました。
    他(1と0の組み合わせそれぞれ)は、ライトニーの顔グラと、それぞれ対応したメッセージが表示されるのみです。

  • 私の環境でデバッグしてた時は、アラート(ポップアップ警告)を作動させた後に、文字入力が利かなくなる、という不具合?があったので、
    ・mirror暗号で中野に叱られてから空欄でOK押したとき と、
    ・allclear後の幻影でアラートが作動した後にバイト君の暗号を空欄でOK押したとき
    には、専用のセリフが用意してあります。

     コレ、あとでブラウザ版でチェックしたらこの不具合が起こらなかったので、ブラウザ版勢には なんのことやらですね。笑
     この不具合の根本的な解決は出来ませんでしたが、ゲームウィンドウ以外のウィンドウに触ったり、最小化したりすると入力欄が回復することに気付いたので、そういったことを促すようなセリフを言わせています。

     これ、私の環境だけの不具合だったら、マジで骨折り損だが…。
    楽しかったのでいいです。ううむ、なんでだったのだろう。

暗号面

  • バイト君の「シフト2」の暗号、言われた通り「 2」(全角スペース(shiftキー)+全角2)を入れると、三瀬にツッコまれます。
    本当は半角の「 2」にも対応したかったが、ジャンプが反応しないので、半角にはこの小ネタは対応していません。ついでにシフトキー2度押し(「  」)のボケも、ジャンプが機能しないので対応していません(普通に間違い扱いされます)笑

  • ブランクフェイス、倒したときに「うわ。ハヤい。」って言ってるじゃないですか。
    そのセリフと齟齬が生じないように、すぐ倒さないで待っていた人用には、また別の反応を用意してあります。早くないって何秒くらいかな…と思って、一応20秒くらいを設定したと思います。
    それゆえ、20秒待ってると別の反応があります。
    どうせ倒しちゃうけど。 ※ミス・ティワンは待っても何もないです。

  • ブロッキングとの戦闘前に三瀬が「当たれば勝ち」と言っていますが、 言葉通り当たれば勝ち(確率)です。
    ブロッキングは、「こうげき」ごとに1/2の確率で倒れます。
    2回以上外すと、かえって珍しいぞ、と言われます。
    一発で倒すと、一言多めにあります。

デ・バッグモード

  • 本編クリアしてない状態でバグを名乗っても、
    デ・バッグモードは起動できません。ポップアップが出て戻されます。

  • デ・バッグモードで、中野がコードを急遽PCに駆け込みで打ち込んでたシーンは、一応、エラーをキャッチした際に返す反応を指令している、というつもりです。雰囲気なんで、枠組みだけです。

  • デ・バッグモード中は、ウィンドウの上の方のバー(いつもは「utatane_debugger」と表示されている)の表示が、一応デ・バッグモード仕様になっています。

  • 中野が「デバッグモード起動」って言った後に重なる01の羅列(3か所)は、
    どうせわざわざ見る人居ないだろうし伝わらないと割り切って、
    遊びで適当な文章を二進数変換したものを採用しました。
    長過ぎるので分割して使ったけど、それでも全部使えたか覚えて居ない。

    全文は「1000001010110001100000101111000110000010110010001000
    1111100010101000001011011100100000101100010110001100
    1010100110000010111010011000001011000110100000101100
    110110000001010110111000000101100011」で、
    Shift_JIS CRLF(Win)で二進数変換した結果です。
    原文は「こんな所まで見るとはー…」です。大変メタいですね。

  • 同じ文章↑をShift_JISで文字コード変換?(スミマセン、もうよく覚えてないです…)した、「82b182f182c88f8a82dc82c58ca982e982c682cd815b8163」も使ったような気がします。

  • superposition分岐後の、オレンジで点滅して重なっていた「001Z[001.1001Z<001ZS001.j001.J001Z{」は、
    デバッグモード」という元の文章をAscii85(Z85(ZeroMQ))UTF-16で変換・表示したものです。そのまんま。

    ついでに:↑に出てきたZeroMQについて当時調べたら、説明の日本語訳があり、面白かったので ついでに。
    海外の文章ということもあり、シャレが利いてて読みやすいので載せておきます。
    最初の「基礎」だけでも1プログラマの思想が出ていて面白い。pdfです
    https://www.cuspy.org/diary/2015-05-07-zmq/zguide-ja.pdf
    ↑コレの好きな文の一つは、
    「一流のプログラマは一流の殺し屋と同じ教訓を共有します。「仕事が終わったら後片付けしろ」という事です。」ってトコロ。笑

    ↑こういったコト、マジで知らない分野でしたから、芋づる式に色々調べるとキリが無くて、興味深かったです。
     界隈では相当有名らしい、いわゆる「人月の神話(ソフトウェア開発の神話)」やブルックスの法則も、上記を読む過程で初めて知りました…。「え、知らなかったの?」って思ったそこのアナタ、一般人にとっては常識だと思わない方が良いです。笑 普通の人は触れる機会無いし。

  • デ・バッグモード中の背景色は、決まらなかったので色言葉を参考にしました。
    エルブ色。「繊細・スポーツ・時間」「仕事に手ごたえを感じる挑戦者」といった色言葉があるそうで、採用しました。R130 G192 B137。
    逆に、色について当記事で言及がないところは、
    特に何も考えず使っている色です。

  • タイトルに戻るボタンの改変など
    「色言葉」ってあるのかな、あったらそれをネタにしたいなと思って調べたらあった。なんでもあるな。
    背景…若菜色。色言葉:温厚・誠意、パーソナリティー:常に率直な姿勢で臨む素直な人。(4/21)
    主人公(プレイヤー)は入ったばかりの新人ディレクターなので、その明るさ・フレッシュさをイメージして背景に採りました。
    cancelボタンホバー時の色:#2AA74B、鸚緑、リーダーシップ・指導者。働くことが好きな人(4/22)。
            ホバー前の色:#79C266、ディープピーグリーン、向上心・人の為・完成。才能を磨くことを忘れない努力家。(4/26)
    OKボタンホバー時の色:#00B2BC、アジュールブルー、助け合い・行動・成長。成長する人(4/30)
    チョイスが主人公への応援歌みたいになってる…。
           ホバー前の色:#90D7EC、空色、感性・可能性・芸術性・美しいものを感じとる才能。(1/21)
    結果、偶然いい感じの配色になったので良かったです。
    大体、主人公のイメージに合わせたチョイスです。

小ネタ(中野の名前入力のところ)

名前入力の所タイトルではなく、中野に聞かれる場面)は、
小ネタが多いので、ここで分けて記述します。

  • 三瀬・西脇・中野を入れると弾かれます。
    被るとね、ややこしいので。
    名前で言うてや、っていわれます。
    (漢字とひらがなに対応。カタカナは、メンドくて抜け道。笑)
    (一回本編クリアしてから彼らと同じ苗字を名乗ると、
    初回の時と反応セリフが変わっています。)
    ホント、わざわざ見るホドでは ないんですけど。
    ぐうぜん、変わってたら、ぐうぜん見付けたヒトがオモシロがってくれるよね、っていう、ちょっとしたサプライズ程度のノリです。

  • イブ・イヴどちらかの名前だと、専用セリフがあります。使えはしますが。
    イブは可能性として、ご自身のニックネームとして使う人も居そうだな~と思ったため、使用不可にはしませんでしたが、
    今回、暗号関連のネタが多いので、ネタとして少し入れました。
    「暗号傍受が上手そうな名前ってよく言われません?」って言われます。デバッグモード済だと少し別のセリフになります。
    (「イブ」は、大体、暗号理論において、暗号を盗聴する人物の想定として使われる名前です)

  • まあデフォルトネーム派って結構多いから気付かれたでしょうが、
    「城崎」のままで進むと、そのまんまのコトを一言多く言われます。

  • あと、中野好きの方で、一通り遊びましたって方向けに、一応以下の要素があったりします。自力で出したらすごい。
    でもそれだけです。わーい!って思ってください。それだけです。
    ↓ 隠しのつもりでちょっと小さくしときます。

好きです と入れると、反応セリフがあります。
(まあ遊びで入れた人をびっくりさせる目的で気まぐれに入れただけなので、平仮名のみなど表記ゆれには対応してません。「好きです」のみ。)
また、本当に"オールクリア"した後に「好きです」と入れると、allclear以前とは違う反応セリフになっています。



キャラについての設定・製作後記

  ※次作に入れるつもりの情報は 省いています。

これを作り始めたきっかけ

は、「冷静で常識人な良いヒトが、余裕のない状況になり、愛想を振りまく余裕がなくなったような応対をする」&「こちらに気を遣わない、事務的な応対をする」という状況の具現化をしようと思ったからです。

 実際には嫌ですが(笑)、二次元ならその危機的状況における常識人の余裕ない様子を追体験させられるし、楽しいので、それを書いてみた次第。
 ちょっと塩対応だと思われたら、その表れです。でも冷たいわけではないから、親切さが無いというわけではありません。結局、いいひとである。
(作っているうちに、段々、キャラに愛着が湧いてきて、
 口調がうっかり優しめになっちゃったりして困った。)

 あとは、ノベコレさんとかのプレイヤーには、同じくゲーム作ってる人も多いだろうし、同人らしく、「ゲームを作ってる人が主人公」という、メタな話をやってみようと思ったのが動機です。
(ホントはねー、主人公らは普通に、ちゃんとしたゲームを作っている設定なんですよ。私の技量が無く、&息抜きに作ったのでゆる~いカンジになっていますが。そこは、ミニRPG面とかリズムゲー面とか、端折っているトコの想像力で補って下さい。)

 あと、意識的に情報量を少なくしました。
 
元々ゲームはやらないタイプでしたが、私が特に最近のゲームをやれない理由に、「みんなリアル寄りになって情報量が多くて疲れる」、というのもあります。(年取って単純に疲れやすくなったのもあるだろうけど)
 せっかくフィクションなんだから、必ずしもリアルを追求する必要は無いのになーと思います。自分が、リアルとゲームを分けている人だからというのも、大いに与っているのかもしれませんが。
 ゲームやフィクションの強み・良い所として、『見せたい情報に絞って表現できる』点もあると思っているので、あえて使う色とか、背景とかは少なくしました。
 そんな、情報量が少なくて頭が休まる、何も考えなくていいゲームを作ろうとしたのも動機です。
 ゲームというか、ニンゲンと話すのがメイン。(当時、まだ自粛生活を引きずっていた頃なので)

 それから、オマケ話で、彼らが、この事件を基に新しいゲームを作ろうとしている構想がちまちま出てきます。もし私に力量と時間があれば、そのゲームもゲーム内に組み込もうと、一瞬思っていました。到底そんな時間が無かったので無理でしたが!
 まあそれもありますが、プレイヤーの方それぞれが、主人公のポジションとしてそのゲームがどんな感じになったか、雑談をもとに色々想像してくれたらいいなーという積極的な理由から、あえてその完成形を出さないことにしました。きっと面白いもんが出来たでしょう……(なげやり)

 作風について・・・私は当時、(今もまあ、そうですが)漫画やアニメも全く見ず、ゲームも音楽もほとんどやらず、ネットも調べ物以外は殆んど見ない、という生活スタイルでした。それゆえ、かなり、自分の内面に依拠した温度感になっていると思います。閉じている、とも言えるかもしれない。流行りとか、ウケるものが分からない、という点は、「自分向け」という性格を色濃くした気がします。
 スマートフォンが出だした辺りから、ネットの雑音度(何と言ったらいいか…人が急速に増えたといいますか。)に嫌悪感すら抱くようになって、ネットなどから距離を置いていたんです。それから今まで、基本的に静穏で、自己の内面を磨きつつ、思い付いた時に制作・創作をする、という感じで生きています。基本的に、発信する側です。発信しながら、自分自身に娯楽を提供しています。

 続いて、キャラ制作の動機について。

三瀬・・・

 何かタイヘンなコトが起こっても、頼りになるヒト。事務的。
という制作動機。取り乱さない、安定した教育者、が彼の出発点です。

 無表情キャラや得意気表情が好きなので、表情作りではソレを意識した。
 愛想を意識的によくする人でもない(重要)。ビジネスライクってやつ。
 だが、年を経るにつれて個人的なことも言うようになります。慣れというものが彼にもある。(前述)

 解説キャラをごくごく現実的に、一人の人間といて生きさせてみる。
 彼の哲学やらの源泉は、私の分身なところもあります。

※あんまりリアルと接点のあることを言って夢を壊すのは気が引けますが、後日談なので付記しておくと(イヤなら見なかったことにしてOK)、彼は自分の中にある理想的な行動体系の具現化です。こんな風に動けたらいいなというイメージ。髪型も当時のノートに無限の没案が書かれましたが、最終的には、本当に一時的な自分のスタイルからイメージを得ました。
 公開直後くらいは、デバッグ時に彼が一瞬自分のキャラ化に見えたりして複雑な気持ちになったこともあります。笑(一、二回だけど)
 という事で、彼の思考回路は割とすらすら出てきました。喋る内容も、テンションも、作者からインスピを得ています。

 が、最終的に、みな私の手を離れ、ひとりのキャラとして勝手に頭で動き出すほどになった……と私は認識しています。どうかなあ。

・彼のカタカナ雑じりの口調は、今回、フキダシ風のメッセージウィンドウ(これも仮置きで適当に描いたものを結局採用したなぁ…)を使ったため、画数が多い漢字は見辛くなるから避けたい、となって、編み出されたモノです。昔の攻略本を少しイメージしています。ほとんど読んだ事無いけど。

西脇・・・

 屈託なく不機嫌を表すキャラ、というのを とても意識しました。
どうしても愛想のいいヒトばかり書いてしまう傾向があるので、差別化。
結果的に、新鮮で、度々自分にブレーキをかけながら楽しく書けました。(気を抜くと、すぐ愛想がよくなってしまう。)
眉間に皺作ってる系キャラの良さを、彼を通して知れた気がする。

 「音大出身」という設定は、勝手に降ってきたものです。
 その時は、自分がサウンドまでやるコトは1ミリも、いえ1ピコも考えずに決めた設定です。(当たり前)

中野・・・

 朗らかな、無自覚に訛っている、ちょっと年上のヒト。
当時、関西弁が恋しい時期だったので、完全に自分用に入れました。
 というかこのゲームは元々自分用に作っただけで、公開することは考慮していませんでした。

 向こうから仕事の都合でこっち(関東?)に越してきて、
自分では仕事上、標準語を喋っているつもりだけど、
イントネーションは完全に向こうのほう。(本人は気付いていない)
 50年に一度の天才プログラマーと言われているらしい。(本人は気にしていない)

あとオマケで、アナログ日記に書いてあったことを写します。

・社長について中野談
中野「経済学部のわりにはまともでいいですよ」

ウラ話

☆ここでは、仕様のインスピ元ネタとか、没になった案とか、
いきさつとかを書いています。

暗号面

  • Miss.ティワン(犬キャラ)
    →ボーっと暗号関連の本を眺めていた時に、「ミスティ・ワン」って名前を見かけ、名が気に入り、そこからインスピレーションを受けたキャラ。
    キャラ造詣的には特に専門知識は使ってないはず。名前だけです。笑

    逆変換が自分自身と同じ形になる性質がある(インボルーション)ファイステル構造。
    misty(三段階の入れ子構造)ではラウンド関数の内部にさらにファイステル構造を組み込んでいる。入れ子型構造。

    …↑と、メモ帳にメモってありますが、もう昔のメモなので果たしてコレ関連で合っているのか分からない。

    彼女が入れ子構造になってるのは ココから得たアイデアです。
    ティワンさんが一発で倒れないのは、元ネタのミスティワンがラウンドを繰り返すファイステル構造なので、第一ラウンド、第二ラウンド、的なノリを入れたかったからです。あと入れ子型なのもミスティワンがそうだから、デザインとして採用しました。(安直です)
    逆変換…ってことで単純に上下ひっくり返っても同じ形、にしようとしたんですが、なんか月日が経って忘れて今の感じになりました。このイメージが残っていて、ブロッキングでは最後ひっくり返したんだと思います。

  • あとメモに、「中野、「チェイン(鎖)」を長く持ち、投げてぐるぐるに引っかける(テーブルの脚に?)」とあります。最初は暗号面を中野にしようかと思ったり。していたが結局完成優先で、一つの面に複数人を出す余裕が無かったので こうした思い付きの多くは無くなりました。
    なんか、「レインボーテーブル」(物理)(←本当は暗号理論でこういう用語がある)を出そうとしてたみたいです。

  • ブロッキング
    blockのCV関さん(積暗号だから)」とメモってある。声優詳しくないけど、関さんという名字の人がいることだけは薄っすら知っていたので書いたんだと思います。少なくとも超有名な関さんでも二人はいる、ということを、その後知りました。多分当初想定していたのはスネ夫の方です。

    ちなみに、↑メモの「block」はブロック暗号のコトでしょう。積暗号なので・・・。名前に採用した「ブロッキング」は、専門用語としては全く別の言葉で、サイトへの接続を遮断することとかを指すやつです。名前に「キング」って付いててラスボスっぽいので採用しただけです。笑

  • この仕様完全に入れ忘れましたが、ブロッキングが攻撃を避ける際、
    「ドライビング・マトリーックス!」と言いながらイナバウアーする、というメモがありました。入れとけばよかった。
    この必殺技みたいな用語は、確か、何かの専門用語の英訳です。行列関連だったかな? 必殺技みたい、というだけの理由でメモったんだろう。笑

西脇追加話などの関連

  • 「使ってる作曲ソフトが、権利とかの関係上、内蔵の音か内蔵の波形いじったやつしか使えない」、というのは、私(作者)の環境が無料バージョンゆえに外部の音色セットや外部の加工機能が使えないことから着想を得た設定です。平行世界ならアリかなーと思って。

    次作ぐらいでは、西脇らの平行世界の時間も我々と同様に進んで、
    ソフト会社側もちゃっちいコト言ってられなくなって、外部プラグインとかも使えるようになっている、という設定。
    しかし私の環境はその頃になっても変わらないでしょうからクオリティはほぼ変わらないだろう。(お金が……。)

  • あと思い出し次第追加するかもしれません・・・。

開発環境・おまけ

  • これは開発者の私しか見られないので、おまけというか裏話ですが、リプレイ時のリロードボタンも三瀬仕様っぽくしていました。変えられることに気が付いたので。

といっても「リロード」を「リロードッ!」にしただけ。
多分三瀬が必殺ワザっぽく言ってる。

##後日談、話の内容・キャラについて##


知らなくても大丈夫な、リアル方面の裏話とか掘り下げです。
これ書いた時はこうだったとか、完全にブログのノリです。

  • 三瀬後日談について

・・・ストーリには一切関係ない話で、超~~私的で、夢を壊す様で申し訳ない、とワンクッション置いて話します。

(小文字や白文字が出来ないので、引用デザイン流用で失礼します。↓
小さくしてありますので、読みたくない方はビュンッと飛ばして下さい)

 私も「楽しく見える」仕事(?)に居るので、三瀬にこんなことを言わせられたのでした。スキを仕事にすることをメタ的に記述できました。それゆえ意識して一歩引いて書いた話でもあります。
(当時、こっちの道を継続するか、シゴトを転換するか微妙に迷っていた時期でもあったため、当事者な意識で、完全に身内向けに書いたという動機もあります。(結局、今のスキを継続する方に舵を切りました))
・三瀬は大分、自分に近い価値観を喋っている事が多いです。

  • 雑談に出てくるカンペリア社、は、
    特に元ネタなどはなく、パッと思い付いた社名っぽい響きの言葉を、一応検索してカブっていないことを確かめて、採用した社名です。
    ソロイルも同じく。
    基本的に、元ネタなどはありません。(「御乱心・クサカ2」の語感以外……。)

色言葉での掘り下げ

→制作中、タイトルに戻るボタンの改変で色言葉を調べたとき、気のままにメモっといた、キャラの誕生色への私感があったので、ココに写します。

「ウルトラマリーン」の色言葉が「母性愛・音楽・気品」で「心の琴線にふれる旋律を奏でる人」なのでいつか入れたいです。8/30の誕生色らしい。西脇は母性というカンジはしないけれど、他はドンピシャリって感じ。
ということで西脇の誕生日は決まったかもしれません。(まだなんとなく色々考慮してから決めますが)
(追記:誕生花アキノキリンソウの花言葉が「予防・用心・警戒・励まし」でうまいこと当てはまっている…。誕生酒のジンジャージンジャーは「経験を積み重ね目標達成に近づく努力家」らしく、これも一致…。)

誕生色について
・10/15代赭、母性愛・自己啓発・洞察力、機知に富む聡明な人、
は三瀬っぽいかもしれません。母性愛はどちらかといえば三瀬寄りです。
・10/18パールグレイ(活発・優美。威厳。静と動が融和した魅力的な人)も大いにミセっぽい。三瀬はこの辺りかなあ。まだ決めていませんが。(石言葉は芸術性)
・中野は11/12(砂色「健康・熟練・芸術」「努力と精進により頂点を極める人」)のパーソナリティが近い。
・んーキャラ造詣の原点的にはオイルイエロー(12/9)「安定・冷静沈着・貫徹」「困難な境遇にも動揺しない人」が近い!!!!ので三瀬を決めるとしたらこの日になるかもしれません。石言葉…責任感・不屈の精神。
・西脇が10/24とかだったらいい気もします。意外と理想とか夢とかを漠然と胸に持って居る(具体的な職業の希望とかではなく、作曲のスタイルとか。)。(石言葉(インディゴライト)も「芸術的センス」)
・3/29複雑な問題もあっさり片付ける人、が中野のキャラそのものなのでこれも候補。(アクアマリン)
・4/22(鸚緑。パーソナリティ「働くことが好きな人」、色言葉「リーダーシップ・指導者」)も三瀬っぽい…。
・9/8アクアマリン(色)、色言葉「冒険・トップ・臨機応変」、パーソナリティ「良心を信条とするまじめな人」、三瀬かなぁー……。

↑めちゃめちゃ迷ってますね。

…と、いうのが、
製作途中にだらだらメモっておいたテキストファイルに書いてありました。誕生日はいつか決めたいなあ。ムリなく。

 西脇、10/25あたりでもいいなーと思って(完全にただ字面が似合うかなというだけ)調べているうち、「誕生星」「誕生酒」「誕生果(フルーツ)」というものまであることを知りました。
 ちなみに10/25の誕生花・カエデの花言葉が「大切な思い出・美しい変化・遠慮」で、綺麗なくらい概念の塊でした。この日にしてしまおうかな…。誕生石のレッドスピネルも「好奇心」で、クリアしている。ただ誕生色のパーソナリティが「ローズグレイ:慎ましく振る舞う落ち着いた人」なのでもう一声適したものがありそう。誕生星のファイ・ケンタウリの「謙虚で素直」は合っているうえ、誕生酒(!)のティフィンミルク、「光と闇の狭間で生きる冒険者」がなかなかイメージに合っていて悩ましいところです。誕生果は「秋映」らしい。(こういうの誰が決めてるんだろう…)西脇は名字のせいか秋のイメージがある(西と秋が個人的に近いイメージで…)ので、けっこうぴったりかと思います。
 今年か来年には、誕生日決めます。(ほんとか?)
(追記:社長は5/4がいいかもしれない。)


プログラムなど、製作後記

 以下はなんか、ちょっと流し見して、
「こんなんで詰まってるのかプギャー」って元気を出してもらうトコ。

 今作は、「全部タダの環境でも楽しく一人で作れるよ!」って、
初心者のかたに 気楽さを示したかったのもあって、
全て無料の制作ソフトを使いました。各提供者の方々に大感謝。
 大体、やりたいことが無料で出来るので、趣味の範囲で作ってみたいな~って思っている同じような人に、「へー、できるのかー」ってなってほしかったのです。
 それと、全部自分でやればスタッフロールにメモしなくていいから楽じゃん、とか思って、曲とか背景とか自分でやりました。スタッフロールを簡素にしたかったんです。それで無茶をしました。…笑

  • 数字か数字じゃないかに応じた動作をする部分(mirror面2)は、
    ティラノスクリプトwikiから関数をコピペしても全く動かず、
    ごちゃごちゃやってたら動きました。
    多分、wikiからコピーした文字列の中の、NANのAを小文字のaに変えたら動きました。と当時は思っていたが、どうだっけ・・・。
    その間にごちゃごちゃ試しているので、他の要因が関係していたかもしれませんが・・・。
    isNaNはjavascriptです。これを調べてるうちにjavascriptのことを少しだけ知れたのは、面白かったです。
    あれを分かるって、何。厳密な言語じゃん…。プログラマーへの尊敬が加算された……。てかjavaとjavascriptが全くの別物なの、もうなんかの罠だろ…。

  • 複数のメッセージレイヤーを使った場面があるのですが、
    レイヤーの使い方をちゃんとセルフ理解したのは2024年に入ってからです。
    それまでcurrent layerとlayopt layerを曖昧に認識しており、
    「あれ、メッセージが表示されない…」ってなって
    自分でごちゃごちゃ試していたら解決しました。初心者……。

  • あと、分からなかったので書いておきますが、oggファイルにループ情報(メタ情報)を入れるために、一回oggで出力した曲をまたaudacityで読み込んでメタデータを編集して、またoggで出力保存する、という方法をとりました。そのaudacityで出力した後のデータのサイズが二倍くらいになっていて(曲の編集は一切していないのですが)、なんか不思議でした。(2.5MB→5.0MBくらいに増加)
    ループ情報ってそんな食うの…?そんなはずはない…と思うんだけど、この辺どうなのかなあ。
    あと完成版では結局ループ情報使わないループ手法にしました。無駄骨。

  • mirror面の4ケタ暗号の答えによるジャンプ分岐は、
    0と1を使った四桁に関しては、しらみつぶしにやっているのですが、
    なぜか0011と0111が、ジャンプしなくて苦戦しました…。なぜだ?
    試しに、0011(11だけ全角)のジャンプを作ったらこっちは反応しました。消したけど。半角の0011と0111の場合の条件式だけが機能してくれないーー!
    同じ書き方でも、0000と0001はちゃんとジャンプするのですが…。
    原因が本当に分かりませんでした。

    結局解決できず、0と1以外用に「0と1にしか、反応しないよっ!」って用意していたメッセージを、0011と0111を含んでも適用できるように変更(「うーん、まだまだ 違うみたいっ!」に)しました。

  • 吹き出し終了を入れ忘れたのが原因で、そのあとのmessage1レイヤーの挙動に影響が出たり。
    多分吹き出しがmessage1レイヤーを使っていて、それが衝突してなんか意図しない縁取りが出てしまったんだろうなと思います。使うもう一つのレイヤーをmessage2にしたら解決しました。多分ちゃんと解決する方法はあるんだろうけど。
    同じく初心者の同志は、フキダシとmessage1とを同作品で扱う際は気を付けた方がいいかも。後学の為に記すッ!

  • 逆に、burgerのコード君のセリフは、フチドリが付いていい感じなので、あえてそのままmessage1にしといてあります。笑
    なんかええカンジでしょ(?)。仕様じゃないんです、これ。怪我の功名というか・・・。サウンド面デモ西脇注釈とバイト君セリフも同様です。

  • メニューに「メッセージを隠す」っていう機能があるにもかかわらず、フキダシを消せない場合が多いです(文字は消える)。これは、なんかフキダシの一時的な位置指定が上手くいかなくて、最初の三瀬と同じ位置以外のフキダシは画像表示で出しているからです…。


おわり!

なっっげぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!

(あと一要素、特定の日付に動作するオマケ(マジで気持ち程度のオマケ)がありますが、どうあがいても今年中に見れませんし省きます。
その機能は 最初から「解放」はされているので、「全要素解放」という言葉に偽りはありません。その日が近くなったらtwitterで言います。)

 書いてみて分かりましたが、noteは文字色や文字サイズの変更が出来ないので、ネタバレ部分を反転させるとか出来ず、不便ですね。

 ですので、他にいいサービスがあれば、そのうち、後日談やらを書く場所はそちらに移行しようかと思います。

 ここを見てくださっているということは、プレイされた上に、ちょっとは要素が気になってくれた方ということなので、お礼を申し上げさせてくれ。ありがとう!!!!!!!!!
 完全に自分のために作っていたものをなんとか成仏させたシロモノですが、気の合う私のようなどこかの誰かが楽しんでくださればと思い、お恥ずかしながら公開したものです。そう!あなたのために公開しました。広い世界で出会ってくれたご縁に感謝。

 まだまだ暑くなるしお身体ご自愛ください。
 もし今年の末ごろにフリゲ専用オンラインイベントとかあったら、入れられなかったエピソードを、追加感謝セットとして、そのイベントとかに合わせて出そうかな、ということを最近考えていました。
(↑遊んでくれた人用なので、ファン感謝追加エディション、ってカンジで、ほんと既プレイヤー向け/身内向けの、オマケ要素の拡張っていう気持ちです)

 以上でーーーす!!!!!!!ここまで本当に呼んでくださった方はホント文章を読む才能があります。これが読めたら何でも読めます。お疲れ様でした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

(思い出したりしたら加筆する可能性があります。加筆とかした場合はここに更新履歴を書いときます。)



更新履歴:10/22:体裁整え&主に三瀬後記を追記
     10/28:「開発環境・おまけ」項等を追加
     10/29:デ・バッグモードの分かり辛い仕様の解説を追加
     11/10:三瀬後記に追記

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