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カッパちゃん3Dモデルのグッズ化計画(1)~商用と方法を調査~

◆◆グッズ化計画完了後追記◆◆

グッズ化するに辺り、方法を調査・導入で色々やりました。記事は以下の通りです。
(1)商用と方法を調査(この記事です)
(2)Unity導入
(3)blender調査
(4)blender導入・Unity
(5)VroidをUnityで動かす・メタバーステスト
(6)Unityでテクスチャのシェーダー調整
(7)メタセコイア4でHumanoidボーン&モーフ
(8)現在のまとめ&静止画作成
余談:メタバース【cluster(クラスター)】をパソコンでやってみた(2)内に「MMDモデルをVRM形式にしてclusterアバターにする方法」

■はじめに

ハイ!もにゃです( ゚Д゚)ノ
本日は2022年7/26。メタセコでMMD用3Dモデルを作る勉強を始めたのが2020年9/16なので、約1年と10カ月が経ったという感じです。
現時点でまだヒト型モデルはちゃんと作れてませんが、妖怪系SDキャラなら作れるようになってきたよぉ~°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°

参照)カッパちゃんとカエルちゃん、悪魔ウサギちゃん

この2年弱で我が家に生まれた3Dモデルは軽く500体を超えました( ゚Д゚)
その中で特に輝いているのが、このカッパちゃんwww

毎日カッパちゃんが大活躍してくれています(*´艸`*)
カッパ会なるものまで出来て、カッパちゃんを好きと言ってくれる人も増えました。
自分でもとてもお気に入りになったカッパちゃんの・・・

グッズが作りたい( ゚Д゚)ノ

いま、pixivのFACTORYでオンデマンドグッズが1個から在庫無しで作れるんですよ! 勿論それをBOOTHで販売できる!
わたしはカッパちゃんアクキーが欲しい(*´艸`*)
あと出来たらICカードシールとか! 相方はエコバックがいいと言っております夢が広がるねヾ(*´∀`*)ノ

■一連の操作環境(随時追記)

メモ(5)制作中に必要だと気付いて追記です!(2022.8.6現在)

 作業PC:Win8
 導入アプリケーション:
  ・metasequoia4
  ・blender 2.93win-x64
  ・Unity 2021.3.7f1 Unity2018
  ・Unity Hub
  ・Vroid β版

■版権問題と商用利用

商品化で大事な事は、ずは版権問題ですよね。
このカッパちゃんは私のオリジナルなので、キャラクター作者本人がグッズ化するのは問題無し!

――だがしかし、この3Dモデルを動かしているのは樋口優様作MMDで、動かせるようにセットアップしているのは極北P様作PMXエディタです。
MMD関係の方ならご存知。PMXエディタは規約で商用利用NGなんですよね~(;´∀`)

※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
 ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
 当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。

(PMXエディタ規約より抜粋)

規約を見る限り・・・個人がちょっと商用するくらいは見逃してもらえるみたいなのですが、ちょろっとネット検索したら「個人でも商用はマナー違反」と考えている人が多い事がわかりました。

――あ、忘れておりましたがMMD本体の商用利用について!

MikuMikuDanceのツールそのものは、商用・有償・無償を問わず、ご自由にご使用下さい。

(MikuMikuDance readmeより抜粋)

こちらは自由とのことで、MMD利用は問題無いということです。

―――ということは、PMXエディタを通さないでセットアップ出来たらMMDでポージングして静止画をグッズ原稿にしてOKかな?・・・と、思うじゃないですか。
それならばメタセコでボーン入れられるしサイズ調整も出来るので(シェーダーとかはイマイチかもしれないけど)最低限の動きは出来るな!

・・・と思っていた時期がわたしにもありました遠い目( ゚Д゚)

この方法で行けると考えていたのですが大きな落とし穴があったのです!!こちらに詳しく書かれていたのですが・・・

「PMXエディタを使わずに作ったとしても、PMXファイルの商用利用はマナー違反である」

(「つくよみちゃんのMMDモデルの商用利用に関するガイドライン」より抜粋

―――要するに。MMDで動かせる3DモデルはPMX形式でなくてはダメなのですが、そのPMX形式を作ったのがPMXエディタの極北P様なので、PMX形式モデルの時点で商用はマナー違反だよ!ということなのです。

結論 → MMD用モデルがPMX形式なのでMMDの静止画をグッズ原稿に使えない(;´∀`)

そう・・・例えPMXエディタを通さずMMD用モデルが作れたとしても、それがPMXモデルである限りMMDの静止画は、商用グッズの原稿には使えないのです(;゚Д゚)
ということは―――MMD以外の方法で、カッパちゃん3Dモデルをポージングさせて静止画にしなくてはならないということです。

■MMD以外で3Dモデルを動かす方法模索

大変です・・・今まで勉強してきたのは「MMDモデルを作る」でした。
なのでMMD以外で3Dモデルを動かすという事に関して全くの素人です!
慌ててネット検索しつつ考察したところ、方法としての案は以下です。

1、メタセコ4でポージングモデルを作る
2、Unityで動かす
3、blenderで動かす
4、XISMOで動かす
5、VRMアプリで動かす
6、VRChatで動かす

――うおお(;゚Д゚)
1番以外全部、未経験ですよwww
とりあえず順番に調べた事をまとめていきます。


1、メタセコ4でポージングモデルを作る

これはすぐに確認できるのでやってみましょう!
メタセコで静止画にしたいポーズをさせます(*'▽')ノ

シェーダーを変更しスクショを撮る

う~ん(;゚Д゚)
画像ソフトで見てみると、エッジは綺麗じゃ無いし輪郭ラインもガタガタですね・・・スクショの限界だなぁ~

通常の3Dモデルシェーダーだとエッジは無い。でも輪郭ラインのガタガタはスクショだから解像度が低い訳でそのままです(;´∀`)

ううう~ん(;゚Д゚)
小さい画像に縮小するグッズなら誤魔化せるかもしれませんが結構キツイ・・・

―――と、ふと「画像保存機能無いのかな?!」と調べたところ・・・ありました!!!
ファイル→レタリング→レタリングウィンドウで画像サイズ選び、レタリングボタンで表示、ファイルに保存ボタンでJPGやBMPで出力出来ます!

BMPとJPGで出力してみた!
noteにはJPG画像しか乗せられないのでそれを乗せてみるね!

これに、縁取りしてみればどうかな・・・
縁取りがちょっとギザギザなので手直しは必要だけど、解像度大きく出せば結構使えるのでは?!

メタセコでモデルのオブジェクトを動かしてポージングさせ、画像として出すことでグッズ原稿が作れる事は判明しました!
背景黒でテストしてますが、他の色にも変えられます!(≧▽≦)

・・・が、これの問題点は、手や足のオブジェクトの角度を動かすのはともかく、曲げたり捻ったりするとズレが生じて、元モデルとのサイズ感が変わってしまう可能性がある点ですね。
一時的には良いですが、色々なポーズのグッズを作ろうと思ったらなかなか厳しそうです(;´∀`)

★結論★
保留。これは最終手段的な感じで!


2、Unityで動かす

まずUnityとは―――

こちらによると「ゲーム開発プラットフォーム」とのこと。
3Dモデルを使ってゲームを作れるということは、モデルを動かせるということです(*'▽')
商用利用については、Unity Personal (無料)は商用OK。ただし直近の 12 ヶ月間に 10 万ドル以上の収益または資金を得ていない、または受け取っていない条件。
・・・んでここで問題なのは、Unityは英語使用ということです!
英語・・・めっちゃ苦手なんですが(´;ω;`)ウッ…

3Dモデルの形式は「fbx、dae、3ds、dxf、obj」。
メタセコ4standardの出力形式が「moqz、mqo、dxf、lwo、3ds、x、obj、dae、glb、pmd、stl」なので、メタセコで「3ds、dxf、obj」のどれかで出力、Unityで呼び込みが出来る・・・と思ったら、ネット検索してたら「fbx形式じゃないとダメ」という記述を発見!しかしメタセコはEX版しかfbx出力出来ないので、その場合は「メタセコ→blenderでfbx形式出力→Unity」って書かれてた・・・( ゚Д゚)

え、ちょ、マジかーーーーーΣ(;´∀`)
うわ~~~!Unityやるならblenderもセットで勉強だーーー!とショックをうけていたら、ネットに別の記事を発見。メタセコがインストールされたPCでUnityを使うなら「mqo形式」を取り込めると!
おおおお!なら嬉しい!これはやってみる価値がありますね!

MQOファイルでエクスポートして、そのままUnityに取り込んでも、MetasequoiaがインストールされているPCなら、問題なく動きます。やはり、MetasequoiaがインストールされていないPCで動かすなら、ファイルの変換かMetasequoiaのインストールは必須でしょう。ちなみに、Unity内へのインポートは、プロジェクトビューの中(どこでもokです)を右クリックして、メニューからImport New Assetを選び、インポートしたいファイルを選択すれば良いです。

(ゴメンミスって引用先メモ消えた・・・)

――んで、この方法を取った場合、セットアップ(ボーン)をどうするのか。
調べたところUnityで3Dモデルを動かすための「 HumanoidAvatar」というボーン構造が必要らしい( ゚Д゚)ノ

そ、それメタセコのボーン入れでやれるのかな?(;´∀`) と心配してたら、メタセコにUnity向けのテンプレートが有る模様!
おおお!良かった!あとはUnityにmqo形式で呼び込めるかですね!

★結論★
Unityを使用する場合、メタセコでボーンのセットアップをし、mqo形式でUnityに呼び込み、Unityの使い方を勉強しながら動かし静止画を撮影してみる・・・という感じでしょうか( ゚Д゚)ノ
★追記★
残念なお知らせです・・・!
メモ6現在、Unityでボーンを動かす事が出来ません。
また、メモ7でメタセコ4にヒューマノイド構造ボーンを入れましたがボーン入りFBX形式が出力出来ません。出力する為には有償EX版を買わねばなりません・・・無理!


3、blenderで動かす

blenderは、現在アマチュア利用者が最も多いモデリングソフトじゃないかと思います。毎晩、モデリングの情報を検索してますがほとんどblender使いさんです('ω')ノ

商用利用OKなので安心ですが、なんかバージョンが沢山あって、イマイチ何が何やら状態です・・・

ただblenderはこれだけでモデリングからセットアップ、アニメーション作成まで出来る。
要するにメタセコでモデリングして、PMXエディタでセットアップし、MMDで動かすという作業をblender内でやれるのです。(モーションとかは自作になるでしょうが・・・)
いやはや、凄いソフトですよね!これがフリーとはありがたいヾ(*´∀`*)ノ

問題は、Unity同様英語だという点でしょうか・・・
一応日本語化出来るらしいのですが、ネット検索してても英語版を使ってる方が多い気がするので、日本語がはイマイチなのでは?と心配している。その辺はやってみないとですが(;´∀`)

―――さて、次の注意点はデータ形式です。メタセコで作ったカッパちゃんモデルをblenderに呼び込めなければ意味が無い!
使用可能形式は「3DS、FBX、DXF、SVG、STL、VRML、X3Dなど」と書かれていました。
メタセコ4standardの出力形式が「moqz、mqo、dxf、lwo、3ds、x、obj、dae、glb、pmd、stl」
一応共通の形式ありますが、ネット検索してみた方が良いかな~と見てみるとmqoを呼び込む為のプラグイン?みたいなのがあるのかな?

まぁこの辺は、もう少しちゃんと検索すれば方法はありそうです('ω')
実際やってる方を過去何度か見かけているので出来るでしょう。うん。

ボーンのセットアップもblenderでやれれば問題無くアニメーションが出来るので、カッパちゃんを動かすことは可能です。ライティングも細かく出来るみたいですし、出力画像の形式も「JPEG、PNG、TARGAなど」ある様です。

★結論★
メタセコモデルをblenderに呼び込み、blender操作を覚えれば静止画可能!
・・・うん(;´∀`) blenderを覚えればモデリングの幅も広がる・・・のは頭では分かっているのですがね~英語があまりに嫌いすぎてwww
苦手を通り越してぶっちゃけ「嫌い」なのですよ。幼少期のトラウマがあってですね・・・(詳しくは書きませんが・・・w)。
なのでどうしても尻込みしてしまうのでした(;゚Д゚)
★追記★
メモ3でblender導入。経由用(変換作業)に使っていましたが、メモ7にてメタセコでボーン入れが出来ない事が判明したため、今後blenderにてボーン入れの必要が出てきました・・・頑張るヽ(^o^)丿


4、XISMOで動かす

キスモも、MMDモデル制作で使ってるモデラーさんが居ますね!
MMDモデラーさんが作ったという話なのでMMDモデル用に特化されてるのだと思います。
WIKIによると商用もOKとのこと。

キスモは読み込み形式に「mqo、obj」があるのでメタセコモデルを持って行く事ができそうです。
毎晩の検索で見ていると、モデリングはメタセコ、UVはキスモという方を見かけます。UV展開がやりやすいのかな?
将来的には手掛けてみたいモデリングソフトなので、この機にやる手もある!
・・・が、アニメーション機能があるのか、その辺がちょっとまだ未調査です( ゚Д゚)ノ
しかし日本語なので導入の負担は無いので、パソコンの要領さん次第ではこちらはお試しする価値ありだと考えてます。

★結論★
グッズ化だけに絞るならキスモでなくてはならない訳じゃ無い。
でもモデリングの幅を広げるならやるのはいいね!日本語だしね!
ただし、今じゃないのでそのうちに( ゚Д゚)ノ


5、VRMアプリで動かす

先の商用利用の時に見つけた「つくよみちゃんのMMDモデルの商用利用に関するガイドライン」内の書きこみで、VRM形式モデルを「VRM Live Viewer」というアプリで動かす事を推奨されていました。モーションが読みこめるのでダンスも出来るよ!と。

なるほど( ゚Д゚)
そういえばVroidがVRM形式なんですよね。MMDで使うにはMMD用への変換が必要ですが、VRのアプリで動かすならそのままアプリにアップロードすれば良いだけなんです。
それと同じで、メタセコのモデルをVRM形式にできればVRMアプリで動かせるという事―――だけど!メタセコ保存形式にVRM無いよ!
どうするんだ?!・・・と調べたら、blender経由だったよーーーー(/・ω・)/
メタセコ→blender→VRM出力、という手順。
しかしボーン構造の問題が有る様で、blenderで修正が必要らしい。

★結論★
ダメだわ(;´∀`) Vroidを使うなら良いけど、メタセコでモデリングしたモデルをVRMにするのは結構手間だよこれは!
グッズ化に特化して考えると駄目だと思います。


6、メタバース(VRChat等)で動かす

VRMアプリでモデルを動かすという事を調べていたら、VRChatの事が多々出てきました。そういえばモデリング関連を検索していると、VRChat用アバターを自作する為にモデリング勉強している方を結構お見受けしました。

VR空間も3Dモデルが自由に動ける空間です。例えば自作ステージとかと一緒に配置して静止画撮影とかも出来るかも・・・とは思うのですが、多分コレは最後の手段な気がする・・・VRなんか色々怖いし(;´∀`)
――そう思っていたのですが、諸事情あって私もVRアバターを制作するかもしれない案件が別件で発生。なのでついでに調べてみました。

=VRChatとは=

参考にさせて頂いたのはこちらの記事です。

簡単にまとめると―――

・VRChatは、2017年にリリースされたVRアプリ
・ネット上のVR空間に3Dアバターでログイン
・多人数コミュニケーションのソーシャルVR
・日本語未対応(2022年7月現在)
・2021年6月に【日本を対象にした地域別サーバー】導入
・ワールドが色々あり自分で作成することも出来る
・アバターをUnityで制作したりカスタムできる等、自由度が高い
・VRヘッドセットとPCを繋いで遊ぶ「VRモード」、PCに接続せず一体型VRヘッドセット「Meta Quest 2」で遊ぶ「VRモード」、PCのみで遊ぶ「デスクトップモード」がある

―――なるほど( ゚Д゚)
まぁ大体、なんとな~くそんな感じかな?というイメージ通りでした。
昔、大規模MMOことオンラインゲームをやっていたのですが、イメージとしてはその時と同じですねw
(メイプルストーリー、ラテールなどやってましたw)
あれもネット上のゲーム空間でMYキャラを作って動かす訳ですから。
オンラインゲームだとゲーム進行がありましたが、私はあまりゲームはせず主にギルドの仲間とチャットしてワイワイお話ししてました( ゚Д゚)ノ
・・・で、それですよね。結局のトコ。
そのゲームでいうところのMYキャラを、VR界では【アバター】と呼んでいる、と('ω')

=3Dアバター=

アバターは既存のもの、販売されてるもの、自作が使えるんですよね。
先のサイトから引用すると―――

BOOTHなどで購入したアバターや自作アバターを使用したい場合は、ゲームエンジンである「Unity」が必要です。Unityをインストール後、VRChatの公式サイトからSDK(ソフトウェア開発キット)をダウンロードし、「Unity」でアバターを設定して登録することでVRChat内で利用できるようになります。

https://www.moguravr.com/vrchat-16/

――とのこと。

出たーーーUnityだぁあああ(;゚Д゚)

そうか~自作アバターを使用する為には・・・
 1、モデルソフトで造形する
 2、Unityで登録する
 3、VRChatで利用する
・・・という手順なんですね。

そういえばアバター制作してらっしゃる方が、ポリゴン数を気にしてらした気がするな・・・( ゚Д゚)

こちらの記事から引用させて頂くと―――

VRChatで使用できる3DモデルはFBX(.fbx)という形式である必要があります。
また、ボーンの構造はUnityのhumanoidoという構造に対応している必要があり、2万ポリゴン以上のモデルは読み込めないため、注意が必要です。

――ほうほう( ゚Д゚) 2万ポリゴン以下、てことですね。
あと記事によるとボーン構造はUnity専用のヒューマノイド構造に対応・・・うおお(;゚Д゚) Unityのところで調べたアレですね!ボーン構造の「 HumanoidAvatar」です!
なるほど~('ω') Unityのボーン構造になってないとVRChatは出来ないんですね~へぇー!んで、VRChatの形式はfbxで、fbxはUnityでエクスポートすると。
・・・てことは、もし私がアバター制作する事になったらやっぱりUnityは覚えないとダメってことですね(;´∀`)ははは・・・

というかこの「FBX形式」は、検索してるとき頻繁に出て来たヤツだ!と気付きました。
モデリングしてる方やMMDをやってる方が、VRChatをやる為のノウハウです。記録としていくつかペタリしておきましょうか( ゚Д゚)ノ

★blenderだとfbxエクスポートが出来る

blenderでモデリングされてる方はそのままfbx形式で出力してUnityに持って行ってます。

★メタセコからblender経由してfbxへ

メタセコのモデルの場合はblenderでfbxに変換してたwww

★MMDモデルをblender経由してfbxへ

MMDのPMXモデルをVRChatに持って行く事が出来るのはとある騒動を見て知っていましたが、blenderでfbx変換するんですねぇ~( ゚Д゚)

★MMDモデルをUnityへ


★VroidモデルはBlender経由してfbxへ

VroidでVRChatやりたい場合もblender経由、と。
いやこう考えるとblender優秀だな(;゚Д゚) これ使えたら色々応用きく・・・

・・・情報がね? 沢山あるんですよ。
調べながら頭パンクしそうになりましたwww

MMD界隈にいるとVRはなんとなく「別世界」な気がして遠巻きにしちゃってたんですけど、一般的に考えればVRはこの先もっとメジャーになるでしょうしね。若い方はどんどん参入するでしょう。
私もアバター作る事になったらVRChatにテスト参加してみないとなんですが、その時はVroidを作ってやろうかな。その方が早そうだ('ω')

★結論★
ポーズ取れるかわからないが一度やってみる価値はあるのと、個人的に別件でVR用アバター作る必要が出てきたので勉強します。
★追記★
VRChatは日本語非対応で辛いので、日本企業制作プラットホームのclusterをお試し。
VRMにするならヒューマノイド構造ボーン入りでないとダメ。
VroidはそのままOK。
PMX形式MMDモデルもUnity経由のVRM変換でOK。
自作モデルはメタセコ4でボーン入れ出来ず不可。
blenderでボーン入れ出来れば多分行けるが未確認。


――と、ここまで調べててしみじみ感じたのが、MMDって凄いんだなぁってこと。
初心者でも簡単にやれるし、ほんっと凄いソフトだよ!!

MMDは商用OKなのだし、MMDでモデルの静止画出せたらほんっと良かったのにな~・・・と考えて、ふと気づいたんですよね。

メタセコからx形式で出力したら、MMDでアクセサリとして呼び出せるんじゃね????( ゚Д゚)

■x形式のアクセサリとしてMMDに呼び込む

ためしに、1番のポージングカッパちゃんをx形式保存し、MMDでアクセサリとして呼び出し!!

・・・でかいwwwwww
足しか見えんーーーーーー(≧▽≦)

カメラ引いたら、MMDの座標軸がこんな小さくwww
笑えるwww
でも、アクセサリのx形式ならMMDにモデル呼べるね!
PMXエディタは経由してないしPMX形式でも無いのでこれなら商用OKです!
あーこの方法なら背景とかライティングとか色調整出来るしいいかも!
グッズの1つ目はコレでやってみようかなーヾ(*´∀`*)ノ

・・・ただ問題は、1番でも書いたモデルのポーズをメタセコで作るうえでのズレの点。
なので将来的にはUnity、blenderを学ぶべきだと思う。
今後の汎用性を考えると・・・やはりUnityかねぇ(;´∀`)
時間に余裕がある時に頑張って勉強するよーーー!!!

とりあえず今日はここまで( ゚Д゚)ノ
グッズ化計画(2)はまた後日ーーー!