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JETMANのこと_その1

みなさん。おつかれさまです。
モンブランハッチです。

今回は現在開発中の『JETMAN』についてのお話になります。はじめましての方は、自己紹介の記事サラッと読んでいただければ、自分がどんな人なのか、なんとなくわかっていただけるかと思います。よろしければどうぞ!

ワンボタンで遊べるジャンプアクションゲーム

2021年6月に放送されましたIndie Live Expo 2021にて『JETMAN』だけの切り抜き動画をいただきましたので、Youtubeにアップしています。ゲーム全編通して「ほぼ」ワンボタンで遊べます。ジャンプして敵をやっつけるだけ!ボタンホールドの長さでジャンプの高さが変化します。高さを使い分けて敵を攻略していくというシンプルなルールとなっています。Twitterで積極的に開発状況をアップしていますのでよろしければぜひ!

開発コンセプト

開発コンセプトは「うちの奥さんでも遊べる」です。うちの奥さんはゲームをあまりやらない人です。逆に自分はゲームをすごく好きな人です。これまで自分が作ってきたゲームは「ゲームを遊ぶ人向け」でした。とくに『騎士とドラゴン』や『どこでもドラゴン』といった自分がディレクションしたゲームであっても「普段からゲームをよく遊ぶ人」向けに開発していました。

ターゲットを見据えること自体は悪くないのですが、どちらのゲームも「そこそこ」の認知度で、いわゆる「大ヒット」を飛ばすことはできませんでした。至らなかった点の一つとして「わかりやすさの不足」があります。ちょっと難しいのですが「ゲームをよく遊ぶ人にとってはシンプル」なのですが「ゲームを遊ばない人」からすると、それでさえも難しい。作り手が「当たり前」のように思っていることは、遊び手は「当り前ではない」ことが意外と多いです。そこをフォローできなったので、たくさんのお客さんに遊んでもらうことができなかったと思っております。もちろん、プロモーションの不足もあるのですが。総合的に見て判断してます。これらの経験を経て最近は「万人受けを求める」思考になりました。一人でも多くの人がすぐに理解できて使いこなせるものを目指して開発しています。わかりやすければ、人に勧める際に説明もしやすいです。そして伝わりやすいです。インディゲームは「好きな人だけに受ければいい」といった側面もあると思いますが、売れることを目的にゲームを作るのであれば、意識した方がよさげです。

ゲームコンセプト

ゲームをあまり遊ばない奥さんでも遊べる。それはつまりルールが明快で操作がシンプルである。ということに尽きます。これがゲームのコンセプトの前提条件となります。本作では、シンプルな操作の究極系として「ワンボタンで遊べること」をメインのコンセプトに据えてみました。意味のあるボタンが増えると、操作する人は覚えないといけないことが増えます。またワンボタンで遊べるゲームは作る側にとっても程よい制約になります。「ワンボタンで遊べないといけないから、仕様はこうしよう。」という制約ありきの開発は、縛りがあるように見えますが、ルールがある分、決めやすかったりします。また、アクツクMV初心者ですので、いきなり複雑なゲームは作らない方がよいだろう、というのもありました。

早めに人に遊んでもらうことの重要性

2021年の1月から開発を始めて、7か月ほど経過しました。現在の開発進捗は約50%といったところです。最初の3か月は、面白さやわかりやすさの確認をしながらの実装となるのですが、基本の仕組みを実装した時点で、うちの奥さんや仕事の仲間に遊んでもらい、感触を確かめながら進めていました。じつはこのタイミングで大きな変更点が発生しました。

最初は「ジャンプの頂点に到達すると攻撃する」だった挙動を、「ジャンプ中も攻撃判定を出しながら頂点で強力な一撃を出す」にしました。とういのも、プレイした人全員が「なかなか攻撃を当てられない」という問題に直面してしまいまして。攻撃が当たらないのが最大のストレスで、それが何度も何度も続くとテンションが下がるんですね。ゲームプレイを見てる方も…。

↓ジャンプ仕様変更前

↓ジャンプ仕様変更後

ゲーム性としては、感覚を頼りにジャンプの高さを決め、正解だと敵をやっつけられる。ミスると敵に攻撃できず、敵の攻撃カウントが減っていき0になってダメージを食らう。という、一見すると理にかなっているように思えるのですが、実際プレイすると、想像以上のストレスでした。

この変更の結果、ミスるという行為がほぼなくなりつつも、ジャンプの高さを気にして最大の効率を求めながらバトルを遊べるようになりました。

自分だけでなく、他者に遊んでもらうことの重要性を改めて感じた瞬間でした。これもインディならではの強みかもしれません。仕事で作っているゲームを知り合いに遊んでもらうわけにはいきませんので。

ジャンプの仕様変更により、遊びやすさを得た『JETMAN』ですが、「プレイ時間の確保」「世界観の掘り下げ」も考慮すべき大事な点となってきます。本作は、買い切りの商品として販売することを目的としています。お客さんがお金を出して、値段相応の体験ができるように仕上げる必要があります。また、遊んだ後に「楽しかった」と感じてもらい、その体験が良い思い出として記憶に残るようなものをお届けしたい。

次回は、そのあたりの考え方や実際の内容などを『JETMANのこと_その2』にて書き留めたいと思います!

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