藻水(もみず)

同人ゲーム制作の覚え書き

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    一般向け同人ゲームの開発手記を、気が向いた時に書いていきます

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    unityC#を使って、ローグライトSRPGを制作するための、コーディングメモの一覧です

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    制作するローグライトSRPGの、仕様一覧です

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    ローグライトSRPG制作のための、予定一覧です

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noteの使い道

unityを使って、DLSiteで販売するためのシミュレーションRPGを作ろうと考えています。 noteは、主にゲームの仕様やプログラムコーディングでの覚え書きに使おうと思っています。

    • 同人ゲーム開発手記6

        Godotについては まだまだ学習中だけど、 とりあえず これからの予定を ざっくりと書いておこうと思う。 1.ゲーム制作の準備作業ペース  :::  随時 ゲーム制作に利用するゲームエンジンの決定 ゲーム制作に利用するテキストエディタの決定 ゲーム制作に利用するデータベースエディタの決定 ゲーム制作に利用する3Dエディタの決定 ゲーム制作に利用する2Dエディタの決定 ゲーム制作に利用するドット絵エディタの決定 ゲーム制作に利用するアイコンエディタの決定

      • 同人ゲーム開発手記5

        しばらく、ゲームの仕様について考えていました。 これまでの仕様はそのままで、でも、何か物足りない。 現仕様の辻褄の合わない部分を中心に、新しい仕様を追加しました。 結構沢山の仕様追加が出来て、発想の発散が出来て楽しかったです。 ところで、これまではUNITYを使って開発してきたけど、Godotというゲームエンジンを見つけてしまって、今少し悩んでいます。 どうやらGodotは、UNITYよりもずっと個人開発者向けのゲームエンジンらしいです。 C#の他に、GDScriptという

        • 同人ゲーム開発手記4

          Addressablesの導入ができた。 ScriptableObjectを利用したコード体系の骨組みのようなものも、できてきたように思う。 ここまでで、エディタの土台・ゲーム画面の画面構成の土台・コーディング体系の土台が、基礎的な部分だけども 出来上がったと思う。 次は、マップシステムの土台を作ってみようと思う。

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        記事

          同人ゲーム開発手記3

          ScriptableObjectで少し勘違いがあったので、メモ ScriptableObjectを継承して作ったクラスをJSONUtilityでファイル保存する場合、ファイルに保存されるのは値のみ。だから、Asset関係のOBJECTなどは、わざわざファイル保存する必要がない。 もしMaterialやPrefabなどを、ランタイムに外部ファイルとして読込したい場合は、AssetBundleやAddressablesを利用する必要がある。 AssetBundleやAddres

          同人ゲーム開発手記3

          同人ゲーム開発手記2

          やっと、ファイル保存関係までコーディングが進んだ。 ScriptableObjectとJSONUtilityを使って、コーディングしている。 ここまでで、固定解像度のdisplay設定とランタイムにUIやfield等のGameObjectを自動生成する部分の基礎ができた。 キャラがフィールドを走り回り、敵が出現して敵を攻撃して倒すところまで、簡潔な表現だけど作成できたので、フリーのブラウザゲームとして『unityroom』と『PLicy』に投稿してみた。 とりあえず最初の目

          同人ゲーム開発手記2

          同人ゲーム開発手記1

          近況2月後半は、自宅屋根裏の工事や花粉症等で、いろいろ忙しかった。 開発廻りについてとりあえず、仕様書と設計書も作らないと コーディング内容についてまず『読み込み中画面』用のシーンを作り、そのシーンから『タイトル画面』用や『ゲーム画面』用のシーンをコードから作成するようにしてみようと思う 『ゲームコンフィグ』に描画負荷のランク設定を設けて、LOWスペックPCからミドルスペックPCまでの範囲をカバー出来るようにしたらいいかも ゲーム仕様について放置された墓地の近くには

          同人ゲーム開発手記1

          同人ゲーム開発手記0

          はじめにこれから、ゲーム開発についての手記を書いていきます。 誰かに読んでもらうためではなく、後になって、あの時どんなこと考えてたかなとか、いつ頃からこの仕様について考え始めたのだろうとか思ったときのために、日記のような役割を踏まえて、でも、あまり出来事や実績にこだわらず、気軽に感じたことや思ったことを書いていきます。 2023年の進捗6月に同人ゲームを作ろうと考えた → 少し調べた結果、unityで作ることに決定 → StableDiffusionでAIによる絵を

          同人ゲーム開発手記0

          unityC# , C# 基本文法

          文字列比較 // 文字列:A と 文字列:B の比較 の場合A.Equals(B)

          unityC# , C# 基本文法

          ビルド設定

          ターゲットプラットフォーム:Windows アーキテクチャ:Intel 64-bit プレイヤー設定 プレイヤー タブ 解像度と表示 タブ 解像度 全画面モード:ウィンドウ化 デフォルトの画面幅:800 デフォルトの画面の高さ:480 リサイズ可能なウィンドウ:チェックする その他の設定 タブ レンダリング タブ ライトマップエンコード:低品質 HDR キューブマップエンコード:低品質 設定 タブ スクリプティングバックエンド:IL2CPP I

          UI操作

          『Canvas』のレンダーモードについて 各レンダーモードの概要 『Screen-Space Overlay』モード 『Canvas』は、他のオブジェクトからは独立した表示となり、『Canvas』を映すためのカメラは存在しない 他のオブジェクトが、『Canvas』の前に映り込むことは絶対にない(『Canvas』の後ろには、映り込む) canvasやその子要素を、奥行き方向に傾けてアニメーションさせたり出来ない(『Canvas』は常に、カメラの映す方向から、カメラ向

          VisualStudioの使い方

          VisualStudioを、unityのデバッガとして使う方法 『ツールバー』の『デバッグ』をチェックする 『ツールバー』の『デバッグ』の『ボタンの追加または削除』の『カスタマイズ』を選択 『コマンド』タブで『ツールバー』を選択し、『コマンドの追加』ボタンを押す 『カテゴリ』で『デバッグ』を選択し、『コマンド』で『cmdIdUnityAttach』を選択し、『OK』ボタンを押す 『ツールバー』に、『Unityデバッガーのアタッチ』が追加されるので、それを押して、『

          VisualStudioの使い方

          データ保存関連

          ScriptableObjectについて unity専用のデータベース クラス定義には、「: ScriptableObject」 Attributeを使い、「Assets」の「Create」メニューに、「ScriptableObject」クラス専用のオブジェクトを作成するメニューを追加できる 「ScriptableObject」には、「List」配列が有効 「JsonUtility」を使って、「シリアライズ化」「デシリアライズ化」しておけば、あとは、「フォルダ」「

          データ保存関連

          コーディング後の予定

          コーディング後の予定について

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