タクティクスオウガ 運命の輪
私の
#全力で推したいゲーム
といえばコレ!
『タクティクスオウガ 運命の輪』
です!
ジャンルは、SRPGとか
タクティカルRPGになります。
今プレイするとなるとたぶん、
PSPでか、PS VITAに
ダウンロードするしかないです。
私は後者で
このゲームが入っているためだけに、
PS VITAを売れない状態です(笑)
もともとSFCで出ていた
SRPGの名作『タクティクスオウガ』を、
オリジナル版スタッフが再集結して
リメイクしたのがこの
『タクティクス・オウガ 運命の輪』で、
ゲームシステムやグラフィックなどに
大幅な改良が加えられています。
ちなみに私は、オリジナルは未プレイです。
まず、SRPGとは何ぞや?という方に
特徴をざっくり紹介しますと、
・戦闘マップの上で自軍と敵軍に別れて
ユニット(駒)を動かし敵軍を撃破していく。
・基本的に死亡したキャラはロストする。
・やり込み要素が強い。
だいたいこんな感じになります。
本作もだいたいそうです。
(※キャラロストに関しては、
オリジナルは戦闘不能で
ステージを終了したら即ロストですが、
本作は3回まで猶予があります)
魔物や魔法のあるファンタジーな世界を
土台にしていますが、ストーリーは至って
現実的な民族紛争を主軸に展開していきます。
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さあじゃあ
いよいよ紹介するぞ!
とはりきって
このゲームの特徴をあげてみたのですが…
・アイテムとか武器の合成めんどくさい
(いいものほど成功しない。
武器は何を思ったか、
武器の素材から合成しないとならない。
いいものほど成功しない。)
・レアアイテムの入手が困難すぎる
(リセットのお祭りキャホホー♪)
・カオスフレーム気にするのめんどくさい
( 民族からの好感度・支持度を表す数値。
隠しパラメータなので目に見えない。
これが著しく下がったキャラは
最悪離脱してしまうとかなんなのやめて)
・アンデッドめんどくさい(※実践編にて詳述)
・スキルめんどくさい
(覚えさせてセットしないとほぼ何もできない)
・人数多過ぎてめんどくさい(最大50名)
・死者の宮殿あたまおかしい
(地下115階くらいのあたおかダンジョン。
途中で出たらもちろん最初の階からやり直し。
オリジナルと違い、セーブができるのが救い。
てかセーブできなかったとかほんとあたおか)
・一回の戦闘が長い
(ザコ戦でも最低20分&
常にボス戦くらいの緊張感)
・地形とか天候とかめんどくさい
(越えられる段差にクラスで差があるとか
悪天候で命中率が下がるとかがががが)
・救出戦
(ただただ心が荒れる)
・やり込み要素がありすぎる
(全部コンプとか無理。ほんと無理。)
・ウォーレンレポートの膨大な読む量
(読むことが好きな人には楽しい要素でも
あるけれど、人によってはなかなかかも…)
・聞き分けのない姉カチュアの地獄の選択肢
(どれ選んでもアレされる)
・トラウマのお祭りのシナリオ
(元気がないときはやらないでください)
・とにかくもうなんか
いちいち気にしたり考えたりすること
多すぎてなにもかもめんどくさい
あれっ
おかしいな
いいところがないよ?
( ゚д゚)ポカーン
すいません
こうして見ると本当にいいところがなくって
私も今びっくりしてるんですけど(笑)、
このゲームの恐ろしいところは、
いったんハマるとなんと…
上述の苦行のような部分が全部、
“楽しいぃー♪キャホホー!”
に、
リバーシが黒から白にイッキに
ひっくり返る如くブァーッと
ひっくり返っちゃうのです!
本当なんです!
その証拠に、
私の前回の総プレイ時間を見てください!
248時間58分…
どうですか、このプレイ時間!
頭がおかしいでしょう!
これでも最初は
ゲーム始めてすぐから1~2週間放置して、
なんとなくしぶしぶこわごわ始めたんですよ!
それでもこうなるんですよ!?怖っ!
なんかめんどくさくて難しそうに見えると
思いますが、
・読むことが好きまたは苦ではない
・マゾゲーマーである
この2点の素質さえあれば、
いえどちらか一点でもあれば、
このゲームと仲良くなれる可能性は
充分にあります。
あとのことは、
好きになれればなんとかなります。
ほんとです😌
とくにこのゲームは読む要素が強いのですが、
それはひとえに世界観やシナリオが
非常に深く細かく作り込まれている
ゆえであり、
例をあげると、ゆきずりのモブ敵にすら、
名前や背景がきちんきちんと用意されていて、
ちゃんとひとりひとりの人生があることを
常に思い知らされます。
一戦一戦に重みがあるのも
こういう部分に負うところがあります。
たとえば…
こんな感じで出てきたやられキャラ丸出しの
このブレッゼンさんにも…
実はこんな背景があったり…
(しかも倒してしまってから知ることの
やるせなさよ…)
それを見るたびに
心を痛めたり、考えさせられたり、
頭のなかでストーリーをふくらませたり…
そしていつしかそれらは、
画面上の消化するプレイを越えて
プレイヤーそれぞれの心の旅、
“ 体験 ”となっていきます。
この部分も読書とよく似ています。
『プレイできる本』
というのがぴったりかな。
それが、
私が “全力で推したい” いちばんの
ポイントなのです😌
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仕様上での
このゲームならではのポイントとしては、
◎C.H.A.R.I.O.T.(チャリオット)
戦闘中に、50手以内の行動なら
いつでもターンを巻き戻して
やり直すことができるという便利機能。
この機能をフル活用すれば、
敵に攻撃をガードされても
攻撃する位置を変えることで
戦闘結果を変えたり、
ユニットが戦闘不能になったら
その前に戻して戦闘不能を防いだり
といったことがとても簡単にできるため、
セーブ&ロードの手間が大きく省ける。
もちろん一切使わないことも可能。
ウォーレンレポートには
「C.H.A.R.I.O.T.無使用勝利数」が記録され、
一度も使用せずにクリアすることで
得られる称号もある。
◎W.O.R.L.D.(ワールド)
ストーリーを一度クリアすると解放される。
これは、
「自軍の編成状態を保ったまま、
シナリオ上の「アンカーポイント」と
呼ばれる要所に自由にジャンプして
そこからプレイし直すことができる」
という、
いわゆる「つよくてニューゲーム」を
発展させたシステムである。
これにより、育てたユニットを使って
1周目とは異なるルートに進んだり、
二者択一の要素やルート限定の仲間を
全員集めるといったプレイが可能。
また敵の強さはこちらの最大レベルに
合わせて自動で調整される仕様になるため、
ゲームバランスも崩れていない。
ちなみに、W.O.R.L.D.を使った場合は
自軍の状態とシナリオ上の展開は
別扱いになる。
例えば1周目でキャラAを仲間にし、
2周目でそのキャラAを見殺しにする
ルートに進んだ場合、
キャラAは「仲間には存在するが
シナリオ上は死亡している」
という扱いになる。
(ゲームカタログ@wikiより)
ライフの猶予やチャリオットがあるので、
オリジナルよりも初心者への間口は
広くなっていると思います。
実際、これは超初心者の私が
ちゃんとクリアできた
はじめてのSRPGでもありますから。
まずは
負傷するのはもう大前提で、
使えるものは全部使って、
卑怯でもみっともなくても
この世界を生き抜いてやりましょう!
「ちょっとやってみようかな…」
という気持ちになってくれたかたのために
続けて『実践編』をご用意しましたので、
ここまで長くなりましたが、
よかったらもう少しだけおつきあいください。
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