【Blender】金属っぽい質感を白黒もしくはグレースケールで表現する

タイヤのリムをblenderで作った際、「金属っぽい質感って漫画みたいに白黒で表現することはできないかな?」と疑問を持ち、解決策を見つけたので書き留めます。2.93でやりましたがとても単純な方法なので、他のバージョンでも同じ方法で可能だと思います。

まず、こちらの画像↓のようにリムのマテリアルを設定したとします。

リムのマテリアル

プリンシプルBSDFの「メタリック」と「粗さ」のみで金属感を表現している状態です。

ここからどう白黒(またはグレースケール)に変換するかですが、この「プリンシプルBSDF」と「マテリアル出力」の間に、「シェーダーからRGBへ」ノードと「カラーランプ」ノードを突っ込みます。いずれもShift+Aを押すと出てくるメニューの中の、「コンバーター」の中にあります。

「シェーダーからRGBへ」ノードと「カラーランプ」ノードを挟んだ状態

カラーランプのほうは、デフォルトでは下の画像のように「リニア」になっており、このまま何もいじらないと白黒のグラデーション、つまりグレースケールになります。

リニアのときはグラデーションになる

ですが白黒漫画のように「特定の色だけで表現したい」場合、「リニア」を「一定」に変更します。一定に変更すると下の画像のように、白黒のみの漫画っぽい表現になったのがわかると思います。

「リニア」を「一定」に変えた状態

鉛筆のマークをスライドさせると、白と黒の割合が変わります。また、この白と黒を別の色にしたり、「+」ボタンを押して他の色を追加したりすることもできます。

光源の影響もちゃんと反映されます。なお、下の画像のようにカクカクした感じになってしまう場合は、

対象のオブジェクトに「Subdivision」モディファイアを追加して、数値を2~4あたりにするとなめらかになります(あんまり大きい数値にすると重くなるので適当な塩梅で)。カクカクも悪くないですが、こっちのほうが漫画っぽいですね。

金属以外の質感でも同様のことができます。たいていの場合は、他のシェーダーとマテリアル出力ノードの間に「シェーダーからRGBへ」と「カラーランプ」を突っ込んでしまえばいいみたいです。(※もっといいやり方があるのかもしれませんが、これより単純な方法を知りません。)

マテリアルごとにこれをやるのが面倒なときは、コンポジットのほうで一括処理するという選択肢もあります。それはまた別の記事で書こうかなと思います。

これでレンダリングしてそのまま漫画の原稿に貼れば、作画の手間も大いに省けます。blenderありがたいです。お試しあれ。


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