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『BLUE REFLECTION TIE/帝』感想
『BLUE REFLECTION TIE/帝』(以下 BR帝)を、実績コンプリートしつつ2周クリアしたので、完走した感想をつらつらと書きます。
いきなり余談ですが、今まで他のゲームでもExcelに文字やらスクショやらを載せて、それを画像としてXに投稿する形で感想を書いてました。
…が、最近なぜか文量が増えて流石にそのやり方ではアホらしくなってきたので、このBR帝の完走をその記念すべき1発目としてnoteに書くことにました。
別に趣旨は以前と変わりません。ただ私の感想を吐き出すだけです。
ということで早速。
はじめに
まず一言、とにかく「めちゃくちゃ良いゲームに出会った!」って感じです。今後もシリーズが続くのを望んでるし、ぜひ続編やりたいなぁ…。できればコンシューマー展開でよろしく!純粋にBR帝の後の話が気になるっていうのもあるし、RPGとしての面白さも十分に感じられて非常に満足度が高かったです。
RPGといえば戦闘とストーリーが主軸になると思っているんですが、本作はどちらも良いものだったなぁ~と。
本作、2周クリアしております。
こういうボリュームガッツリのRPGで、なおかつエンド分岐しないモノはあんまり複数周しないんですが、本作はしっかり2周しました。
理由としては、「実績コンプリートに最低2周は必要だから」そして「2周目でエンドが変わると聞いたから」です。
前者のほうがメインですが、後者もあると聞いたらそりゃやるしかねぇということで。
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ちなみに、BRシリーズは本作BR帝の他に
『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』(以下 BR幻)
『BLUE REFLECTION RAY/澪』(以下 BR澪、アニメ)
『BLUE REFLECTION SUN/燦』(以下 BR燦、サ終済)
がありますが、BR幻は未プレイですが履修済み、BR澪は全話視聴済み、BR燦はほぼミリしら といった感じです。
そのあたりも交えつつ、だらだらと感想を。
『BLUE REFLECTION TIE/帝』とは
コーエーテクモゲームスさんのガストブランドより発売された”ヒロイックRPG”と銘打たれているロールプレイングゲーム。
現代を舞台にしたファンタジーで、初作であるBR幻の続編という位置づけです。キャラクターデザイン・監修は岸田メル氏が担当しています。
主人公である自称平凡な女子高生 星崎愛央は補修を受けに学校へ向かったはずが、いつの間にか辺り一面水に囲まれた不思議な学校に。
そこには記憶を失った3人の女子高生 靭こころ、宮内伶那、金城勇希がいて、唯一そこに来る前の記憶がある愛央は、元の世界へ帰るための方法を探す。
舞台はとにかく夏。もう絵に描いたような夏。青い空に白い雲、広大な海にセミの声、照りつける日差し…。そんな中少女たちは、無人だけど水も電気もガスも使える不自然なほどに都合の良い学校を拠点にして生活します。
そして、突如何かをきっかけに現れた『ココロトープ』と呼ばれる(というか名付けた)謎の空間を探索し、新たなメンバーも迎えつつ記憶を取り戻しながら世界の真実に迫っていく…。
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あらすじはこんな感じでしょうか。
ということで、基本的には ココロトープを探索 → 学校を充実させつつキャライベ等 → ココロトープを探索 → 学校を… のサイクルで物語が進んでいき、その中で敵との戦闘やキャラクター同士の交流などのイベントが発生したります。
述べるのはあくまで感想なので、ゲームの紹介はこの辺りにしておいて。
ココロトープ探索、戦闘、学校での活動、そして様々なこだわり…。いろんなところにBR帝の魅力がたくさん詰まっていたので、そのあたりを吐き出します。
ココロトープ
- ココロトープという要素そのものについて
前作BR幻には『コモン』という空間が存在していました。コモンも幻想的な空間でしたが、本作のキーとなる『ココロトープ』は、幻想的というよりは”非現実的”といった言葉が似合いそうな気がします。いや、あんまり上手く言語化できてないな?
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ココロトープは、登場する少女たちの重要な記憶の要素から構成された世界という設定で、それらが目に見える形で存在しています。
そのため、誰のココロトープなのかによって雰囲気が全く違うというのが良かったですね。新しいココロトープに行くのが毎回楽しみでもありました。
例えば、詩帆のココロトープ と 勇希のココロトープ で比べると、詩帆のは綺麗で開放的な感じ、一方で勇希のは無機質で閉鎖的な感じ。みたいな。
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それぞれの記憶やエピソードにマッチした雰囲気が出てるところがハイセンス。
また、同じ人のココロトープでも階層が違うと、これまた雰囲気がガラッと変わることもあってワクワク感満載って感じでした。ファンタジーはこうでなくっちゃね~。
いろんな仕掛けもあって良かったです。
歩いていたら記憶の一部であるセリフや感情が文字として浮かび上がってきて、「どういうことなんだろう」って思いながら進んでいたら、映像と一緒に再生されてそれが分かるようになる。
単純に回想シーンとして紹介されるのとは違って、徐々に分かっていく”追体験感”?みたいなのが感じられて個人的にはすごく好きな演出でした。
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仕掛け、というかギミックといえば…。
ココロトープ探索中、三人称視点のカメラは向きを変えたりズームイン/アウトを調節したりっていうのは自由にできます。
なんですが、一部ギミックポイントが存在していて、這って進んだり、細いところを渡ったり、狭いところを通ったりすることがあるんですが、この時は何故かカメラが回せなかったり、ズームイン/アウトを調節できなかったりします。(渡るヤツはできたかも)
”何か”への対策なのか、はたまた”誰か”の癖なのか…。とにかく、こだわりを感じますよね。ちなみに、何がとは言わないけど、基本的にはカメラを回すだけでは見えないようになってます。
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ギミック繋がりでもう1つおまけで。
少女たちからのお願いで、たまに『ステルスミッション』というのが発生するんですが、これは正直いらなかったんじゃないかな~と個人的には思いますね。
その名の通り、某金属歯車シリーズのように見つからないようにする系なんですが、最初のほうは難しくないのでそれはそれで面倒なだけだし、後半になるとボス級のヤツが出てきて、こいつらはパターンがランダムすぎるのでぶっちゃけ運ゲー…みたいな。
とにかくこれは面倒でしたね~。このゲームにおける数少ない不満点かも。
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あと、BGMは良かったですね~。同じガストブランド作品のアトリエシリーズでもお世話になっているアサノハヤト氏が作編曲されているものがほとんどですが、人の話し声やラジオの声、電車が到着する音、ノイズ音、などなど…環境音的なものを環境音としてではなくBGMの一部として盛り込んでいるものがあって非常に面白いです。
これによってココロトープの異質な感じが助長されてる気がします。
ちなみに、日菜子のココロトープで流れる『非凡性ジレンマ』、愛央のココロトープで流れる『不連続イグジスタンス』。このあたりが特に好き。
曲名もカッコイイですよね。詳しくないのでアレですが、心理学用語がベースに使われてたりするんだろうか…?それぞれのキャラクター設定と照らし合わせると「はぁ~…なるほどねぇ…」ってなりますよ。
- 好きなココロトープ
個人的に好きなココロトープを挙げておきます。
まずは、詩帆のココロトープ。
もう単純に綺麗!申し訳ないけど理由はそれだけ!
普通に行ってみたいもんココ。そう思いません?
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お次は、勇希のココロトープ。
こっちはエピソードと合わせて好きって感じですね。ストーリーの流れ的にも「まぁ、病院だよなぁ…」と若干辛い気持ちになりながらも、今までの傾向的に少し異質な形のマップを進んで行くと…。
「はあぁぁぁ…(クソデカため息)」ってなりましたね。それだけ勇希にとって”見たい物”だったってことなんよね…。エモすぎ。
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最後は、愛央のココロトープ。
ストーリー上、最後に出現したココロトープなだけあって強く印象に残ってます。詩帆も言ってますが、本当に普通の街並み。でもそれがココロトープとしては異質っていう特別感。星崎愛央という存在そのものを表しているような感じがしました。
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戦闘
RPGといえば戦闘。そしてBR帝は戦闘システムなしでは語れないかなと思います。
前作BR幻では、いわゆるタイムライン型の王道な戦闘システムでした。が、今作BR帝はそれを踏襲しつつのリアルタイムバトルがなんといっても売りなのかなと。画像では伝わりにくいですが、想像以上のリアルタイム感&スピード感がありました。
時間経過で溜まる『エーテル』という行動ポイント的なものを消費してスキルを発動するのが基本の流れ。キャラクターのパラメータとして『エーテル回復速度』、スキルのパラメータとして『エーテル回復加速度』があってスキルを使えば使うほど、その加速度に応じて速度が上がっていく。
すなわち、攻撃すればするほど更に素早く攻撃することができるようになるというのが本作の戦闘の楽しくて気持ち良いところだと思います。
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エーテル回復速度が一定以上に達すると『ギア』が上がり、スキルが強化されたり溜められるエーテル量が増加したりします。
そしてギアが3以上になると『リフレクター』に変身します。
BR幻と違って、制服での戦闘とリフレクター状態での戦闘が両方楽しめるのは、BR帝の良いところだと思います。制服姿の女子高生が戦うのはロマンだし、戦闘中に変身するのもロマンですからね。
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さらに、ボス級の敵との戦闘では『インファイトバトル』という特殊なフェーズも。これはよりアクション味がありましたね。
タイムラインを見て敵が攻撃してくるタイミングを見計らいつつ、攻撃したり回避したりバフかけたりカウンターしたり、というもの。
これがノーミスで決まるとめちゃくちゃ気持ちいい!ただ敵によって攻撃モーションが違うので初見では難しかったです。
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また、選べるコマンドすべてにクールタイムがあります。敵の攻撃を避ける方法は回避とカウンターしかないですが、回避だけではクールタイム的に間に合わないのでカウンターも使わざるを得ない設計になっていたのが良かったと思いますね。カウンターのタイミングは回避よりもシビアなので、慣れるまでは結構失敗しました。
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上手くやると『インファイトフィニッシュ』というこれまた強力な決め技が発動します。カッコイイ。
ただ残念なことに、インファイトバトル自体が発生する前に敵が死ぬパターンが多いです…。どうしてすぐ死んでしまうん?
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ということで、3キャラ分のエーテルをリアルタイムに管理しつつ、RPGお決まりの属性有利不利や状態異常、バフデバフなどの要素もありつつ、たまにインファイトバトルも発生しつつ…といった感じで結構忙しい戦闘システムでした。味方2人分はオートにすることも可能なんですが、戦闘に対して面倒という想いが無く、むしろ個人的には戦闘自体が楽しくて仕方なかったので終始利用しませんでしたね。
楽しくして仕方なかったんですが、敵があんまり強くない!とにかく戦闘がすぐ終わっちゃう…。(1周目は難易度HARD以上選べないし…)
戦闘は1周目時点でもう少し楽しみたかったですね。戦闘中のBGMもめちゃくちゃ好きなので、いつも「サビまで聴かせろ」状態になってました。どうしてすぐ死(略)。ここも数少ない不満の1つだったり。
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強いのはもちろん、カメラワークも相まってめちゃくちゃカッコイイ。
ちなみに、戦闘メンバーが揃ってからは 愛央・日菜子・陽桜莉 の3人+サポーターに詩帆を起用してることが多かったです。
理由としては、帝・幻・澪・燦の4作品のキャラクターが揃うからって言うのと、単純に殲滅力が高いってとこですね。
愛央は立ち回り的にも属性的にも万能だし、クリティカル特化なので火力も十分。雑魚戦では関係ないけど、コンボガード効果のあるレーン系やフォルスヴェルヅ系が手放せなかったのもあります。あと技名カッコイイ。
日菜子はパラメーター的な攻撃力は高くないですが、シエルモアでギアの立ち上がりが爆速だしエーテル回復速度に応じて火力が上がるアヴェルスヴェリエが強すぎるので結局火力出ますよね。というか、この人それしかやらなかったのでは?
陽桜莉は属性に依存するという癖はありますが、自分でもある程度なんとかできるし、とどめを刺すとエーテルが回復するピエナオリゾンタは雑魚戦で重宝するし、敵をノックバックさせるイクシオデスピータがボス戦で便利すぎて…。あとパラメーター的な攻撃力がバカ高い。なんでなん?
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ちなみに、ラスボスは 帝初期戦闘メンバー3人+サポーターに詩帆。
「初期メン3人揃えたかった」っていう単なるこだわりもあるけど、リフレクター状態のデザイン揃っててなんか良いし(語彙力)、万能&デバフ&バフ・タンクでバランスも良いし、属性耐性低下も綺麗に噛み合うんですよね。やっぱりこの3人なんだなって。こういうのたまらんッス。
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サポーターでも回復性能が高すぎるので、もはや終身名誉サポーター。
育成
『タレント』と呼ばれるアビリティ的なものと、『フラグメント』と呼ばれるアクセサリ的のもの、これらが主な育成要素。
個人的にはこの2つだけで育成要素はバッチリだったかな~と思いますね。
タレントは、お願いやデートなどのイベントによる交流を通して手に入るタレントポイント(TP)を割り振っていくシステム。しっかりやっていれば基本的には全部取得できるので、結果的にはどういう順番で取るかぐらいですが、パラメーターが向上するものだけでなくスキルが増えたり後述するフラグメント枠が増えたりする物も。
最初のほうは全部割り振れない可能性を考慮してめちゃくちゃ貯めてた気がしますね…。2周目は1周目の総獲得TPの半分が引き継がれるので、最終的には大量に余ってましたわ。
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どちらかというと、プレイヤーによる個性が出るのはフラグメントのほうかなと思います。フラグメントの装備自体はBR幻の頃からありましたが、本作ではキャラクターごとの枠に応じたコスト制で、効果が得られる条件にギアの状態も追加されてました。
私は「こういうのは得意なところを伸ばすほうが強い」という思想を持ってるので、たとえば愛央だったら、愛央自身がクリティカル特化の傾向があるからクリティカル率上昇やクリティカル発生時に追加効果が得られるものを付ける…といった方向性でやってました。
こころは状態異常系、伶那は防御系、詩帆は回復系、日菜子はエーテル加速度系、陽桜莉は有利属性系 って感じ。
結局2周ともこれでしたね。少しは面白いことすれば良かったかも?
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学校開発/デート
これもBR帝ならではの要素、というかBR帝と言えばこれ?これも語らないとBR帝の感想を述べたことにはならない(過激派)。
『学校開発』は、ココロトープなどで手に入れた素材を使って設備を作っていく要素。勇希が言うところの『学校魔改造計画』。
「そんなもの作れんのかよ!」が止まらなくなりますが…作れるんだから仕方ない。
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設備単体に嬉しい効果があるのはもちろん、特定の設備を一緒に設置しているとセット効果も発動。設備自体を強化して効果を向上させることもできたり。
設備の効果の恩恵を受けやすくするタレントもあったりするので結構バカにならない要素。
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効果のタイプにもいろいろあって良かったです。
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未発動タブに残ってるのがとっても親切です。
また、ストーリー的にも新たなメンバーが集うきっかけになるのも学校開発。そして『デート』のスポットになるのもこれ。そう考えると、かなり重要な役割を果たしてますね。
ストーリー進行や学校開発によって、メンバーからデートのお誘いが来ます。デートの目的地まで一緒に歩いて行く途中でイベントが発生したりすることも。デートを通じてキャラクターの内面を知ったり、愛央視点で進んでいくので愛央がどんなことを考えながら他人と接しているのかを知ることができたり、前述したTPやフラグメントを獲得できたり、攻略においてもわりと重要な要素です。
なので、スルーするなんてとんでもない。もちろん誰からのお誘いも全て受けるワケですが…とにかく多い!
いや、ここは決して不満点ではないんですが、それでも「プレイ時間の3分の1ぐらいはデートなのでは?」って思うぐらいにはめちゃくちゃ誘われます。
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2周とも全デートイベント完遂しましたと思います。
ストーリー
シリーズ他作との関係性とか方向性とかに触れながら、この物語の結末について少しだけ。
BR帝で出てくる『灰』の設定は、実はBR澪でも1話でしっかり描かれてます。また、『原種』などの設定もBR幻から繋がっていて、詩帆やきららがBR燦で同じチームとして戦っていたという描写も出てきます。
つまるところ、BR幻・澪・燦 いずれもBR帝より過去の話で、それぞれ作品内で世界を守ってきた訳ですが…。
「その世界がもう助からないから一旦捨てて、新しく世界を再構築する」ことになったBR帝のストーリー、結構思い切った結末にしたなぁというのが一番の感想です。
この結末を個人的にどう感じたかですが、「なんやかんやあって上手く救えました」じゃない展開、めっちゃ好き。
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また、愛央の前に現れた”影愛央”が言っているように、愛央は雫世界に来て、世界を再構築し、すべて忘れて生まれ変わったあと、また雫世界に来る…。というループをしていました。
ちなみに、2周目では「何かの想いがまた、例外をもたらすかもしれない」と言及されてます。
ループが始まった経緯や、2周目で真エンドを迎えたあとループがどうなったのか、このあたりは明確になっていないのでプレイヤーの解釈に委ねてるタイプですね。
あるいは次回作への布石か…。だったら嬉しいッスね~。
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キャラクター
- みんなの印象について
少しだけ。でも全員分ちゃんと書きます。
◆ 星崎 愛央
”特別”に憧れる少女。本作の主人公。
武器が鎌になるレベルの厨二病。戦闘ではクリティカル特化オールラウンダー。
強さと弱さがしっかり表現された、非常に等身大な良い主人公だった…というか”主人公になった”なと思います。2周目で迎えられる真エンドで魅せる、嬉しいような気まずいような絶妙な困り笑顔が忘れられねぇよ…。
一緒にバカやってふざけたいだけの人生だった。
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◆ 靭 こころ
愛央が最初に出会う、おっとり系少女。
BR澪にも少しだけ登場してたり。戦闘では状態異常アタッカー。
誰かに手を差し伸べられるようになることに憧れていたようですが、確実に愛央の一番の支えになっていたんじゃないかな。あといっぱい食べる君が好き。あまり太らないらしい。
ちなみに、真エンドで登場してくれる子として選びました。
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◆ 宮内 伶那
勇希ガチ恋なクールビューティー。
怖がりで、叩ける石橋は叩きたい慎重派。戦闘ではタンク等のサポート寄り。
勇希LOVEが判明するChapter 4あたりから印象激変。Chapter 8での勇希への言葉は本当に格好いいなと思った。苦手なものが多かったり、イチャつきも初々しかったり、実は隠れオタクだったり…ギャップ豊富なおいしいキャラでしたね。頼むからずっと勇希を守ってやってくれ…。
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◆ 金城 勇希
おてんばでマスコット的な元気っ娘。
というのは表面だけで、設定としてはかなりのヒロイン力。伶那に落とされた。
「ただのマスコットじゃねぇだろ」とは思っていたものの、Chapter 8での設定は流石に予想外…。声優の芹澤優さんの演技力もあって二面性のある素晴らしいキャラになってました。あとこの子はこの笑顔がやっぱり一番似合う。頼むからずっと伶那さんの隣で笑っていてくれ…。
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◆ 春日 詩帆
絵に描いたような正統派ヒロイン感と圧倒的嫁力、もはやママ。BR燦のメンバー。戦闘ではヒーラー。でも蹴りも繰り出す。
正直この人がいなければ雫世界での生活は成り立たなかったのでは…?戦闘でもメインかサポートのどちらかには入れていた人が大半でしょう。悪く言うなら詩帆に必要なスキルを寄せすぎなのよ。花火のデートイベントは最高でした。一家に一人必要。
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◆ 白井 日菜子
かつて世界を救ったBR幻の主人公。風呂が好きすぎてプール風呂を猛プッシュした。戦闘ではスピードアタッカー。
「特別に憧れる普通」である愛央と、「普通が分からない特別」である日菜子という対比が素晴らしかったですね。
世間知らずで天然なところは相変わらずで、冷静に愛央をサポートしてくれる頼れる部分とのギャップが最高。
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◆ 平原 陽桜莉
ひたすら前向きなBR澪の主人公。BR澪のときより髪が伸びて大人っぽくなった。戦闘では属性依存高火力アタッカー。
他人を信じすぎて揶揄われるところが可愛い。でも戦闘ではめちゃくちゃカッコイイ。最高。多分一番好き。
BR澪で結構大変な経験をしたためか、本作ではすごく頼れる先輩リフレクターといった印象です。どんな苦難も一緒に乗り越えていきたい。
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◆ 平原 美弦
妹の陽桜莉が大切すぎてBR澪ではやらかしたシスコンお姉さん。
揶揄ってくる愛央を持前の姉力で返り討ちにする。
非戦闘員だしメインストーリーでもそこまで大きな活躍はなかったものの、デートでは私の心を大きく揺さぶりました。あるゲームで優しいお姉さん属性が弱点に追加されたので致命傷です。
BR澪を視聴済みかどうかで大きくイメージが変わりますね。養われたい。
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◆ 久野 きらら
不思議系だけどノリは良い皆の妹的存在。
BR燦では戦闘できるが、今作は非戦闘員。BR名物「毒親」の被害者。政治×宗教はクソ。何故BRシリーズの親はこうも酷いのか…。あんな境遇を聞かされると庇護欲が刺激されてしまいますよ。デートではたまに上目遣いで甘えてきたり、独占欲を見せてきたりして、そのたびに絆されていました。
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◆ 駒川 詩
BR澪の問題児。”痛み”が全てのやべー奴…だったが、本作では記憶を失ったことで感情薄い系ヒロインへと転身。でもたまに片鱗が見える。
BR澪での詩と本作での詩、どちらも好きなんですが、やはりあの強烈が個性や失われるのは惜しいとは思います。
愛央の影響を大きく受けているので、個人的にはこころが居なかった場合のメインヒロイン枠な気がするよ。
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◆ 司城 夕月
”コモンの番人”の姉のほう。
BR幻の時とは違い非戦闘員だが、雫世界の有識者として愛央たちを導く。
記憶を失くしていたことが原因で、持前の元気キャラが完全に崩壊してクールになっていて、BR幻履修勢を困惑させた。記憶を取り戻してからは唐突に元気キャラが復活して、今度はそっちを知らない愛央たちを困惑させた。
ずっと日菜子やライムと一緒にいて欲しい…。
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◆ 司城 来夢
”コモンの番人”の妹のほう。
BR幻の時とは違い非戦闘員…というか雫世界を維持するために眠っていて活躍は少なめ…かと思いきや実は雫世界が維持できていたのはライムのおかげ。活躍とかいうレベルではない。ライムを呼び覚ますためにクマさんのぬいぐるみも工作で完全再現したけど、あれは爆発したりしないよね?
ずっと日菜子やユズと一緒にいて欲しい…。
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- 表情について
なんだこのセクションは…?でもこのゲーム、本当にキャラクターの表情が豊かだなぁと感じさせられたので。
どのキャラも例に漏れずではあるんですが、愛央の照れ顔で比較します。可愛いから。
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眉、目の開き方、目の向き、口…。顔のあらゆるパーツを駆使して表情のバリエーションを豊富に表現してるんだと思います。
同じ「照れ顔」というジャンルだけでもこの豊富さですよ。もうこれ以上言わなくても伝わるな?
この表情の表現力から生まれるのが、真エンドで愛央が見せた絶妙な表情。
1周目クリア後、2周目データに引き継がれた『再会を願う想い』が真エンドに繋がる、という粋な演出でしたが…。
願っていた再会が叶ったとき、もっと思いっきり喜んだり泣いたりしてもおかしくないところを、この表情になっちゃうのが最高に星崎愛央なんですわ。
BR帝をクリアした人間なら誰しもそう思うでしょう。これが”ベスト of このシーンの表情”。間違いない。
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UI
昨今、スタイリッシュ&ダイナミックなUIのゲームがいくつか生まれてますが、BRシリーズのUIはスマートでステキ。それだけ。
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音楽
既にいくつか漏れてた気がしますが、BGMも神でございました。余裕で普段聴きしてます。
おそらく一番聴いた時間が長いであろう『レッツ・ガールズトーク!』、ゲーム中はすぐ終わってしまう戦闘曲『W-P.NEURONS』や『E.SYNAPSE』。そして『OVERDOSE』をはじめとした前作からある曲…。
大半がアサノハヤト(浅野隼人)氏の作編曲です。いつもお世話になっております。
個人的にはとくにピアノやストリングスが美しい曲が好きです。今まで挙げた曲はそういう共通点ありそう。是非聴いて欲しい。
そのほか、雑多に好きなところ
ここまで頑張ってカテゴライズしてきて、最後の最後で雑になる。正直ちゃんと言語化はできないけど好きなところ。
この記事のサムネにも同じような画像を使ってますが、やっぱり日差しをはじめとした光の加減のこだわり。完全無知の素人ですが、すごく丁寧に作られているんだと思います。
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天候系でもうひとつ。天候変化による景色。
雨上がりの朝ってマジでこんな感じですよね。
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水つながりで、やっぱりこだわりの濡れ透け。
BR幻の頃と比べてナーフはされたけど、ことあるごとにねじ込んてくる。
好きなんスね。
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工作や学校開発画面での様子。微笑ましみを感じるためだけの要素。
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陽桜莉といえばこれ。ピエナオリゾンタ使用時の流し目。
「カッコ良すぎ!」ってプレイ中なんど繰り返したことか。Xでも言った。
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ギア5になったら変わる日菜子のアヴェルスヴェリエの構え。
攻撃発生が遅くなるので性能的にはアレなところもあるけど、こういうリスペクトはたまらん。
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さいごに
いつも通り全然頭の中整理できてないままだらだらと書いてるので、おそらく書きたいのに書いてないこともある気がしますが…ぼちぼち〆ます。
書く媒体が変わったのもあるとは思いますが、今までで一番文量多いと思います。記事としては一発目なのに何言ってんだコイツって感じですが。
それだけ感想が沸き出てくる本当に良いゲームだったということでお願いします。ストーリー、世界観、キャラクター、音楽、どれも素晴らしいし、個人的には戦闘システムをはじめとしたゲーム性もめちゃくちゃ刺さりました。
今後のシリーズ展開、どうなるか分かりませんが、どうにか続いて欲しいなぁ…と切実に思ってます。
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最後に、制作に携わられた全ての人に感謝です。
本当に素晴らしいゲームをありがとうございました!
『BLUE REFLECTION TIE/帝』の感想、以上です。最後までお付き合いありがとうございました。媒体変わっての一発目にしては満足いく良いものが書けた気がします。
ここまで全部読んだ人は…多分いないと思うけど凄いですね(小並感)。
それでは、良ければまた別のゲームの感想で。