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『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』感想
『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』を実績コンプリートでクリアしたので、完走した感想を長々と書きます。
いきなり余談。
プレイし終えたのは2024年内ですが、2025年の感想1本目になっちゃいました。だからと言ってどうということはありませんが。
今年もよろしくお願いします。何本ぐらい書けますかね…。
ということで早速。
はじめに
まず一言ですが、「とても遊びやすかったな」と思いました。正直一言で表すの無理だと思ったのでちょっと補足します。
”アトリエ作品の中では、比較的易しめな作品だった” かつ ”快適にプレイできる作りになっていた”ということだと思ってます。単純に難易度が低かったというだけじゃなくて、私が今までプレイしたことがあるアトリエ作品(黄昏3作品、不思議3作品)と比較して、いろんな制約もなく、過度な周回も必要なく、各種仕様的にもユーザーに親切なものになっていたと感じました。そういう意味ではアトリエ入門にもちょうど良いのかも。
まぁ、誰かにアトリエ作品を勧めるときにこれを推すかと言われると違うんですけども…。ソフィー1が入門作品として十分に推せるので、ストーリー的に考えてそちらに軍配が上がるかなと。
一応、今作から始めても問題ないような作りになっていたとは思いますが、やっぱり最低限ソフィー1、強いて言うならフィリスもやってからのほうが良いんじゃないかな…。
ということで、比較的易しめではあったんですが、作品全体としての満足度は非常に高かったです。詳しくは後述しますが、ちゃんと作りたいアイテムを作れたし、エンディングではしっかり泣いたので。泣くと思ってなかったから、実はちょっと悔しい。
クリアまでのプレイ時間は約146.4時間。今作はマルチエンディングではないというのもあって、この時点実績コンプリートも達成しています。一部を除いて、基本的には普通にやってたら回収できるものがほとんどでした。難易度は途中まではHARDで、途中からVERY HARDでやってます。
あと、クリア後にはDLCである『プラフタのアトリエ』や、クリア後要素であるボスラッシュもやっておりまして、それらのクリアまで含めた総プレイ時間は約151.1時間だったようです。私のアトリエ作品の総プレイ時間の最長記録が更新されました。
※上記のプレイ時間は、正確にはSteamでの起動時間なので、実際のプレイ時間はもうちょっと少ないと思いますが。
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『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』とは
コーエーテクモゲームスさんのガストブランドより発売された、アトリエ作品の”不思議シリーズ”4作目 かつ アトリエ25周年作品。
同シリーズ3作目 かつ アトリエ20周年作品である『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~』から4年ちょっとほど間が空いての新作。技術的進歩が凄まじくかなりモダンなRPGって感じで、グラフィック面の進化はとくに強く感じられました。
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時系列としては、同シリーズ1作目である『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』と2作目である『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』の間。ちょうど間というよりは、どちらかというとフィリス寄りですかね。
以下、あらすじ。
不思議と出逢う、夢を見た。
故郷キルヘン・ベルを離れ、旅を続けていた錬金術士ソフィーが体験した数多の冒険のうち、ひとつの物語。
夢幻世界「エルデ=ヴィーゲ」で離ればなれになった相棒のプラフタ(人形)を探し求めるソフィーの冒険譚と、巡り合う仲間たちとの絆と心の継承を描きます。
アトリエ作品は、シリーズ続編が出るたびに前作のキャラクターもそこそこ続投するので、キャラクターが多くてわりとごちゃごちゃしがち。
でも、今作は前述したとおり1作目と2作目の間にあたるストーリーなので、2, 3作目のキャラクターが出てこないのはもちろんのこと、1作目のキャラクターも会話上で登場する程度。
むしろ1作目で深堀りまではされなかったソフィーの祖母である『ラミゼル』や、ソフィーと一緒に旅をしているのとは別の『プラフタ』がメインキャラクターとして登場することが大きな特徴でしょう。
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そのあたりも含めて今回は、ストーリーについて、戦闘や錬金術などのシステムについて、キャラクターについて、グラフィック/音楽 について、クリア後について、そのほか雑多に… といった感じで、アトリエ作品の感想を書くときのいつもの構成プラスアルファな感じでいきたいと思います。
あと、今作は終盤のほうでアイテム作成を結構頑張ってやっていたので、最終盤の調合成果物ついても触れたいですね。
それでは。
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ストーリーについて
内容について詳しく追っていくと、だらだらと長くなるので…。だいたいの展開だけ掻い摘んでおさらいしたうえで、ストーリー全体としての感想を。
起承転結をものすごく雑に言うと以下。
ソフィーとプラフタ(人形)が、エルデ=ヴィーゲに迷い込んで離れ離れに。ソフィーはプラフタ(人形)を探す。
メンバーたちと出会い、協力してもらいながら、プラフタ(人形)の魂を取り戻してプラフタ(人形)が復活。
『グロール』と呼ばれる、夢をエサにするヤツらが暴れてるようなので、みんなでなんとかする。
[3]の過程で、エルデ=ヴィーゲの神であるエルヴィーラがグロールに取り憑かれてしまう。
エルヴィーラを助けることには成功。でもエルデ=ヴィーゲはおしまいということになって、みんなとお別れ。
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今作のストーリーとして面白かったのは、”いろんな時代から人がやってきている世界”という設定。
これによって、今は亡きソフィーの祖母であるラミゼルや幼い頃のプラフタを、ソフィーと直接絡ませることができていたのが良かったと思います。
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ラミゼルは”おばあちゃん”としてソフィー1のときから、ソフィーが錬金術を頑張っているキッカケであることが語られていました。でも、それ以外の情報はほとんど出てきてなかったと思います。
そんなラミゼルが実際どういう人物だったのか、という部分がしっかりと描かれていて良かったですね。
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また、諸々の情報からして「おばあちゃんであることは間違いない」と思いつつも、若い頃のラミゼルを知らないソフィーにとっては実感はなく、一方のラミゼルも孫どころか子どもすらいないわけで…。
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そんな2人のぎこちない雰囲気や、その後の距離感の変化などなど、もどかしくも微笑ましい関係がとっても良かったです。
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プラフタは友人であったルアードと一緒に、錬金術を使って村を救うため奮闘していたけど、そこでルアードが道を踏み外してしまって… という設定が存在していました。
不思議シリーズの過去作では、錬金術に関する知識や技術で圧倒的な実力を見せつけていたプラフタでも、さすがに昔からそうだったわけではなく…。プラフタ(人形)から錬金術を教わって成長しているソフィーとの実力差を感じて悩んでいる様子も描かれていました。
ここは、過去作をプレイしたことがある人にとっては、わりと新鮮なところだったんじゃないかと思います。
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とは言いつつ、「やっぱり昔からこうだったんだな~」と思わせてくれるところもあって、プラフタというキャラクターに対する解像度が上がって、より魅力的に感じられるようになりました。
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今作の舞台である『エルデ=ヴィーゲ』の設定について少しだけ。
”いろんな時代から人がやってきている世界”という設定なので、パラドクス的なところがどうしても引っかかってしまいますが、ここに深く触れると私が火傷するだけなので触れません。(鋼の意志)そもそも、錬金術なんていうトンデモ現象が存在する世界で理論的に考えてもしゃーないかなって。そう思わんか?
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いろいろややこしいことになるはず…。
あと、語っておきたいのはエンディング。最終的にエルデ=ヴィーゲという世界そのものを閉じることになって、一緒に行動してきたみんなとお別れをしていくことになるんですが…。
このシーンで泣きました。
終盤までストーリー見てて「泣くところは無いかな~」って思ってたんだけど、余裕で泣きました。最近、歳のせいか人生経験のせいか、”お別れ”って普通に泣いちゃうんだよな…。
そんなエンディングでのお別れシーンについても触れておきます。
まずは サブキャラクターの カティ&ノーム、そしてピリカ。
いきなりでごめんなさい。カティ&ノーム の2人はそこまでストーリーの大筋には関わってこないので泣きはしてないし、ぶっちゃけあんまり言うことも思いつかないです…。でも省くのは可哀想なので。
それぞれの印象についてはキャラクターごとの感想の方で後述しますよ。
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続いてピリカ。この人は補充・複製でお世話になりすぎているので、サブキャラクターと言えど流石に愛着がありますよね。
ピリカとのお別れシーンですごく印象に残ったのは、以下。
だからボクたちは、いつどっちがこの世界から旅立っても大丈夫なように、毎日出会って毎日別れてたんだ
アレットとのお別れについて、ソフィーがピリカに尋ねたときのセリフですね。
”いつ別れても大丈夫なようにしていた”っていうのも、商人として生きている二人を表す十分にエモエモなセリフなんですが…。
逆に言うと、”「絶対にお別れを言わないままお別れしたくない」って常に思ってた”ってことじゃないかなって。
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さて、ここからメインキャラクターたち。
みんなが集まってるのを見た瞬間に、「あ、泣くかも」ってなりました。
最初はアレット。
非常に彼女らしく、明るくさっぱりしたお別れではあったんですけど、彼女のことを心配しているオリアスとのやり取りが非常に沁みました。オリアレCP、あると思います。
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続いてオリアス。
ディーボルトと共に、エルデ=ヴィーゲの実力派用心棒として名高い2人。お別れまで漢らしくてエモエモでした。ちなみに、この辺りから涙が出始めてました。
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ここで先にオリアスだけ元の世界に帰っちゃうんですが、残されたディーボルトがしばらくオリアスとの腕タッチ(?)のポーズのままになってるのがたまらないんだよなぁ~…。
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そんなディーボルトは非常に誠実な、騎士らしいお別れ。誇り高ぇ~…。
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お次はプラフタ。
エルデ=ヴィーゲでの経験や記憶は、元の世界に帰るときに残すか残さないかを選べるようなんですが、プラフタはそれを「残さないように」とお願いしてました。
このセリフ『プラフタのアトリエ』をやった後だと余計にジーンと来ますね…。元々は”エルデ=ヴィーゲでの経験・知識を持ち帰ること”自体を目的にしていたわけですから。
そうまでして元の世界に帰ってから得たかったものは、”やがて来るソフィーとの出会いの時”。エモ以外の何物でもないですね~。
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プラフタ(人形)との握手のスチルもあって最高ッス。ゆーげん先生、ありがとうございます。
ちなみに、モデルを使ったイベントシーンと違ってイベントスチルには動きが無いわけですが、同じ 井口 裕香 さんのお声でも、どちらのプラフタが発した言葉なのかがしっかり分かるんですよ。流石だなと思いました。
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最後はラミゼル…ではなく、ソフィーとプラフタ(人形)が帰る番。
正直、「主人公だしソフィーが最後まで残るんだろうな」って思い込んでたからちょっと意外でした。結果的には絶対こっちが良かったですわ。
スチルも良すぎますね。NOCO先生、ありがとうございます。
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おばあちゃんがいなくなって、ずっとずっと寂しかった……!
モニカやオスカー、キルヘン・ベルのみんなは優しかったけど、一人になると泣きそうだった……!
でも、おばあちゃんみたいになりたくて、我慢して頑張って、ここまで来たのに……!
これなぁ~…。こんなの泣くでしょ?ズルいよ。
だって、このセリフを本人に伝えられる機会なんて本来は絶対に無いわけで。それでも見守ってくれてるって信じて、ソフィーはここまで頑張ってきてたわけで。ここ、ソフィーの想いが1つ報われた瞬間だと思う。本当に良いシーンでした。ありがとう、ありがとう…。
今まで寂しそうな素振りなんて見せなかったソフィーだったけど、このセリフがあるとプラフタ(人形)のことを必死に探していたことも納得ですよね。知らない世界で1人なんてそりゃ寂しいもん。
セリフも良すぎる…。ラミゼル、ほんとうに優しくて素敵な人ですよね。
こんなの泣くって。
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そんなラミゼルもエルデ=ヴィーゲとお別れ… と思いきや、ギリギリまで世界を閉じるお手伝いをするようで。エルヴィーラがかなり子どもっぽい性格なのもあって、彼女とのシーンではやっぱりどことなく親のような雰囲気がありましたね。
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お別れのシーンは描かれませんでしたが、きっと本当に最後の最後までエルヴィーラと一緒にいたんじゃないでしょうか。
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そして、元の世界に戻ってきたソフィーたち。エルデ=ヴィーゲに行く前から目的地としていた”鉱石の町『エルトナ』”に向かい、『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』のストーリーへと繋がっていく…。
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ということで、感動できるという点はもちろん、過去作の間のストーリーとしての落としどころという意味でも、綺麗なエンディングだったかなと思います。
不思議シリーズは『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~』で綺麗なグランドフィナーレを迎えているため、それより後の話にするとちょっと蛇足感が出ちゃう危険性もあるので、間の話にしたのは個人的には納得。(リディスー終わった時点では、ソフィー2はそれより後の話になると思ってたけど)
そのうえで、大きな矛盾が生じないように、特殊な時空であるという設定にしたのも良かったと思います。
システムについて
続いて、今作のいろんな要素について感想を述べていきたいと思います。
今作で「遊びやすい」と感じたのは、このあたりが大きく起因しているんじゃないかと思ってるので、しっかり書きたい。
- 錬金術システム
まずは錬金術のシステムから。
ここの感想は書かないとアトリエの感想を述べたことにはならんでしょう。ということで早速。
基本的なところは不思議シリーズの過去作から変化なし。素材が持つ錬金成分パネルを配置することで効果値が増加して、作成物の発現効果が変化していくというもの。なんですが、最初のほうは…
5×5の範囲内にしか配置できない
パネルを反転することができない(回転はできる)
1つの錬金成分パネルの繋がっている部分が1か所でも重なると、その錬金成分パネルすべてが消えてしまう
という制約があるため、高い効果を発現させるのはなかなか厳しかった…。
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そんな制約を抱えたうえで、今作の特徴の1つとして『リンク成分』というものがあります。
同じ色のリンク成分を隣接させると、効果レベルの上限が解放されていく、というもの。逆に言うと、ちゃんとリンク成分を隣接させなきゃ、いくらたくさんパネルを置いても強い効果は発現しない、ということです。
必然的に、リンク成分は極力まとまった配置にすることが望ましいということになります。同じ5個のリンク成分であっても、配置によって隣接数(=リンク数)が変わってきます。
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![](https://assets.st-note.com/img/1734864283-BGDsN4QubU8vlz6gJjkfWZ9Y.png?width=1200)
ただ、リンク成分ばかりを意識しすぎるとパネルの一部が重なってしまって、そもそも成分が沈んでしまうという現象が発生します。これが悩ましい。
そこで大活躍するのが『触媒』です。フィリスからのお馴染み要素ではありますが、今作の触媒はめちゃくちゃ有能。
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何よりも有能は点は、”何度使ってもなくならない”ところ。流石に易しすぎるんじゃないかと思わなくもないけど、触媒の在庫がなくなることとの天秤にかけると…ね。
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触媒にはいくつか種類がありますが、全触媒で共通の効果があって、上手く触媒を強化することができれば…
5×5の範囲内にしか配置できない
パネルを反転することができない(回転はできる)
1つの錬金成分パネルの繋がっている部分が1か所でも重なると、その錬金成分パネルすべてが消えてしまう
これらの制約を取り払うことができます。
触媒の強化も言わずもがな錬金術で行います。とりあえず手元にある触媒を使いながら、新しく手に入った触媒を再調合して強化。そのあと、さっき強化した触媒を使って、他の触媒を強化…。
これによって、どんどん錬金術がやりやすくなるのが非常に楽しかったです。
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![](https://assets.st-note.com/img/1734865304-qIFuAk2NplXetzs65nVMcCJR.png?width=1200)
って思ってた時期がありました。反転も要るね。
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また、触媒で固有の効果には、無難に使いやすいものからクセが強いものまで様々ありました。作るアイテムによって結構触媒を変えることはそこそこありましたね。
個人的には、縦か横で端から端まで成分で埋めると、配置した分の効果値などを維持したままパネル上から逃がすことができる『錬金触媒ペネトリア』がお気に入りでした。ちなみにDLCです。しっかり活用しました。
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また、『リバースパネル』という要素もありました。
基本パネルだと、いくらリンク成分を頑張って配置して効果レベルの上限を解放しようとしても、下の画像のように赤いバツで網掛けされている部分の手前で打ち止めになってしまいます。
…が、リバースパネルを使うことによって、赤いバツが取り払われるというもの。もちろんデメリットはあり、パネルの一部に要素を配置することができなくなります。
これが結構厄介で、場合によっては置き方云々では解決できず、選んでいた素材から変更する必要があります。ここに頭を悩ますのは、それはそれで楽しいんですけどね。
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そして忘れてはいけないのが、『協力スキル』です。
これは、配置したパネルの属性とリンク数に応じて、錬金術を行っている本人以外のキャラクターがお手伝いしてくれるというもの。
たとえば、風属性のリンク数が3になったタイミングでは、アレットの協力スキル『【品質上昇・風】』が発動して、リンク数×3だけ完成品の品質が上昇するようになる… とかそんな感じです。
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協力スキルは、配置済みのパネルの色を変えたり、色を変えつつリンク成分にしたりと、どれも有能なものばかり。
とりわけ有能なのが『【材料追加・(~)】』。”~” の部分はキャラクターごとに違う素材のカテゴリ名が入ります。効果は名前そのままで、そのカテゴリに含まれる素材を追加で投入できるというもの。
素材を追加できることによって、さらに他の属性のリンク数を稼ぐことができて、また他の属性の材料追加ができて…みたいな感じで、やろうと思えばどんどん材料を増やすことも可能。効果値やリンク数を高められるのはもちろん、品質が高い素材を投入することで、作成アイテムの品質を高めることもできます。
ちなみに、ディーボルトの材料追加では金属カテゴリの素材を追加することができます。金属カテゴリの素材には、装備アイテムのパラメータを上昇させる効果が付いているものが多いので、装備作成時にはディーボルトの材料追加スキルが大活躍でした。
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錬金術に関連して、レシピについてもこちらで。
レシピ発想自体は今までと大きく変わることは無く、特定の条件を満たすと新しくレシピを発想できる仕様でした。
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ただ、今作はプラフタでも錬金術を行えるため、ソフィーとプラフタの両方が作れるもの、ソフィーだけ作れるもの、プラフタだけ作れるもの、というふうに分かれていました。
レシピ発想において、その区別を意識することは無かったんですが、実際にアイテムを作るときには「あれ、どっちが作れるやつだっけ?」ってなることがあって、それはちょっと面倒でしたね。
あと、錬金術レベルもそれぞれ個別なので両方上げるのが手間だったり、ソフィーでは作ったことあるけどプラフタでは作ったことないものには「New」と表示されるので、ちょっと気になるところではありました。これは性格の問題です。
ストーリー上必要な部分だったというのも理解してるので、不満とまではいかないレベル。
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錬金術関連で忘れちゃいけないのが、補充と複製。今作もお世話になりました。
今作はピリカが担当。素材以外はわりと何でも複製できるのでめちゃくちゃ楽でしたね。前は装備アイテムは複製できなかった気がする。
細かいところですが、ロック?お気に入り?機能もあったりして、複製するための原本がパッと探せるようになっているのは、非常にユーザーに寄り添った親切な作りになってるなぁと思いました。ありがたや。
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ということで総評すると、”しっかりパズル的要素はありつつも、作りたいものが作りやすい、非常にバランスの取れた親切仕様”って感じになっていたと思います。そんなとってもやりやすい錬金術システムのおかげで作ることができたアイテムたちは、後ほどご紹介しようかと思います。
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- 戦闘システム
続いて、戦闘まわりについて。
今作の戦闘、”かっこよさと気持ち良さを兼ね備えた楽しい仕様”になっていたと思いました。もちろん、捉えようによっては面倒とも言える部分もありますが…。
今作の戦闘の特徴として、まず『オーラ』という仕様があります。
ダメージが通りづらくなって、なおかつ特定の攻撃に対してはカウンターしてくるバリア的なもの。
オーラには基本的に属性があって、同じ属性の攻撃では耐久値を削ることができないうえ相手がカウンターしてくるけど、対応する属性だと耐久値を大きく削ることができます。『ウィンドオーラ』であれば風は効かず、雷に弱いって感じですね。中にはちょっと違う条件のオーラもありますが割愛。
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オーラはこちら側が戦闘を進めていくうえでマイナスにしかならない要素なので、如何にオーラを素早く削っていくかが今作の重要なポイント。削りきるとさまざまな恩恵が得られます。与えられるダメージは、オーラ状態だと軽減されているのに対し、オーラブレイクしているとフラットな状態よりも更に通りやすくなるので一気に跳ね上がります。しかも、オーラブレイクさせたキャラクターが、直後に連続して行動できるというメリットもあったり。チャンスなタイミングでボコボコ攻撃できるような仕様になっていて、非常に気持ち良く戦闘できるようになっていたと思います。
ボス戦でちょっと骨のある戦闘ができるというところは楽しかったですが、なんとザコも普通に使ってきます。ルールとして、その戦闘においてオーラがあるのは1匹だけみたいでしたが、ザコ戦でもオーラがあるのはちょっと面倒でしたね。ザコのオーラは耐久値が低いのですぐ削りきれますが、それでも手間が増えるのに変わりは無いので…。
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終盤はオーラ削りの方法とかも考えて装備やアイテムを整えることで、しっかり対処できていたと思います。
お次は『天候操作』。これはオーラと違って、戦闘においてはボス戦ぐらいで登場しない要素。
今作では、天候によってフィールドに大きく変化が現れるという要素があるんですが、それが戦闘にも関係してきます。
戦闘での天候による影響は、天候によって敵が強化or弱化されるというもの。敵には得意な天候と苦手な天候が設定されており、得意な天候で戦闘が開始されるパターンが多いです。なので、まずは錬金術士の誰かが、天候を敵が苦手なものに変えておくのが定石。
まぁ、ぶっちゃけ言ってこれはあってもなくても良かったというのが正直な感想ですね。天候を変えても敵が戻してくることがあって、手間といえば手間だったので。
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お次は『ツインアクション』や『デュアルトリガー』について。
今作も不思議シリーズではお馴染みの、前衛(アサルトチーム)と後衛(バックアプチーム)が入り乱れ戦うマルチリンクターンバトル。これが楽しいしかっこよかった!
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ツインアクションは、前衛の人がスキルorアイテムを使ったあと、その後ろにいる人が入れ替わって出てきながらスキルorアイテムを使って行動できるというもの。しかも、スキルを使う際は2人とも消費MPが-10されるという謎恩恵。これのおかげで、スキルによってはMP消費なしで使うことも可能に。
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ツインアクション時の行動選択ポーズ、好き。しかも、同じキャラクターでも前衛と後衛でポーズが違うという素敵なこだわり…。
上のはプラフタ前衛・ソフィー後衛で、下のはその逆。
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![](https://assets.st-note.com/img/1735352311-cRVf8CPOUMetjXuIL9TrKsH2.png?width=1200)
ツインアクションを使わない、1人の時の行動選択ポーズとも違ったりします。キャラクターの行動を選択しているとき、俯瞰とか後ろからのままより、こういうダイナミックなカメラワークになっている演出が個人的に好きなので、このバリエーションの豊富さはめちゃくちゃ刺さりました。
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ちょっと逸れましたが、ツインアクションは『TP(テクニカルポイント)』という、戦闘内のいろんな行動で溜まっていくポイントを消費するだけで、MP消費も軽減されるし、なぜか後衛の攻撃は(前衛も攻撃に成功していれば)オーラのダメージ軽減やカウンターを無効化できるという恩恵が得られるので、使わない理由が無い強さでした。TPは戦闘ごとにリセットされるので、残しておく意味もないですしね。
ただ、後衛の行動ではバフや回復をすることはできないっぽい?仕様があって、若干融通が利かないところもありました。ちなみに、前衛の人がバフや回復をする際は、出てくる後衛の人がその対象になる仕様のように見えました。なので…
AさんとBさんの連携で、Aさんが敵を攻撃して後衛へ下がり、Bさんが前衛に出てきて回復系orバフ系のスキルやアイテムを使用
AさんとBさんの連携で、AさんがCさんを回復して後衛へ下がり、Bさんが前衛に出てきて攻撃(”Cさんを含めた前衛全体を回復”ならできるけど、Cさん単体は無理)
みたいなことはできなかったような気がします。
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デュアルトリガーはいわゆる必殺技です。名前の通りこれも2人1組でやる行動。
TPを使うツインアクションやサポートガードをしたときに溜まる『DG(デュアルゲージ)』が100%になった際に使用可能。キャラクターの組み合わせによって効果が違うので、状況に応じてどれを使うか選び、ダメ押しや起死回生の一手に… って感じだと思うんですが、正直あんまり使わなかったです。
効果自体は、ガチって作ったアイテムのほうがよっぽど強いので…。
あと、TPと違ってDGは100%まで以降の戦闘に持ち越しできるというのもあり、出し惜しみしちゃう感があって…。実際は出し惜しむほどのものでもないんですけどね~。
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それでも、デュアルトリガーを発動することによるクソデカメリットがあります。それは…
演出が良いこと。
各キャラクターでデュアルトリガーを選択しているときの専用ポーズも…
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デュアルトリガーそのものの演出も…
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戦闘でデュアルトリガーを発動したら、戦闘終了時の演出が変わるのも…
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ってな感じで、デュアルトリガーでしか得られない栄養見られない演出があるんですよ。こういうこだわり、本当にありがたい。好き。
ちなみに、私が一番好きなデュアルトリガーは ソフィーとアレットの『巨大たるボンバー』ですね。ノックバックが大きいっていう効果が優秀なのもあるけど、やっぱり演出が好きなんスよ。
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彼女の中でのかっこいいポーズがこれなのかと思うと… 可愛すぎるな?
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肝心の「たる」は映ってないですけどね…。
さて、アトリエ作品といえばやっぱり”強力なアイテムを作って、それを使って蹂躙する”というイメージが個人的に強いんですが、今作はスキルもかなり強かったように思います。
過去作も、アイテムアタッカーではないキャラクターはスキルを使う場面が多々ありましたが、今作は錬金術士であるソフィー、プラフタ、ラミゼルも結構スキルを使う場面が多かったです。とくに序盤~中盤あたり。
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要因としては、各キャラクターに得意な属性が割り振られていたことや、ツインアクションのMP消費軽減によるスキルの使いやすさ、後述するアビリティによるスキル強化でデバフ効果が付くこと…などが挙げられると思います。しっかりスキルが強いので、全く活躍できないキャラクターが発生しづらいのも、今作の戦闘システムの良いところな気がしますね。
最後にシームレスな戦闘突入について。これはSteamストアページなどにも書かれているので、今作の売りの1つのようです。
今作も過去作同様、フィールドでのシンボルエンカウントによって戦闘に突入するわけですが、エンカウントした場所がそのまま戦闘画面になると言えばいいのか…。こういうことです。↓
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私が今までやってきたアトリエ作品の戦闘画面って、雰囲気はフィールドと同じだけど、やっぱり戦闘突入前までいたのとは違う場所で固定っていうのが常だったので、この進化には感動しました。こういうところで没入感って上がっていくものなんだな~。
ただ、その弊害でたまにこういうことも起こってましたけど。↓
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ということで、最初に述べた通り、戦闘システムは”かっこよさと気持ち良さを兼ね備えた楽しい仕様”になっていたと思います。
難易度はかなり易しめなので、慣れてる人はHARDとかVERY HARDあたりがちょうど良いんじゃないでしょうか。
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- 採取システム
今作は採取そのものの仕様もボリュームアップしていたので、そのあたりについても触れていきます。
まずは採取方法。過去作では 素手、スイング、釣り竿、虫取り網 ぐらいだったと思いますが、今作ではそこに 草刈り鎌、つるはし、パチンコ、爆砕ハンマー が増えました。
ちなみに、釣り竿は過去作にもありましたが、今作ではタイミングよくボタンを押す要素は廃止。普通の採取ではアクション性はなくなってました。個人的にはこっちのほうが良いかな。
どれも採取の仕方が大きく変わるわけではありませんが、(素手とスイング以外は)それぞれ採取道具が必要。
採取道具をきちんと効果を発現させつつ作成しないと、品質や特性が高級な素材が取れないのはもちろん、そもそも高ランクの素材は採取することすらできないという仕様になっていました。
これは結構厳しめな仕様な気はしますが、ちゃんとアイテムを作ってなんぼのゲームですからね。個人的には納得です。
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続いて、特定の採取ポイントで通常採取とは異なる採取ができる、大採取という要素。これは完全なる新要素ですね。
簡単に言うと、”ミニゲームに挑戦することで、素材の要素をある程度自分で決めつつ採取ができる”というもの。
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魚のアイコンを狙った位置に誘導するミニゲーム。
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作りたいアイテムに使う素材が必要な要素を満たしていないときは、その素材を大採取で手に入れられる場所に行って、自分が欲しい要素が素材につくように大採取をすれば良い。
大採取のおかげで作りたい理想のアイテムを作りやすくなっていました。個人的にはなかなか良い要素だと思いますね。
ちなみに余談ですが、パチンコの大採取は何故か要素すべてを獲得しやすい作りになっていて、時間が余ることが結構ありました。
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最後は栽培器と種による採取。これが後半大活躍でした。
栽培器は、ストーリーの進行度やパーティメンバーとの友好度によって発生するイベントでもらえる物。ソフィーが使っているアトリエの隣に設置されていきます。
さまざまな種類がある種を植えて数日間待つと、いろいろなアイテムを採取できるというもの。植えた種の品質や効果によって採取できるアイテムの品質も良くなります。
そして、その種は錬金術によって調合可能。
錬金術によって調合可能ということは、ピリカのお店で複製可能。
それすなわち…
こうじゃ。
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種全種類を品質999で作成して、ピリカのお店で複製。(各種1つはロックして複製用に残しつつ)それらを栽培器に植えて…
寝る。
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終盤はこれやってるだけでいろんな素材が高品質で手に入ります。
ということで、基本的には栽培器と種を使って高品質な素材を入手しておき、特定の要素を持つ素材が必要になったら大採取で入手する。
これが可能なので、終盤は本当に作りたいものが自由に作れる環境が整っていたように思います。
まぁ、品質999のアイテムをパッと作れる時点で、私もアトリエ作品に慣れてきたということでしょう。たぶん。
採取についてはこんなもんでしょうか。
あと強いて言うなら、コンテナ上限数(アトリエに置いておけるアイテムの量)が序盤から高かったり、採取した時点で素材の錬金成分がどうなっているかを見ることができたり、このあたりもユーザー目線に立ったストレスフリーな作りになっていたように思いました。もう感謝&感謝です。
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- 育成システム
育成システムも個人的に好みだったので少し触れておきましょう。
良かったなと思うのはアビリティの仕様ですね。
今作では、レベルアップ時やランドマーク発見時に、『AP(アビリティポイント)』を獲得できます。
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APを使用して、キャラクターごとに用意されたパッシブなスキルを獲得することができます。
ソフィーは採取や錬金術まわりのスキルが多くて、オリアスは戦闘まわりのスキルが多くて… みたいなキャラクターの個性が出てるのも良きです。
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お金関係は率先して取るべし。
また、スキル習得に使用したAPが一定に達すると、ボーナスでさらにスキルを習得することができます。こういうのもワクワクしますな。
これで習得できるのは、レベルアップ時に習得したスキルが上位互換に強化されるタイプのもの。戦闘システムの話をしたときに、”アビリティによるスキル強化でデバフ効果が付く”と書いてましたが、それのことです。もちろんデバフ効果が付く以外にもバリエーションはありました。
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キャラクターレベルが50になってカンストしたら、最終的にすべてのアビリティを取得することはできるので順番の問題でしかないですが、ある程度自分の好きなように育成できるゲームはやっぱり楽しいですね。
- その他システム
システム系、最後はいろいろまとめてになりますが、主にマップやフィールドまわりについてになります。
まずはマップから。今作のマップはマジで親切で有能でした。
前作のリディスーの感想で、「エリア内のファストトラベルがもう少し充実してたら良かった」とか「エリアの全体像が分からないのがきつかった」とか、いろいろグチグチ言ってましたが、今作はそれがめちゃくちゃ改善されてました。
いつも通りミニマップが画面端あるのはもちろん…
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ミニマップの拡大表示してエリアの全体像も把握、なおかつキャラクターの操作も同時にできるし…
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『転昌石』で、エリア内の特定の場所へファストトラベルも可能でした。
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また、メインストーリーだけでなくサブストーリーや依頼対象などもしっかりアイコンで表示されるし…
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各地域で採取できる素材や出現する魔物を天候別に確認できるし…
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こんな感じで、今作のマップまわりは非常に親切で良かったと思います。とってもありがたい…。
続いて、フィールドでのアクション。
戦闘システムのところで、”天候によってフィールド上に大きく変化が現れる”と書いてましたが、これによって某ゼ○ダの伝説的な謎解きの要素(と言うほどでもないかもだけど…)があって楽しかったですね。
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雨を降らせて水位を上げたり…
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さらに凍らせたり…
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風の力でふわっと飛んだり…
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雷の力で障害物を破壊したり、動力を与えたり…
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素材集めなどで周回する分には面倒なだけですが、初見では淡々と進んで行くよりはやりがいがあって楽しかったです。
終盤はレベルもカンストしてて敵と戦闘する理由があまりなかったので、これがなかったらマジで歩くだけの作業になってたと思いますし。
おまけ。フィールドでのアクション、こんなのもありました。
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うっ、なんだろう…。すごく見覚えある…。ぶっちゃけ言って感想も同じ…。
最終盤の調合成果物
各キャラクターについて語る前に、パーティメンバーの最終装備&アイテムを自慢しておきます。
わりと汎用的で無難な作りにしているものもあるので、解説するのは一部だけにしときます。
まずはソフィーから。
基本的に特性も含めて汎用的な装備ばかりなので、いきなりあまり言うことはないですが…。
強いて言うなら、アイテムを良く使うことが多いので護符には『砲射の護符』を採用。アイテムの威力と回転率を上げるのが狙いです。
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『終末の種火』はソフィー専用アイテム。ソフィーといえばこれって感じです。専用アイテムだし、ダメージ・デバフ・オーラ削り のいずれも担当できる万能アイテムってことで採用してますが、悪く言えば器用貧乏。
なので結構適当に使ってましたが、雑に使っても十分強いです。
『スターリーコメット』は〈宇宙を映す〉によって、発行されているタイムカードの枚数に応じて威力がアップ。みんなでタイムカードを発行しまくった後に放つと6桁ダメージを叩き出せる最強クラスの攻撃アイテムになってます。どちらかと言うとソフィーの火力はこっちに期待してました。
『夢見の鍵』はソフィー専用全体バフアイテム。〈次元を繋ぐ〉で火・氷・雷・風の属性ダメージ増加、〈文武の扉〉でスキルダメージとアイテムダメージ増加、《剛力神の祝福》で攻撃力上昇3スタック、《純白の栄華》と《紫の巧緻》でランダムなバフ、ついでに〈連携の扉〉でDG獲得量増加も付与。
要するに、これ使っておけばとりあえず火力面は全員雑に上がるようになってます。
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続いてプラフタ。
プラフタは、後述するプラフタ専用アイテムが反則級の性能を誇るため、それを最大限に活かせるような装備にしています。防具・装飾品・護符 の特性は全て《竜神の魂》《精神力の覚醒》《耐久力の覚醒》にして、とにかくMPを盛ることに特化させました。
護符にはソフィーと同じく『砲射の護符』を採用。
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その反則アイテムが『トワイライトプリズム』。終盤アイテムにしては基本の威力は低いほうですが、〈暴走する彩虹〉によって、現在MP1につき威力が1%上がります。
MPは全消費されますが、最大の状態で放つと威力が1733%が上がってスターリーコメットと同様に6桁ダメージを叩き出せます。しかも、こっちは準備があまり必要ないので、まさに一撃必殺アイテムといったところ。
『影縫いの楔』は〈地面と綴りあわせる〉で回避率低下3スタックと被ダメ30%増加、〈停滞の術〉で束縛3スタックとWT増加、さらに〈全能力ダウン・超〉も付与したうえで、〈分裂発動〉によって同じ効果のタイムカードを1枚発行。
長期的な弱体化を手軽に付与できる最強クラスのデバフアイテムです。
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お次はラミゼル。
ラミゼルは、自身のスキルに通常攻撃回数を増加させるものがあるため、手数が多いわりにWTの短い通常攻撃を連発することによるオーラ削りを担当させることにしました。そのため武器の特性には、攻撃時のオーラ削り強化する《百魔の覇王・技》を採用。準備さえできていれば、通常攻撃だけで一気にオーラを10ほど削れます。しかも別に火力が低いわけでもないという…。
護符には、スキルを使わなくてもガード成功で通常攻撃回数が増加するように『連撃の護符』を採用。あまり狙って活用はしてなかったですけど。
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ラミゼルにも専用アイテム『起源の翠嵐』があったので採用。〈暴風の白刃〉は威力高めのダメージを与えつつ、同じ効果のタイムカードを3枚も発行。持続的なダメージとスターリーコメットの準備を両方担当できる優秀なアイテムです。さらに、〈大旋風を巻き起こす〉によって弱点をついた場合は追加で風属性の魔法ダメージもあり。
『ルミナスボルテックス』は〈力の真髄〉によって、敵を倒した時に同じ効果を持つタイムカードを1枚発行、さらに他の効果でダメージやらデバフやらバフ解除やらできるアイテム。なので理論上は、召喚されたザコを倒すのに使うと良いんだと思うんですが、タイミングが難しくて上手く運用はできなかったですね。ちなみにDLCだったはず。
『そよ風のアロマ』は不思議シリーズお馴染みの最強回復アイテムでしたが、今作では『レーヴェシュトラル』にその立場を奪われた悲しきアイテム。…と思いきや、やっぱり〈分散発動〉と〈HPMP回復・中〉、そして範囲が全体というのがどう考えても無難に強いので、盤石な布陣を形成するのにはもってこい。
むしろ、回復効果を高める特性の優先度が下がったのでバフ系のものを採用して、〈分散発動〉によるタイムカード発行で定期的にバフをばら撒くアイテムとして運用しました。スターリーコメットの準備にも貢献できますし。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524379-2PRbjA5lXmNS7ev6V1HQUfoI.png?width=1200)
続いてアレット。
アレットの強みは何と言っても素早さ。なので、しっかり強みを伸ばす装備にするため、装飾品にはみんなが汎用的に付けている『イーグルスコープ』ではなく『時操りの砂時計』を採用しました。
〈時を加速する〉で行動後のWTが30%減少、《速さの覚醒》で素早さ60上昇。元々突出した素早さを誇るため、とにかくアレットはめちゃくちゃターンが回ってきます。
ただ、そこまで火力を期待しているわけではないので、護符には『静止の護符』を採用。もちろん、ガード成功時の効果ではなく〈アイテム短縮+15%〉と〈スキル短縮+15%〉と〈素早さ+30〉が狙いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524388-83wnuRl9ZD1iybm5O2CcQNEd.png?width=1200)
『精霊織りの帳』は〈大精霊の加護〉という効果を発現させることもできたんですが、火・氷・雷・風の属性耐性上昇というのが若干微妙な気がしたので、ダメージ軽減2スタック付与の〈精霊の護り〉で打ち止めしました。
特性には、いつものバフばら撒き系と一緒に《韋駄天の祝福》を採用。パーティ全体の素早さを上げつつ、もちろん自身もさらにスピードアップ。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524398-tKdwRoJmZz40vnHBcWEGNqAp.png?width=1200)
続いてオリアス。
オリアスはゴリゴリのスキルアタッカーで、なおかつクリティカル特化のキャラクターなので、そこを活かせるような構成にしました。
武器の特性には《超絶スキル》を採用。消費MPは上昇しますが、スキルの威力も大幅に上昇します。
護符は『狙撃の護符』を採用。クリティカル率は十分高いのでガード成功時の効果はそこまで期待してません。狙ってるのは〈会心強化+30%〉と〈スキル強化+15%〉による火力アップです。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524408-ZL2kYmAHfSNEbziKC8BlpOWv.png?width=1200)
オーラ削りやバフ・デバフの準備中にやることが無いのも勿体ないので、みんなが準備してる間に、敵も何か準備してきた際に対処できるよう『封魔の鎖』を持たせました。
〈力を霧散させる〉で攻撃力低下3スタック&敵の強力な攻撃をキャンセル、〈敵を捕縛する〉でクリティカル率低下5スタック&WT増加、〈強化を剥ぎ取る〉でバフを3つ解除。これやられたらウザいだろうな…。
特性には《ライトニングスロー》を採用してます。威力低下のデメリットは関係ないので。残り2つは、いつものバフばら撒き系のデバフ版です。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524412-BEowl6tfWynb0L7Dj8Iek2YP.png?width=1200)
最後にディーボルト。
ディーボルトはタンク系のキャラクターなので、どういう構成にしようか結構悩みましたが、基本的にはスキルアタッカーと同じ運用をするつもりで組みました。
ディーボルト固有で用意したのは『消去の護符』。サポートガードをする機会が多いので、どちらかというとガード成功時の効果でこの護符を採用しました。〈消去の紋章・超〉は、ガード成功時に攻撃してきた敵のバフをランダムで3つ解除。しかも、他の効果も十分に優秀だったので全然ありだなと思いました。これもDLCだったっけ…。
他の奴を狙ってたのに急に前に出てきて当たり屋してきて、そのせいでバフが3つ解除される…。自分がやられたら嫌だなと思ったのでやりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1735524422-r2dNvXos3OQ7GuUzMZyi1WIY.png?width=1200)
あまりアイテムコスト上限が高くないディーボルトには、比較的コストが安めで、なおかつ範囲が全体のバフアイテム『万能厄除け香』を持たせました。
〈異常を消し去る〉でデバフを全て解除して、〈全てを寄せ付けない〉で状態異常耐性上昇5スタック付与。デバフがかかりまくって鬱陶しくなってきたらこれでリセットして、なおかつ同じ状況の再発防止に努めます。
さらに〈大厄を避ける〉でダメージ軽減2スタック、《守護神の祝福》で防御力上昇3スタックを付与。防御面の底上げもできます。
サポートガードによって前衛に出たあとは、こっちの状況が良くないときは万能厄除け香を使って、別に状況が悪くないときは何かしらスキルを撃って、ツインアクションで後衛に下がる。こんな運用をしてました。
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ということで、結局だいぶ長くなってしまいましたが…。
装備やアイテムの作成は、私が今までやった中で一番上手くできたんじゃないかなと思ったので紹介させてもらいました。
防具や装飾品は汎用的な物を作って複製することで手間を省いてますが、できればキャラクターごとの個性に特化させたいと思っていたので、そこは護符である程度は実現できたかなと思ってます。
時間は掛かって大変でしたが、やっぱり成果がちゃんと発揮されるとめちゃくちゃ楽しいです。
ちょっとだけおまけ。金策用に作ったアイテム『アレス・ヴェルト』です。
これを作るのにはそこそこ高級な材料が必要になるんですが、それには価格低下系の特性を付けておき、ピリカに頼んで複製。
比較的安い材料に価格上昇系の特性を付けておいて、それを付与して調合。アレス・ヴェルトは材料1セットで10個ぐらい作成できるので、何回か調合して一気に売却。
先ほど紹介していた装備やアイテムを作成するのにはそこそこお金が必要でしたが、これを売って稼いでました。ピリカから金をせしめるのは憚られたので、商業エリアのおっさんに売りつけました。
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謎だし金持ちすぎる。
キャラクターについて
はい。長々とシステム面の感想を書いてきましたが、続きましてキャラクターごとの感想です。
キャラクターの設定、戦闘での役割(パーティメンバーのみ)、個人的な印象… このあたりについて述べていきます。
- ソフィー
亡き祖母のアトリエを継ぎ、プラフタ(人形… というか本)との出会いをきっかけに凄腕になった錬金術士。公認の錬金術士になること、そしてプラフタ(人形)を人間の身体に戻すことを目標に旅をしている。
エルデ=ヴィーゲに迷い込んだときに人形の身体と魂が分かれてしまったプラフタ(人形)を元に戻すため奮闘。それを達成した後も、錬金術を使ってエルデ=ヴィーゲのいろんな問題を解決していく。
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戦闘での役割は、もちろんアイテムによる攻撃や補助。アイテムが整ってない序盤は結構やることないパターンも多かったですが、中盤以降はいわずもがな大活躍でした。
普段は結構のんびりした印象が強いソフィーですが、プラフタ(人形)の魂を取り戻すために必死に奮闘していたときはとても強気だったのが非常に印象に残ってます。
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プラフタ(人形)の魂を取り戻したあとは気が抜けて、いつものソフィーに戻っちゃうところも彼女らしくて良いよね。
「急いで行かないと、プラフタに怒られちゃう。プラフタ、行こう!」とかいう、パッとみ誤植を疑う文章、好き。
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ラミゼルのことは、友達とかお姉さんのような距離感で接しつつも、自分のおばあちゃんであるという認識はあって、一緒に過ごせることを心から嬉しく思っているのが伝わってきて良きでしたね。
憧れの人との共闘ですからね。嬉しかっただろうな…。
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- プラフタ
ソフィーと旅をしているプラフタ(人形)の過去の姿。ほぼ独学で錬金術を習得している天才肌でしっかり者ではあるが、錬金術士としてはまだまだ足りない部分も。エルデ=ヴィーゲでソフィーたちと過ごすことによって、見失っていたものを思い出していく。
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戦闘では、とりあえずデバフアイテムを投げてからスキルで攻撃する立ち回りを終始やってました。最終盤(とボスラッシュ)では『トワイライトプリズム』を手にして最終兵器と化していました。
正直言って、プラフタ(人形)よりビジュアルは好みです。お耳カチューシャと謎のしっぽ可愛い。
見た目も相まってかなり幼い印象を受けますが、やはり中身はしっかりしてる。プラフタ(人形)の魂を取り戻したあと、ちょっと気が抜けてしまったソフィーを諫めるシーンは、まさにソフィー1から我々が良く知るプラフタそのものでした。
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ソフィー1で、彼女の友人であるルアードのことは過去の話として聞いたことはありましたが、このプラフタにとって、ルアードとは現在進行形で良きライバルである友人ということになるので、そこはとても不思議な感覚でしたね。
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- ラミゼル
エルデ=ヴィーゲの最古参であり、ロイテールの住民からも信頼されているリーダー的存在。そして、今は亡きソフィーの祖母の過去の姿。
この時点での錬金術の腕は現在のソフィーやプラフタには劣っているが、将来的には公認錬金術士になるはずなので、彼女も十分凄腕の錬金術士。
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戦闘では、スキルもアイテムも一線級で火力も高く、通常攻撃連発によるオーラ削り力はダントツ。器用貧乏にはならない、ハイスペックなオールラウンダーとして終始大活躍でした。
印象はとにかく”リーダー”と”保護者”ですね。
エルデ=ヴィーゲの最古参でありロイテールのリーダー的ポジションを務めているカリスマ性と、どう考えても保護者にしか見えないエルヴィーラとの関係性には、他のキャラクターには無い唯一無二の印象を与えられました。
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周りからの信頼は厚いものの、ラミゼル自身は自分が何でもできるとは思っておらず、現実が見えている地に足着いた大人なキャラクターだと感じました。
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なお、頼まれると断れない性格なのはこの頃からの模様。ソフィーが若干ズボラなのも、ラミゼル由来なのかもしれないですね。ほほえま。
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- アレット
エルデ=ヴィーゲで活動している商人兼調達屋。
迷い込んでしまったソフィーを親身に案内してくれたいい子。見たこともないお宝が手に入ることを夢みて、その後も行動を共にしてくれる。お金持ちになること、そしてエルデ=ヴィーゲで培った商売力を元の世界で振るうことを目標としている。
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戦闘での役割は、バフやデバフ、タイムカードのばら撒き。とにかくスピードを活かしてツインアクションで前に出たり後ろに下がったりしながら、バフ・デバフ・タイムカードをばら撒きまくって、常に戦闘に関与してくれてました。
とにかくお金に目が無く、ちょっぴりおバカな元気っ娘。
お金稼ぎのためなら何でも挑戦してみる精神で、すっごい価値のあるツボを買ってみたり、ソフィーに頼んで錬金術に挑戦してたのが印象に残ってます。
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気持ちの切り替えも早く、商人ということもあって知り合いとの別れには慣れっこかと思いきやソフィーたちとの別れに寂しさを感じているところだったり、お金を稼ぎたい理由も、商売で失敗した実家のためという立派なものであるというところは意外性があって好きです。
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あと忘れてはいけないのが、温泉イベントの大功労者であることですね。
ありがとう、アレット。
- オリアス
エルデ=ヴィーゲの町 ロイテールの自称「最強の”超”用心棒」。
住民たちから呆れられてはいるが、実力や信頼は確かなもの。元の世界では傭兵をしていたため何年も家族には会えておらず、無意識のうちに「家族のことを側で支えたい」という夢を持っていることに気付く。
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戦闘では、終始スキルアタッカー。
物理・魔法、単体・全体 と、バリエーション豊富な攻撃スキルを持っているため対応の幅が広く、とくに序盤はダメージソースの要で、終盤も安定してダメージを出せる非常に扱いやすいキャラクターでした。
”自信家でオレ様キャラ”という属性だけ聞くと、結構嫌味っぽい印象がありそうですが、オリアスは全くそんな印象は感じさせず。むしろ周りから呆れられていたりするので、結構いじられキャラのポジションだったりするんじゃないでしょうか。
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妹がいることが言及されてからは、お兄ちゃんの雰囲気がプンプン漂ってきて、ソフィーに妹の姿を重ねていることもあって、とってもお兄ちゃんしてるシーンが印象的でした。
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家族想いなところも見受けられ、イベントで掘り下げられるたびに私の好感度は上がり続けてました。
- ディーボルト
歴とした元騎士であり、エルデ=ヴィーゲの町 ロイテールの用心棒。
騎士団長として、魔物に脅かされていた自国を救った結果、国が平和になり用済みになって捨てられてしまった過去を持つ。騎士の誇りを捨ててしまっていたが、ソフィーやピリカの言葉によってそれを取り戻していく。
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戦闘では、基本的にはサポートガード担当でした。タウント系のスキルを持っているので前に出してタンク役をやっても良かったんですが、ツインアクションの仕様上ちょっと使いづらかったので…。
とは言いつつ、一番MP消費が安いスキルが隣接攻撃だったので、ザコ戦では結構重宝しました。
かなり寡黙なキャラクターではありますが、内に秘めた想いは強いものだったと思います。
個人的には、パーティメンバーの中で一番深い悩みを抱えているような気がして、なおかつ内容は騎士以外には理解してもらいづらいものだったので、どのように解決していくのか非常に気になってました。ピリカとのイベントで回収されたのは意外でしたね。
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元騎士団長ということもあり、武具マニアという属性もありました。武具について語るときに饒舌になるところは、普段のディーボルトとのギャップが大きくて面白かったですね。
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- ピリカ
一族に伝わる複製能力を駆使して商売をしているロイテールの商人。
能力を行使すると副作用で急激な眠気に襲われることがあり困っていたが、ソフィーが作ってくれた道具のおかげで、能力と副作用を上手くコントロールできるようになる。
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補充と複製、とってもお世話になりました。
過去作でお世話になったコルちゃんことコルネリアと同じ一族のようですが、コルネリアのことを知らないってことを考えると、コルネリア商会が有名になるよりも前の時代の人だったりするのかな。
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エンディングのところでも既に述べてますが、商売人としての意識や、それを考慮した人付き合いの考え方がとっても素敵。
近所のお姉さんにこんな人がいて欲しい人生だった。私も一族に入れてください。あと、キャラデザめっちゃ好みです。
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- カティ
ロイテールの食事処『水晶の輝き停』を営んでいるエルデ=ヴィーゲの古株で、町のサブリーダー的存在。働くのは好きではなく、お店の仕事はほとんどノームに任せているが、元の世界では見聞院の筆頭司書を務めていたこともあり、資料集めや事務仕事は得意。
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「事務仕事が得意ってホントかよ!?」って思いたくなるぐらい仕事に対しては消極的。お店の仕事だけはどうしてもやる気が出ないのか、それとも仕事全般か…。
でも、この人の仕事に関するセリフには共感しかないんですよね。実際働き過ぎだし、働かなくていい仕事に転職したいですよ。みんなもそうでしょ?
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お店のことはノームがほとんどやってくれているので、彼がいなくなったら大変になるのは目に見えてるけど、それでもノームの夢を優先して応援してくれている姿は印象的でした。
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- ノーム
ロイテールの食事処『水晶の輝き停』の働き者。カティの代わりに、お店のほとんどの仕事を熟している。名のある家の一人息子として生まれ、後継ぎ修行ばかりさせられていたため、いろんな経験を積ませてくれているカティには心から感謝している。絵を描くのも得意。
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中性的褐色ロイヤル家庭的美男子。なかなかニッチなハイスペック属性じゃないですか。ニッチだよね?カティとは真逆で、働くこと(正確には後継ぎ修行以外のこと)が大好きで、お店がやっていけてるのは間違いなく彼のおかげでしょう。
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絵描きになることが夢で、カティにもその夢を応援してもらったものの、それと同じぐらいカティと働くことも好きらしい。いい子すぎる~…。
趣味で絵を描きながらカティに婿入りして専業主夫しよ。それがいいよ。
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- プラフタ(人形)
人形の身体を持つソフィーの師匠であり相棒であり家族。ソフィーと旅をしていたところ、エルデ=ヴィーゲに迷い込んだときに人形の身体と魂が分かれてしまう。ソフィーたちによって魂が元に戻ったあとは、ロイテールの町長として活躍する。
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人間、本、人形… と姿を変えまくって最終的に人間に戻る、シリーズお馴染みの彼女ですが、今作では出番は控えめ。
”すこぶる”連発や、ソフィーとの勝負に負けて弱気になってしまう過去の自分の言動に身悶えしたり呆れたりしているところが印象的でした。
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魂を取り戻すのを手伝ってくれた恩返しとして、ロイテールの町長を引き受けることになってましたが、意外と性に合ってそうな気はしましたね。
また、ラミゼルに会えたソフィーのことを気遣ってという意図もあり、流石ソフィーのことをよく分かってらっしゃると感心しました。
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- エルヴィーラ
夢幻世界『エルデ=ヴィーゲ』を創った夢の神。自身が気に入った夢を持つ人間をエルデ=ヴィーゲに連れてきている。最初は人前に姿を出すことを恐れていたが、ソフィーたちと出会ったことで、住民とも交流するようになる。
人々の夢を食べる『グロール』を自身の身体に取り込むことで、人々の夢を救うことに成功するが、代償として自身が取り憑かれ、暴走してしまう。
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決して悪者ではないですが、今作におけるあらゆる物事の発端。
見た目からは想像できないほど、とにかく精神的に子ども。初見ではそんなイメージは全く無かったので意外性があって印象深いキャラクターになりました。こりゃラミゼルも保護者ムーブになりますよ。
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すごい力は持っているけどそれを上手くコントロールできていないタイプのキャラクターでなおかつ精神的に子どもというのが噛み合っていたので、「わたしが、なんとかしなくちゃ!!」からの「わたし、もっと神様頑張るから!!」の流れは、やらかす予感しかしませんでしたね。まさに褒められようと無理して失敗する子どものそれ。
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おまけ。ボスとしてのエルヴィーラは、ぶっちゃけそこまで強くはなかったですね。ストーリー上、何回か戦うことになりましたが、とくに鬱陶しい行動もなくって感じで。仮面姿はかっこよくて好きです。
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グラフィック/音楽 について
- グラフィック
冒頭でも述べたように、私がプレイしたことがある過去作からの進化を非常に感じました。
私のプレイ環境がそこまでハイスペックではないので、テクスチャとかは言うほどでも無いのかもしれないですが、水の質感とか光の反射とか、澄んだ夜空とか、とにかくプレイしていて「うおぉー!綺麗!」って思ったのは間違いないです。
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あとキャラクターの表情ですね。これもバリエーションが豊富になってて、細かいパーツの動きでいろんな表情が作り出される気がしました。以前、別ゲームの感想でも同じことを言った憶えがあるので、その技術が流用されていたりするんでしょうか。
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戸惑っているソフィーの心情が滲み出てて凄いと思う。
あと、雨に濡れたときの表現も良いですね。天候操作ができる関係で、フィールドで雨が降っている状況が多々あるわけですが、そのときにしっかりキャラクターに濡れの表現がされているところも進化ですね。(これも某ゲームで使われていた技術か…透けはしないが)
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- 音楽
毎度毎度絶賛しているアトリエ作品のBGM。やっぱり今作も素晴らしい曲揃いでございました。
通常戦闘曲は、本来『繊翳』『Sail on Sunlight』『速雨』『Ride on Moonlight』なんですが、個人的には汎用ボス戦曲の『春告鳥』がめちゃくちゃ好みだったので、そっちを通常戦闘曲にしてました。代わりに、汎用ボス戦曲を『繊翳』に。
あと、ちょっと今作の曲の話に入れて良いのか微妙ですが、不思議シリーズの戦闘曲で好きなものも追加して、ランダムでどれかが流れるようにしてました。
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フィールド曲では『木漏れ日を縫って』と『星明かりを縫って』がダントツで好きです。同じテーマの別アレンジといった感じの2曲ですが、どっちもそれぞれ良さがあって両方ともアトリエでのBGMに設定していました。
基本的に7/8拍子で、サビ?の前が若干変わる変拍子曲になっている(と思う)のがぶっ刺さりです。
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他にも、キャラクターのテーマソング的なものの中では、アレットのテーマである『きらめき跳ねて』や、ピリカのテーマである『山春黄』とかも好きです。
過去作であった、ピリカと同じ一族のコルネリアのテーマ『山茶花』も大好きなので、多分この系統の曲がそもそもジャンルとして私の好みに刺さってるんだと思います。なんか名前とかあるのかな?
ただ残念だったのが、作曲者御一行の作曲エピソードが読めなかったことです…。あるのが当たり前だと思っていたのは甘えでしかない。前述したような音楽的な用語や名称などの知識が深まる機会でもあるし、その曲のインスピレーションだったり作曲過程の小話など、ネタっぽさも含めて大好きでクリア後の楽しみのひとつにしているのでわりとショック…。ライザ以降は無くなったみたいな話をみた気がするんですけど本当なんですか…?
柳川さんや阿知波さんをはじめとした作曲者の方々のコメント、私が生きていくうえで必要不可欠な栄養素になっておりますので、今後の作品には是非とも収録のほど、何卒よろしくお願いいたします…。(血涙)
クリア後について
本編クリア後に、DLCである『プラフタのアトリエ』と、ボスラッシュもプレイしてますので、そちらの感想を。
- プラフタのアトリエ
『プラフタのアトリエ』は、ソフィーがエルデ=ヴィーゲにやってくる本編より少し前のストーリー。錬金術を学ぶためにエルデ=ヴィーゲにやってきたプラフタを操作することができるDLCとなっております。
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ロイテールの町の地下にある、お菓子やおもちゃで出来た不思議な空間を、ラミゼル&ディーボルトと一緒に調査することに。
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もちろん、ゲーム要素としては本編と大きく違いはなし。むしろ、いろいろ整ってない状態でのプレイになるので、クリア後にプレイすると結構不便に感じることは多かったです。
![](https://assets.st-note.com/img/1735703912-9g6OXhWo4RH0mrzylxQZcfKq.png?width=1200)
内容としては、プラフタが錬金術士としてまだまだ未熟である(というか危なっかしい)ことが描かれたり、3人が童心に返って小さい頃の遊びあるあるで談笑したり、本編への繋ぎが補完されたり…。
![](https://assets.st-note.com/img/1735704488-yFHnJZjODIgkcNe0Yfs3149d.png?width=1200)
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![](https://assets.st-note.com/img/1735704792-OG3dRkpL2lA1moJDxTFf7EWP.png?width=1200)
ボリュームとしては非常に軽いものでしたが、本編の補完やキャラクターの掘り下げという意味ではとても良いものだったかなと思います。
とくに、錬金術の経験や知識を持ち帰るためにやる気になっていたプラフタが描かれていたので、エンディングであの選択をしたことの深みが増しますね。
ちなみに、一通り終えると本編でも地下こと『童子の夢路』に行けるようになります。(埋めたはずなのに…)また、このエリアでしか取れない素材や、それを使ったアイテムのレシピが手に入るので、新しいアイテムを作れるようになります。
…が、別にそこまで強いアイテムではないので、私のようにクリア後にプレイした人にとってはとくに恩恵はありませんね。
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ただ、道中で聞いたことないキャラクター同士の掛け合いが聞けました。今作、掛け合いが少ないと思ってたのでちょっと嬉しいかったですね。
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- ボスラッシュ
ボスラッシュはクリア後の要素。本編で出てきたボスとの連戦を、間で休憩を挟みつつ突破していく、いわゆるエンドコンテンツです。
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難易度はHARD(ボスラッシュには関係ないかもしれないけど、本編の難易度はVERY HARD)で挑戦しました。
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一発でクリアできると思ってなくて「とりあえず適当にやろう」の精神で
序盤に強力なアイテムを使っちゃったのが原因で、中盤はわりとしんどかったです。
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終盤に入ったら、もう『トワイライトプリズム』を使ったら突破できそうな感じだったので、ゴリ押ししました。
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ということで、見事初挑戦にして合計ターンぴったり100でクリア。
アイテムを作るときに想定していた通りの立ち回りもできていたので、この1回で満足しました。
いかにプラフタの『トワイライトプリズム』が頭おかしいか一目で分かる結果となっておりますのでご査収ください。
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そのほか雑多に…
ここからは雑に感想をぽんぽん挙げていきます。ものによって文量もマチマチ。もはや感想じゃないのも混ざってるかも。決して疲れたとかではない。
がすとちゃんポスター。どうやら発売日当時にこれを見つけるキャンペーンをやっていたようですね。こちらもNOCO先生のおイラストでございます。
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投げるタイプのアイテム使用モーション。当時から印象に残ってたソフィー1(下)の投げ方の再現度が高くて嬉しいです。
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モーションで言うと『終末の種火』のそれも、ソフィー1(下)と一緒でしたね。アイテムが漂わすオーラは禍々しくなってますが。
「そうそう、ソフィーといえばこれ!」みたいなのが結構あって、やっぱり不思議シリーズ過去3作品すべてプレイしている身からすると嬉しい限りですね。
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そういう意味でいくと、お馴染みのアレも。
たる自体は ”ソフィーといえば” というより ”アトリエといえば” の領域ですが、「たるったる~♪」はソフィー1でも言ってたりします。
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ソフィー1関連で。
回想シーンではソフィー1でのスチルが使われてるところがありましたが、それだけじゃなくて、図鑑にある『世界観』という項目でソフィー1に登場するみんなのことも書かれているのは嬉しかったです。プレイしてない人からすると「誰や…」状態かもしれないけど。だからちゃんとソフィー1を先にやろうね。ここに書いてある内容は、ストーリーやイベントが進むと追記されていくというのも良かったですね。こうやって感想書くときに、端的に表されている文章があるの、めっちゃありがたい。
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システム寄りの話な気はしますが、効果や特性の詳細が、いちいち図鑑を開かなくても見れるようになっていたのも、非常に快適にプレイできる要因だったと思います。確か今まではいちいち図鑑を開いていたような気がします。違ってたらごめんなさい…。
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画像じゃ伝わらないと分かってても伝えたい…。建物や洞窟内でのボイスはしっかり音が響くようになっていました。細かいこだわり、好き。
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時系列的に後にあるフィリスの旅を支えていた『アトリエテント』というオーバーテクノロジーが生まれる瞬間。
ただ、今作は時間制限もないし一瞬でアトリエに帰れるうえ、テントを張れる場所は限られているということもあり、さほど出番は無し。
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ロイテールの住民(=モブ)しか喋らないイベントシーン。
「おい、モブしか喋らんやん!w」って思ったイベントが2, 3回はあって笑っちゃったのもそうなんですが、同時に”モブたちもエルヴィーラに感謝してて大切に想っている”ということがよく分かる、挟む価値のあるイベントシーンだったと思ってます。
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創作である以上、主人公たちの間だけに閉じられた状態で物事が進みすぎて、その世界にいる他の人の都合は全く考えられてないストーリーというのも中には存在すると思います。
でも、こういうシーンがあると主人公たち以外の人も、結果や行く末に納得しているかどうかが分かるので、そのあたりの心配がなくなると思うんですよね。とくに今作の結末は、モブも含めたエルデ=ヴィーゲにいる全員に関わる大きな決断になっていたので。
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オリアスとディーボルトのイベント。
「やっぱりオリアスはいじられキャラだ」と確信したシーンです。寡黙で堅物なディーボルトにすらこんな感じでいじられてるんですもん。ディーボルトはいたってマジメに言ってるのかもしれないけど…。
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ラミゼル&ディーボルトのデュアルトリガー解放イベント。
ズボラなところもあるけど、面倒見が良くて頼れるお姉さんなイメージが強いラミゼルですが、このイベントではグイグイくる子どもっぽい感じがあっていつもとは違う印象を受けました。ディーボルトとの付き合いは長いようなのでそれ故か。
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毎度お馴染み、パメラ。当然のようにラミゼルとも顔見知り。
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温泉イベント。何故か全員分の水着を用意しているアレット神。たとえ火山であろうと躊躇いはない。
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温泉旅館を錬金術で作ろうとレシピを考えるソフィー。錬金術士はあらゆる仕事をつぶす恐ろしい存在なのかもしれない。
実際、携帯できるアトリエテント作れるならいけるんじゃないかと思う。
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ラスト! みんなとのお別れイベントの直前です。
ファストトラベルができないようになっていたということもあり、せっかくなので、目的地以外のロイテールの各所を歩いてまわりました。
他の住民はみんな既に元の世界に帰っていたので、人が居ない寂しい空間になっていて、そこを歩かせることで、この世界そのものとのお別れ感を助長させる良い仕様だったと思います。
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さいごに
さて、今までに執筆した感想の中で一番長かったヤツの2倍以上、約3万字に及ぶ内容になってしまいました。さすがに長すぎますわ。どう考えても読ませる気ないよ。
まぁ、私が言いたかったことは全部吐き出せたと思うのでヨシ!
いろんなとこがブラッシュアップされたシステム、綺麗で表現豊かになったグラフィック、いつもながら期待を裏切らない音楽、そして何だかんだ言って最終的には泣けちゃったストーリー…。
少し前の作品しかプレイしたことがない私にとっては、まさに進化したアトリエ作品って感じで、やっぱりとても遊びやすかったです。冒頭で同じことを述べていた理由はお伝えできたんじゃないかなと…。
クリア特典のキャストコメントで、ソフィー役の 相坂優歌 さんも仰ってましたが、ソフィー”3”を期待してしまいますね。良いストーリーが思いつくのであれば、ね!
だってソフィーの人気すごいもん。(相坂さんのコメント、他の方と比べてボリュームが明らかに多いのめっちゃ好き)
ちょっと逸れますが、今後の話といえば…。
『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』、来ますね!今までのアトリエ作品とは雰囲気が異なる作風な予感…。非常に楽しみにしております。
私がアトリエ作品をプレイし始めてから、シリーズ群の初作の発売を待機できるのは初めてなので、これはもう発売日に即買い即プレイしかない!
ちなみに、一応まだ手を付けていないシリーズ群である”アーランドシリーズ”の4作品と”秘密シリーズ”の3作品について、実は既に購入してていつでもプレイできる状態ではあるんですが…。
今からユミア発売までの間にケリがつけられるかどうか分からないので、アトリエ作品をプレイしない期間が3か月もあって精神的に持つかどうかは分かりませんが、 それらはユミアをプレイした後にしようかなと思います。
ということで、ちょっと余談が挟まりましたが…。
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最後に、制作に携わられた全ての人に感謝です。
とても楽しく遊びやすく進化したアトリエ作品をありがとうございました!
『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』の感想、以上です。最後までお付き合いありがとうございました。
それでは、良ければまた別のゲームの感想で。