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自作モデルをMMDで動かしてみよう!(その2)

こんにちは。もぐらもちです。

↓前回の記事の続きです。


前回でセットアップを終わらせたので、次にイメージ図を描くところからモデリング・テクスチャまで今回の記事で軽く触れつつ一気に進めちゃおうと思います。
(大事な部分をかなり端折っているためご注意を)


(前回の記事で3Dモデリング一連の流れ理解・セットアップ成功できてる時点でモデリングの基礎叩き込めてる人だけだと思うので…)

今回は1〜4までです

1.イメージ図を描く

「自分の脳内で既にイメージが定まってる」という場合でも絶対描いてください。絵が描けない人、自信無い人でも「出力」という意味で描いてください。

脳内にできているものをいざ出力してみると、イメージと全然違うものができてるというのはあるあるなので……


理想としては、正面・横・後ろの三面図があるとやりやすいです。凝った衣装である場合は、服の構造も描いておくとイイ感じです。

これぐらいが理想。長髪キャラの場合は髪オン・オフバージョンは欲しいです


お絵描きに使うツールは、クリスタ、フォトショ、スマホのibispaintでも何でもOKです。最終的にPCへpngにして送ればいいだけだし。

あと三面図描くのは上画像みたいにVtuberの設定資料見るのがめちゃくちゃ参考になります。正面顔の描き方、髪型の捉え方、等身……等ガンガン取り入れていきましょう。

(二次創作の人は正面、後ろ、横等様々な角度から全身が見える資料を片っ端から探しましょう)

2.モデリング

イメージ図を描き終わって、pngにして出力できたら遂に要であるモデリングに入ります。各自任意のモデリングソフトを使ってください。

ちなみに私はMayaを使っています。(大抵のゲームの3Dモデルはmayaを使用して作られています)

対象の学生や企業なら無料で使えるけど、一般は1ヶ月で36,300円もかかるのでオススメしません。あと高い割にレンダリング時間かかるしすぐソフト落ちるし…

無料で高機能のツールが使えて、ネット上でたくさん有識者による知識が転がっているBlenderをオススメします。

今から説明する手順は全て私が使用しているMaya上での作業なので、別ソフトの方は自分の使用しているソフトでモデリング→UV展開→テクスチャまで進めてください。



mayaを起動できたら、ビュー→イメージプレーン▶︎イメージの読み込み から先程用意したイメージ図をクリック。

私の場合はこの画像

読み込みできたら、マウス右クリックから出てくるメニューから1番上のimagePlane1…をクリック。

するとアトリビュートが出てくるので、そこの欄からアルファ値のゲインのバーを適当な値に弄り、半透明にします。

0.2〜0.5あたりがいいと思います
画像が透明になったぞ!


これでモデリングの下準備完了。一気にモデリングを進めます。

まず素体を作って
素体押し出して服作って、髪作って顔パーツ埋め込んでおわり


どうやって作ったかと言われても、なんとも言えない。全部直感でやったから………

3.UV展開

ベタ塗りで同じ色のところは重ねると手間が省けます(今回は腕・足部分)


過程は割愛します。今回はそんな塗り込みしないデフォルメモデルなので適当にやりましたが、等身高いモデルなら絶対もっと丁寧にやった方がいいです。

特に顔・髪部分はよく塗り込みできるように命かけてやった方がいい。モデルのクオリティが変わるので…

展開できたら、UV エディタメニューの上部分からカメラマーク📷をクリック。

「UVスナップ ショットのオプション」の設定から、ファイル名:の参照ボタンを押してデータを起きたい場所を指定、適当に名前をつけます。

UV 範囲の設定は、今回は塗りたいパーツが1タイルで全部収まったので弄らないものとします。パーツが多い場合は複数タイルに渡ってUVを配置し、4×4単位で弄っていいと思います。

「適用して閉じる」を押すと先程データを置いた場所に.mayaSwatchesのフォルダが出現しているはずなので、その中から「○○_iff」のデータを見つけて、photoshopで開きます。

UVの線だけが出てきます


「レイヤー0」の名称を「UV」に変更し、その下に新たなレイヤーを作ってそのレイヤー全面を白でベタ塗り。レイヤー名称は「背景」。

その上にフォルダーを作り、名称は「色」にします。そのフォルダーの中から更にフォルダーを作り、「髪」「肌」…等、材質毎にファイル分けしたら分かりやすくなります。

これは例

このままphotoshopで作業しても大丈夫ですが、photoshopデータはクリスタでも弄ることが可能なため、私はクリスタで作業しました。普段使ってるから慣れてて…

シャツやスカートの線はテクスチャで表現しました


塗り終えたらmayaに戻ってテクスチャを貼ります。

4.テクスチャ設定

部分ごとに分けてテクスチャを貼ります。例えば髪には髪専用テクスチャを貼って、服には服専用のテクスチャを貼る………みたいな。後々の作業が楽になります。

貼るテクスチャの材質は全部lambert固定にしときます。Blenderに持ち込んでもエラー起こさないためです。


右クリックからお気に入りのマテリアルの割り当て▶︎Lambert シェーダー を選びます。

lambert貼れたら共通マテリアル アトリビュートの1番上のカラーのバーの横にある、白黒マークをクリック。

その後、レンダー ノードの作成メニューが出現するので、上から4番目のファイルをクリック。

プロパティ エディタにfile1が出現するはずなので、File Attributes欄の上から4番目から、先程塗ったテクスチャをファイルから指定してクリック。

フォルダのマーク押したら指定できます

これで貼れるので、一旦データの整備に入ります。


モデルコピーした時に出るpasted__lambert○○みたいなゴミデータは全部削除して、材質毎に使うテクスチャは固定。

プロパティ エディタの「file○」の名称も自分がわかりやすい名前に全部変更しておきましょう。そのままだと後に困ります。

❌悪い例。紛うことなきゴミですね。
なんかバグった時に出る緑色のLand1も消し、
fileの名称も変更しましょう。
⭕️良い例。見やすい。
マテリアル数を最小限に留めています。
fileやマテリアルごとの名称も全部ついていますね。

この時テクスチャの色味、柄の位置が気になる場合は再びペイントソフトに戻って微調整します。基本は ペイントソフト→mayaで確認 の往復作業です。

モデルやテクスチャに満足いき、マテリアルも整備し終えたらfbxで書き出してBlenderに移行します。

選択→種類ごとに全て▶ポリゴン ジオメトリ でモデルを全選択。これ以外の方法でモデルを選択して書き出してもエラー起きるっぽいです。

白くなってたら選択できています

ファイル→選択項目の書き出しからデータを置きたいフォルダを指定して、任意の名前をつけます。

その後書き出したfbxを開き、このようにモデルを眺めることができるようになってたら成功



正常に読み込めているのであれば、mayaでの作業は完了です。お疲れ様でした。


詰み箇所解説

Q.意図してない場所に変な角張りが入る!
A.頂点フェースで変なフェースが入ってないか確認しよう

頂点フェースモードにするとスケルトン(?)みたいになります


フェースとフェースの間にゴミのエッジが入っているせいで、角張りや不自然な線が入っている場合があります。頂点フェースモードを選択してしっかり確認し、削除しましょう。

あと大事なことですが、fbxでデータ書き出す前に、モデルに穴が空いてる箇所がないかくまなく確認しましょう。見かけは問題なくても、いざPMXEで動くとポリゴンが無い部分の穴が目立ちます。私はこのせいでモデル作り直しになりました(2敗)

Q.photoshopがない!
A.Blenderでテクスチャ直書きしよう

機能は知ってるけどやったことないので私から詳しいことは言えませんが、BlenderだとBlender上のみでテクスチャを完結することができます。

参考動画を貼っておきます。この方の動画は初心者でもわかりやすいのでオススメ。(47:44〜 よりテクスチャ編)



Q.FBXビューアーでモデル読み込んでみても身に覚えのない蜂のモデルが表示される!
A.書き出しに失敗してるから

蜂はFBXビューアーにデフォルトで入っているモデルです。何らかの要因で書き出したモデルが読み込めないと、代わりにかなりリアルな蜂のモデルが表示されます。


書き出す際に選択項目から〜を選んでいないか、モデルに不備があるかのどちらかです。

もう一度mayaに戻ってfbx書き出しを試みるか、モデルデータを再確認してみてください
(虫嫌いの人にとってはテロすぎるな…と毎回思ってる)


かなり急ぎ足になりましたがこれでmaya編は終わりです。次はボーン入れ作業に入ります。
Blender編は自分への備忘録ついでにしっかり書きたいので1回で収まるかな…て感じ。



道のりはまだまだ遠いですが何卒よろしくお願いします…………

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