00_うごきのヒントと考え方 by After Effects
自己紹介
みなさん、こんにちは!映像講師のヤマダイです。普段は学校や個人塾でAeの授業やってます。個人的にAfter Effectsの第一歩は動きの理解だと考えています。「伝えたいことは動きでわかりやすくなっているかな?」という事はいつも考えます。今回の内容がみなさんの糧となれば幸いです。
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この記事は何が書かれているの?
この記事ではAfter Effectsのうごきを理解したい方向けの内容にまとめています。大きく分けて以下の内容です。
うごきとは?
変化の記録(キーフレーム)
うごきの道をつくる(モーションパス)
うごきの速さの理解(速度グラフ)
直感的な動かし方のヒント(値グラフ)
効率的に動きを作る(キーフレーム速度)
Ae的うごきとは?
動きは大きくは空間と時間に分かれると考えています。片方の変化があるだけでは動きになりません。空間が変化しただけではそのままを維持しますし、時間だけが動いても空間上に変化がなければ見えてる側としては動いていないとなります。
After Effectsでのアニメーションもこの動きの考え方が含まれています。実際にどう考えるかを確認していきましょう。
変化を記録する
レイヤー単位で動かす
After Effectsはレイヤー文化を持っています。3Dレイヤーの立体空間を除きレイヤーは上から順に表示されます。もちろん動きもレイヤー単位で考えることが多いです。
プロパティとパラメータ
この記事ではレイヤーが持つ要素をプロパティと呼びます。レイヤーの種類によって様々なプロパティが用意されていますよね。その要素が持つ値のことをパラメータと呼びたいと思います。
キーフレーム
各レイヤーのパラメータを記録するのがキーフレームです。プロパティの横のストップウォッチを押すと記録が始まります。2点以上のキーフレームをがあれば時間経過と共に数値が変動し動き出します。
キーフレームの距離
キーフレームの距離は動きの速さと連動します。距離は時間に関係するので同じ動きを早く見せるのならキーフレーム間隔を近づけて、遅くするならキーフレーム間隔を広げることで調整できます。動きの質を変えずに速さを調整する時にはキーフレームで調整するといいと思います。
キーフレームの種類
リニア
最初のキーフレームから次のキーフレームまで一定の速度で動く動き。自然な動きというよりも無機質な動きに向いているかもしれません。遠くの飛行機だったり、ベルトコンベアに乗っている荷物というようなイメージですね。
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