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ギル対の解

2024年11月についにギル対完全攻略したので自信持って書きます。負担を抑えながらギルド総得点数を上げるための内容です。歴半年未満のプレイヤーがいない総実働アカウント70以上のギルドのR5向け。


ギル対攻略の重大な勘違い

まず前提の確認から。ふたつあります。

1. 良い任務は限られた共有物である

攻略サイト等でよく紹介される「おすすめ任務」大きく分けてふたつあります。

a. エスコマや強化イベ等の当日お題に合う任務
b. 巣窟ヘルプコロシアム等のコストのない任務

これを実働70アカウント超えるギルドで全員が徹底して狙いにいくと何が起こるかはみなさん経験済みだと思います。更新タイミング把握してゲームに張り付けるメンバー以外はろくな任務にありつけません。
この任務の争奪戦が常態化した結果として張り付きが難しいメンバーが深刻なギル対への苦手意識をもってしまい全体のスコアも伸び悩むことになる。
つまり「ギル対中ログイン増やして11~14任務やって2000点以上とりました」っていう人たちの努力が「10任務1000点やるのも難しい」っていう人たちを産んでしまっているんです。

ほとんどの攻略サイトは個人として取り組む工夫しか書かれておらずギルドとしてどう取り組むかの観点がすっぽり抜け落ちています。「ギルド」対決であることを意識しましょう。

2. ノルマは点数を増やす道具じゃない

ギルドの募集告知を見ていてわかると思いますが強くて大きなギルドほどノルマ導入率は高いです。そういうところは自由にやっても18万以上はとります。じゃあなぜノルマを入れるのかっていうと単にアクティビティが落ちたメンバーに枠を占有されたくないからです。

それ以外の一般的なギルドを見てもノルマを導入しようとして大喧嘩が起きないほど集団として完成されてるところは、ノルマなんて入れなくてもおそかれはやかれ15万に届くと思います。

というわけでノルマ制度は30段完走している、または完走が既に見えているギルドが公平感を作ったり、引退・休止メンバーを整理するために使うのが主であって、点数の上積みに使うのは難しいです。

実際にやるべき集団としての工夫

これは任務取得の競争率を下げること以外にないと思います。
手法は主に3つありますが、まず現実的じゃないものを先に2つ挙げます。

a. 課金力の高いベテランをたくさん連れてくる

「それができたら苦労はしねえ」のネテロ会長のコマが脳裏をよぎるかもしれません。この層は個人任務中心に点数積む人が多いので任務ボードを圧迫しにくいです。大手ギルドがなんとなくでやれちゃうのは彼らのおかげ。

b. イベント被りを気にするのをやめさせる

それができたら苦労はしません。全員が被り気にせずやれる任務を雑にやっていったらそれがボードの回転効率としては最高ですし、個々がギル対に割く時間も減るので理想の一つではあるんですけどね。このルートに進めるギルドはごくごく一握りだと思います。

ここから本題

c. ノルマとは逆に個人の得点上限を決める

これはどのギルドでも実行可能で、なおかつ強烈にワークします。理想は1500ですが、現実的には導入時は1800前後になると思います。
このルールが任務の競争率を下げる機序はとても単純で、ボーダーに達した人が任務取りの競争から降りていくので達成者が増えれば増えるほど加速的に任務が行き届きやすくなっていきます
実例として全員サブアカでほぼ無課金のギルドで1500キャップを導入した場合でも土曜には毎回任務あまり状態になっています。この土日ならいつインしてもやれる任務があるという状況を毎回作ることでメンバーの苦手意識を解消していこうという狙いです。

もちろんこれをすると一時的に総得点数が落ち込む可能性が高いので、ギルドの中で話し合ってルールを調整するといいと思います。

s533内のギルドでの導入例


a. 1500ptを超えた人はそれ以降は個人任務しかとらない
b. 金曜日の9:00以降は1800ptを超えている人は任務を取らない

いずれの場合でも土日は常にボードに良い任務が残っている状況を作ることができるようになり、bでは導入2回目のギル対から普段0ptのメンバー全てが1000前後まで得点するようになりました。(長期オフライン除く)

やれる人であと少しやっちゃえばもう一つ二つ良い報酬取れるのにってもどかしさは抱えることになりますが、とにかくこれは我慢が大事です。やれる人でやろうって任務奪っちゃたら苦手な人はずっと苦手なまま。ギルドとしての伸びも頭打ち。負担も一部に偏りっぱなし。
3回先のギル対で総得点が元より上がればいいっていう長い目線で取り組まないといけません。

その他の基本的なギル対の知識

主な攻略サイトに書かれておらず、なおかつギルド全体で共有しておきたい部分についてのみまとめます。

報酬では赤星プロモーター箱は選ばない 

具体的には5・15・25段階の血清/バーコイン/エリート箱の列での選択についての話です。ここはバーコインを選択するようにギルド内で奨励していきましょう。
まず次回のギルド対決に向けた物資としてどちらか効果的かという目線で比較してみます。報酬ではどの列もバーコイン9枚あたりエリート10箱のレートです。

英雄120 必要ポイント12万 消費上級コイン約9枚
英雄176 必要ポイント48万 消費上級コイン約36枚
プロモ120 必要ポイント20万 消費20箱
プロモ176 必要ポイント80万 消費80箱

ということでバーコインは箱の倍の得点効率があります。得点効率を無視するなら個人任務でも使えるという強みもある。

またこの記事を書いている2024年12月時点ではギルド対決の報酬には4年間改訂が入っていません。エリート箱の実質売価が4年で20%まで下落したにもかかわらずです。対して上級バーコインは相場の変化がない4.84%排出のAP回復分の価値が常に担保されてます。
エリート箱150箱の定価は金券999枚、同額のダイヤボーナスの補給箱は10k、これをもとに1箱のダイヤ価値を測るなら66.66ダイヤ→20箱で約1,333ダイヤ。
バーコイン18枚からのAP回復排出の期待値は0.8712個、ダイヤに直して約1,306ダイヤ。
そういうわけで20箱のエリートは英雄分を無視した18枚のバーコインと価値がほぼ変わらず、選ぶ意味はほぼほぼありません。

ぜひバーコイン選択をギルド内で周知して得点の底上げに繋げていきましょう。

また報酬と同じく任務での必要数が4年間改訂されていないのも重要なポイントです。値下げに伴ってイベント獲得量も相応に増加しているのでプロモ・強化箱開け任務の負担も4年前と比べて激減しています。よってもう曜日に合わせて任務とって箱開けるって考え方はナンセンスです。箱開け120は在庫あるなら見た瞬間取るでよし。限りあるボードの任務供給を圧迫する価値はありません。といってもこれは前項で書いたようになかなか意識を変えてもらうのが難しいです。

点数と難易度のラダーがガタガタであることに留意する

英雄・箱開け系の113の効率が悪いことはほとんどのプレイヤーが理解していると思います。箱開けでいえば113は40箱消費、120は20箱消費です。採集系も143が172と同じ採集量を要求されることは把握されてる方が多いと思います。
他方で勘違いされがちなのは3種のブースト消費任務です。これは120が200時間消費、113が60時間消費と7点差にもかかわらず3.33倍のコストになっていて、あえて120を選ぶ理由はありません。

ギルドのR4内で共有して任務の取捨選択をはっきり決めておきましょう。
・英雄とプロモ強化箱は120と176以外消す
・建造研究訓練は113以外消す
・採集は106と138以外消す
この3点はマストかと思います。
全員に点数効率を理解してもらうのはなかなか難しいので、触るべきでないものはさっさと消してやらせないのが一番です。

100点未満の任務は迷わず全て消す

「やさしい任務も残しておいてあげなきゃいけない」って考えは即捨てるべき。「自分にあった任務が出るのを待って取る」ということ自体が大きな負担だからです。点数の単価が高いほど任務取る回数は減らせます。

1000点が目標だとして平均80点で13回取るのと平均120点を8回取るのでどちらが大変か考えてみるとよくわかると思います。物資コストは前者が軽くなりますが、時間と精神的な負担は後者の方がだいぶ軽くなるはずです。

説明するまでもありませんが、ボード20面で保持しておける点数という観点でも100点以下の任務を残しておくのは避けたいところです。全員にできるだけ楽な任務を目標点数分配りたいと考えるなら、平均単価を下げれば下げるだけボードの更新頻度をあげていかなくてはなりません。R4死んじゃいます。

目標、目標ってノルマは入れないやり方じゃなかったの?って思うかもしれませんが、現行制度では報酬受取に個人ポイントの制限があって、報酬がほしいと思う人はそこを自己目標に設定するはずです。ギルドとしても望む全員が目標達成しやすい流れは作ってあげなきゃいけません。

時間がかかる任務は消すことも考える

特にクイズ、商人、採集です。
例えばギルドの中で50人がこの3つで1000点を確保しようとしたらどうなるか想像してみてください。任務ボードの回転が遅くなり、供給できる良い任務の総数が減り、結果的に全体の負担が増します。少なくとも達成に24時間以上を要する任務を残すのはやめるべきです。

特にクイズ25問167点、次に商人の32回175点。このふたつだけは絶対に生かしておいてはいけません。見たら即消す。他もR5とR4で話し合ってどれを残すかしっかり検討していきましょう。採集の172もこの点で残す価値があるか怪しいです。

ギルド資源はギル対中は固定する

すごく基本的なことなんですが、やってないとこよく見るので一応。ローテーションしちゃうと採集任務どのタイミングでどれ取っていいのかいちいち考えなきゃいけなくなります。任務管理の面でも一種類に絞った方がR4がずっと楽です。固定した1種以外の任務はぜんぶ消しちゃえばいい。

まとめ

良い任務は有限。よって
1. 上限を切って競争率を下げる
2. 回転率をよくして供給を増やす

R5とR4はどの任務を残すかという選択によって2をコントロールしていかなくてはいけません。
任務が行き渡る道筋を作って全員の苦手意識を取り払うことで自然な底上げ、負担減を目指しましょう。


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