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Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」のタイミング~
適用のタイミングは、Blenderでの作業において非常に重要。
以下、適用のタイミングについて!
適用のタイミング
基本的な形状が完成したとき: モデルの基本的な形状が完成し、これ以上大きな変更を加える必要がないと判断したときに適用する。例えば、左右対称のモデルを作る場合、左右が完全に一致していることを確認してから「ミラーモディファイアー」を適用する。
詳細な調整を行う前: モディファイア
Blender:何体もモデリングしたあと気付いた、もっと早く知っていれば…!ってこと ~「適用」とは~
今日はBlenderの「適用」という機能について!
(適用方法はこの記事には書いてないです、どんなものなのか語ってるだけ)
適用って??
イメージしてみてください。
あなたは粘土でキャラクターのフィギュアを作っています。
モデリング(形作り): まず、粘土の塊からキャラクターの基本的な形を作ります。この段階では、粘土はまだ柔らかく、形を簡単に変えられます。
モディファイアー(変形ツール)
Blenderでモデリングをするときに、知っておかなきゃ損なこと
はじめに私はBlenderにしてもUnityにしても、「とにかく作って慣れよう!」という考えで、はじめはオブジェクトモードと編集モードの使い分けすらあまり分かっていない状態でした。ですが、やはり基本を理解することも重要(個人的には、まずは実際に作ってみて、ざっくり流れを把握したり操作などの感覚を掴み、その次のステップで理論的なことを学ぶことで、土台を固めていく、という流れが上達しやすいんじゃない
【Unity当たり判定】"OnCollision"と"OnTrigger"の違いを徹底解説
はじめに"OnCollision"と"OnTrigger"の違い
Unityの当たり判定、"OnCollision"と"OnTrigger"は、よく「どっち使うんだったっけ?」ってなる(なりますよね?)。
簡単に…
① ぶつかった!を感知する当たり判定・・・OnCollisionEnter
② すり抜けた!を感知する当たり判定・・・OnTriggerEnter
ぶつコリ、すりトリ。
Unityサイズの目安備忘録
WebGLビルドの場合・・・
「.webGL.data」が 50MG くらいなら耐え。
100MG近かったときは重かった。
Unityエディタ上では、Gameビュー→stats の Set Pass Call が80以下なら耐え。
とにかくBuild Report Inspecter で重そうなものを消すor軽量化。