ソフィーのアトリエ2 感想
良かったと思う点
・さらに奥が深くなった調合システム
・回転と反転を両立できるようになった
・一つ戻るとやり直しが神
・最初から特性3枠がデフォ
・協力スキルが楽しい
・大きいマップを常に表示できる
・ファストトラベルポイントが複数ある
・ツインアクションが楽しい
良くないと思った・好みじゃなかった点
・マップが広すぎる
・天候操作などのマップギミックが面倒
・テントいらない
・まだ分かりにくい地形の高低差
・バトル中のタイムライン表示
・ソフィーが前衛固定
惜しい点
・標準仕様にしてほしかった錬金触媒ストレジアの効果
・マップに採取ポイントが表示されない
・大採取
パッと思いついた感想はこんな感じでしょうか。
詳細
続いて感想それぞれの詳細を書いていこうと思います。
良かった点(詳細)
・さらに奥が深くなった調合システム
システムとしては、リディー&スールのアトリエをベースにさらに発展させたような感じ。
本作からの大きな新システムとして「リンク」と「協力スキル」が挙げられます。
リンクを考えながらパネルを配置するのがめっちゃ楽しいです。
アイテムのより強力な効果を発現させるにはリバースパネルを使う必要があり、これとリンクの兼ね合いを考えるとかなり難しく頭が沸騰しそうになりますが、理想のアイテムを作れた時の達成感はたまりませんね。
黄昏シリーズより前のものは知らないので何とも言えないところはありますが、理想を突き詰めたときの純粋な難易度は過去最難関クラスかもしれません(ルルアのアトリエも突き詰めるのは大変だったがあれは難しいと言うより死ぬほどめんどくさい)。
・回転と反転を両立できるようになった
これを言ってる人はあまり見かけませんでしたが神改善だと思います。
不思議シリーズ過去作をやったことがある人なら
「回転じゃなくて反転ができればぴったりはまるのに」
と思ったことが一度は必ずあると信じています。
それが今作では実装されているのは本当に良かったと思います。
・一つ戻るとやり直しが神
調合中にL1で一つ前に戻る、R1でやり直し、PCのショートカットキーで言うところのctrl+Zとctrl+Yの機能が神。
手順を模索しているときに役に立つのはもちろんですが、私は少しズルい(?)使い方をしています。
本作の調合はライザのように賢者の石やクリスタルエレメントを、適当にぶち込めばなんとかなるほど簡単ではなく思考停止で調合できません。
そのため同じアイテムの特性違いなど差分を作りたい場合、また一から手順を考えるのは相当な苦労になります。
そんな場合を想定して私はこの機能を駆使して手順を録画しました。
完成直前までやった後一度更地に戻し、R1で手順を再生してそれをビデオクリップに録画しました。
30秒以内に収まるswitch版でも使える小技なので、ズルいかもしれませんがおすすめです。
・最初から特性3枠がデフォ
読んで字のごとくなのであまり言うこともありませんが、面倒が減って良かったです。
・協力スキルが楽しい
協力スキルで最後には材料を追加投入できるのが革命的で面白かったです。
最初に選んだ素材の中で多い属性で10リンク作って、追加素材でさらに別属性の10リンクを作ってさらに・・・というテクニックに初めて気づいたとき、このゲームを理解した感がすごかった。
5リンク→7リンク→10リンクと連続で達成させるとめっちゃ楽しい(こなみ
・大きいマップを常に表示できる
これもとても親切になってて嬉しい要素ですね。
これ無しで探索できない。
・ファストトラベルポイントが複数ある
これまではマップの入り口にしか飛べなかったのが、数か所の中から選べるように。
マップの奥のほうに用があるとき特に助かるので便利でした。
・ツインアクションが楽しい
バックアップチームの誰とでも連携できるのでシステムとしてはリディー&スールのアトリエではなくシャリーのアトリエに近い感じ。
みんなで協力しながら戦ってる感があって好きです。
ツインアクション時はスキルの消費MPが10減るので、ガンガン使ってもガス欠しづらくなってるのも良かったです(初期技は0になるし)。
良くなかった点(詳細)
次は良くなかった点です
・マップが広すぎる
ライザのアトリエ2でも同じ感想を持ったのですが広い、広すぎる。
ドンケルハイトのような特定の地点でのみ採取できる素材があったりすれば広いマップを探索する楽しみもあったと思いますが、そういうわけでもないので広いだけ無駄な感じがしました。
・天候操作などのマップギミックが面倒
本作の目玉システムの一つの天候操作ですが、マップの広さと相まって正直めんどくさいだけでした。
特に風ギミックは効果が切れるのが早すぎなうえに、切れるたびに暗転を挟むのでかなりテンポの悪さを感じました。
(エンディング後は無制限になるものの)回数制限があるのもマイナスで、回数が切れたらいちいち調合し直さないといけないのも面倒さに拍車をかけていたと思います。
天候操作以外だとライザ2からブルリフ帝も含めてなぜか続投している坂滑りや壁伝い歩きがありますが、一方通行で面倒だったりテンポが悪くなるだけなので要るかと言われれば要らないです。
ケツを見せるのを自重したのは良いと思います。
・テントいらない
ライザ1で同じような休憩ポイントが作られたものの、次回作ですぐオミットされたのになんで復活したの?
使ったことないので回復以外の便利な効果があったらすまん。
・まだ分かりにくい地形の高低差
ライザ2では立体的な地形に対して平面でしか表示されないマップがとても分かりにくかったですが、今作でそれが改善されていました。
が、まだちょっと分かりにくいかなって・・・
・バトル中のタイムライン表示
技の演出中はタイムラインが消えるせいで、ノックバックが発生した場合どの程度押し下げたのかが分からず、いまいち効果が実感できないのが良くないと思いました。
単純に行動順を把握しづらくなってるのも良くないです。
・ソフィーが前衛固定
隊列でソフィーがアサルトチームに固定されるのが地味に嫌でした。
ツインアクションとサポートガードで前後が目まぐるしく入れ替わるので、固定されてもそれほど困るものでは無いかもしれませんが、戦略の幅を狭めることにもなっているのでちょっと残念です。
惜しい点(詳細)
・標準仕様にしてほしかった錬金触媒ストレジアの効果
ストレジアの効果は5リンクと7リンクの、1マス塗り替えを温存し好きなタイミングで使えるようになるというものですが、ストレジア固有ではなく標準の仕様にしてほしかったと思わずにはいられませんでした。
・マップに採取ポイントが表示されない
本作はマップの広さゆえに採取ポイントがめちゃくちゃ多いので、マップに表示させるとそのマークまみれになって逆に邪魔になりそうなのは分かります。
一方、クエストの要求物やシナリオ進行に必須なものはどこで取れるかを表示してくれます。
それが可能なら図鑑などで素材を指定し、それがどこで取れるかをマークしてくれるようなシステムがあればすごく良かったのになあと思いました。
・大採取
前情報で見たとき「めんどくさそう」という感想が出ましたが、やっぱりめんどくさかったです。
パチンコと虫取り網は欲しいものを狙いやすいのでまだ良かったのですが、それ以外の奴で狙いを定めるのが難しくてイライラします。
狙った属性の成分を付けられること、リンクマスを増やせること、この2つが温室栽培にはない大採取の最大の利点であり、理想のアイテムを調合するには必須になる場合もあります。
高品質な温室栽培、リンクマスに優れた大採取、といった具合に住み分けされてるのがいいですが、ミニゲームがちょっとめんどくさいのが惜しいなと思いました。
以上です。
感想を言語化するというのは初めてなので見づらかったり共感できない部分はあるかと思いますがご愛敬ということで。