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アバターが衣装を着れる原理について解説

Modular Avatar便利だよねぇ~

Setup Outfitでとりあえず衣装を着せられる”Modular Avatar”ですが、最近は様々な場面で活用されたり解説記事が書かれたりと、衣装のみならずアバターギミックやキメラアバターにはとりあえずぶっこまれてるイメージです。
わしがNew Userの頃はこんな便利なものはなかったんじゃぞ!!(VRChat老害)

さて、そんなMAですが先述した通りとりあえずぶっこまれていたり、とりあえず使っとけみたいな事を言ってる人をよく見るため、衣装がどうしてアバターの動きに連動しているのか原理を知らない人もいるのではないでしょうか。
今回は衣装がアバターに同期する原理とModular Avatarで衣装が着せられてなかった時の対処法を紹介します。
では、本編です。

衣装をアバターに同期させる方法

まず、イメージしやすいように用語から。
左がアバター(素体)、真ん中が衣装、そして右が完成したアバターです。

(←素体)  (↑衣装) (アバター→)

素体にはArmatureというObjectが入っています。これが同期させるために必要なものです。
同期させたい箇所のArmatureにObjectを入れるとその部分に連動します。

例えば頭に同期させたい場合は、
Armature>Hips>Spine>Chest>Neck>Head
に改変の為の衣装を入れます。
この方法は主にアクセサリー等で使います。

今回はケモ耳と髪とマスクを入れました。

もし衣装にArmatureが入っている場合は、衣装のArmatureを素体のArmatureと同じ名前の部分に入れることで同期します。
Head(衣装)はHead(素体)へ、Spine(衣装)はSpine(素体)へ入れましょう。

素体Armatureの中に衣装Armatureを入れて、PrefabをUnpackします。
(WSP)と書いてあるのが衣装のArmature。

で す が、Armatureに入れる作業は手動だと大変ですし衣装側のPrefabをUnpackしなければならないです。だからModular Avatarはすごく便利というわけですね~。

Armatureとは

以下
「じゃあ、そもそもArmatureって何?」
という知的好奇心旺盛で勤勉な方のための解説です。

Armatureを簡単に解説すると、骨格の様なものです。
そしてこのArmatureにObjectを入れると、その部位に動きを同期させることができます。例えば、頭(Head)のArmatureに入れれば頭に同期しますし腰(Hips)のArmatureに入れれば腰に同期します。
ちなみにBoneは骨そのもの。

では何故、そのArmatureが衣装にも入っているのでしょうか。実は、衣装のArmatureはイメージが異なります。
アバター(素体)のArmatureは、骨格というイメージ。
衣装のArmatureは、その骨格に動きを同期させるための連結パーツというイメージです。

人間で想像するより、人形やプラモデルで考えると想像しやすいと思います。そもそも人間の衣服は縫い目やワイヤー等で自然にフィットされるようにできているので連結や接着の必要はないですからね。
(ダンボール戦機で例えると、素体Armatureはコアスケルトンで衣装Armatureはアーマーフレームみたいな感じ。誰に伝わんの、これ)

Unityでは繰り返し作業を行えば、方法を覚えたり原理を理解できイメージが浮かんだりします。ですので、解説を読みながら手を動かして覚えるのが一番楽です。

最後に

Armatureについて理解しておくと、アクセサリーを着けるだけでなくModular Avatar非対応の衣装を着せることができたりします。
(もし、希望があればConstriantについても解説します)

今回のWriting Background Music♪

では、また今度。

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