![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148842586/rectangle_large_type_2_4f817ce3097ae306200b956b5f3c730a.png?width=1200)
スト6 ザンギでマスターを目指すの巻
はじめに
筆者はガイル使いです。とあるザンギ使いにボコボコにされて、トレモで調べ物をしていたら妙に楽しくなってしまって、ザンギでランクマを回してしまい、切りよくマスターにしてそのうえでキャラ対策に活かそうと思ったのが事の始まりです。
以前モダンザンギでダイヤ1までやっていたので、本投稿はダイヤ1~ダイヤ5の攻略記事になります。2024年7月現在ダイヤ4付近で奮闘している方の一助になればと思い、執筆します。
<参考>
Act4 857戦406勝 勝率47.37%
期間2024/07/14~2024/07/27
本題に入る前に
「◯◯をやればマスターになれる」系の動画などはちょこちょこあると思うのですが、まずスタート地点に個人差がある場合そこの差が出てしまうかもしれないので事前情報としてお伝えします。
<筆者のスペック>
・格ゲー歴はスト2、4、5、6をプレイしておりコンボは下手。
・Cガイルは自力で1500MRをギリギリ維持できる程度。
・Mマノンマスター(若干コマ投げの心得あり)
・豪鬼/ベガを除いてそれ以外のキャラはモダンでダイヤ
簡単にいうと格ゲー歴はそこそこ長くてベースの知識はあるけど操作が下手くそなおじさんです。
ダイヤというランク帯について
ちょっと失礼な言い方になってしまいますが、「成長過程」の方々がいるランク帯です。明らかにダイヤのレベルを超えている人とも当たりますが、その人達は放っておけば勝手に上がってダイヤ帯からいなくなります。
ライバルは「ダイヤで滞留している人」ということになります。
<ダイヤ帯で滞留する人の特徴>
①コンボが安い
②起き攻めをしない/できない
③対空がでない
④コマ投げの回避方法を知らない
対戦しながら上記の①~④に該当する傾向が見える場合はそこに漬け込みます。ちなみに自分自身が①~④に該当する場合は自分自身がそこを抜け出す必要があります。
①コンボが安い場合の対応
ザンギは体力が多いため、普通のキャラより多く被弾しても耐えられます。また、相手がリーサル判断をミスして体力が残るケースも多々あります。
変な暴れ方をせずに、ガードして相手の攻め方を観察します。一例を上げるとザンギは立ち弱Kの先端で触れればそこからODシベリアンで3000ダメージ取れます。ただ1点、立弱Kで触る事ができる箇所を探せば勝機が見えてきます。
②起き攻めをしない/できない
大きな被弾が減るので、これもザンギの生存時間を増やす要因です。相手が消極的な行動を取るからと言ってこちらが無茶な攻め方をする必要はありません。時間と残体力を見ながらジリジリ立ち回るのが強いです。コマ投げ1回でひっくり返る体力差なら気にする必要がないです。
③対空がでない
これはめちゃくちゃやりやすいです。とにかく対空が当たるか当たらないか微妙な距離で飛びます。対空パリィが手癖になっている人は完全にお客さんです。透かしスクリューを狙いましょう。
ルークやエドなんかは対空を空振りしてくれたりするので、ヘッドバットからのコンボをお見舞いしましょう。
④コマ投げの回避方法を知らない
これもやりやすいです。当たると思った相手には容赦なくコマ投げ回せばよいです。「コマ投げが当たらなくなる」事が両者にとって成長に繋がります。「コマ投げ当たらねぇ!!!」って困ったときがザンギの成長のタイミングです。ダイヤ4の入口あたりで試合中の狙いが全く変わります。
ダイヤ4という鬼門
ザンギを使い始めた時。「コマ投げ最高!めっちゃ気持ちいい!!」ってなりませんでしたか?筆者はなんだこのキャラ。めっちゃ爽快!楽しい!ってなりました。
が、、、ダイヤ4あたりから苦労が始まります。
「コマ投げが当たらない」のです。ダイヤ3まではコマ投げの避け方を知らない人に当てていただけなのです。
ダイヤ4以降は「コマ投げの避け方」を知っている相手にコマ投げを決めることになるので、相手が「固まる」状況を作ることが狙いになって来ます。
ザンギというキャラの強み
自分がダイヤ1~3近辺にいるときは「コマ投げ」がザンギのすべてでした。ぐるぐるしたい。投げたい。投げたい。投げたい。
しかし、ザンギの本質はそこではありません。
<ザンギの強みの例>
①リーチが長い
②対空が簡単で強い
③火力が高い
④確定反撃の汎用性がめちゃくちゃ高い
簡単に言うと通常技の性能が高くて、地上戦が強いキャラなんです。それに加えて相手が-5F以上の不利になる技に対して確定反撃はすべてスクリューでOKということです。
地上で使う技を理解する
人によって考え方が違ってくる部分ですが、とにかく自分がつかやすいと思った技や行動一つを軸にして組み立てて行くと良いです。
とにかく相手の行動をみて、飛ぶ気がなくなるくらいペシペシします。
通常技の使い方を理解したら1日でダイヤ4からマスターまで到達することが出来たのでめちゃくちゃ重要な要素だと思っています。
No1 立ち中P
この技がめちゃくちゃ強いです。ラッシュやカウンター、パニカンさせると中P連打でタゲコンにこうすることができ、なりまとまったダメージが取れます。中Pヒット確認ができると相当強いです。多少ミスして2発目を出してしまっても全部が咎められるわけではないのであまり気にする必要もないです。この技で相手のジャンプを抑制します。
No2 屈中K
ザンギの屈中Kはキャンセルが効くわけでもなく、リターンが得られるような技ではないです。何ができるかというと相手の前歩き・下がりを抑制することが出来ます。しゃがんで固まってくればコマ投げのチャンスが生まれます。
No3 立ち強P
この技はタメるとアーマーが付与されます。この技の振り方は大きく2つです。1つは相手が前に歩いてくる時。こちらが体力リードしている状況はやや待ち気味に立ち回って前に歩いてきたときにこの技を振ります。タメていればプラスフレームで投げのチャンスになります。もう一つは1発技を当てた後、相手が下るところに触ります。こちらの立中P後の相手の動きをみて強Pで触れそうなら触る感じです。
No4 屈強K
用途としては屈中Kと似ていますが、こちらのほうがリーチが長く、ダウンを取れます。ダウンを取った後は起き攻めに行くことができます。この屈強Kは先端をガードさせると大した反撃が出来ないキャラもいます。ダイヤ近辺であれば見逃してもらえる事も多々あるため、確定反撃してこない相手には屈中Kより優先してふって良くなります。
No5 立ち弱K
この技は超優秀です。弱攻撃ですが発生7Fと発生が遅いように感じますが長くて相手の足を止めることが出来ます。前述の技をガードさせて相手が止まるようであればこの技で触って、ODシベリアンを出すと高確率で食らってくれます。これは決め手になりうるので試合のどこで使うかがポイントになって来ます。
No6 屈弱K
ザンギ唯一の4F発生の技です。近めで暴れる場合はこれです。相手のラッシュを止めるときもこれです。意外と長くて頼りになる技です。
No7 屈弱P
発生6Fでリーチもそこそこ長いので相手の前歩きを止めたりするのに使いやすいです。ほかキャラと同じ感覚で振ると発生が遅いので負けたりするのでそこが注意です。
No8 立ち弱P
屈弱Pと似たような使い方です。ヒットしていたらダブラリにもいけます。
No9 6中K(ニーパッド)
No1~8については相手をその場に留めることを主眼において書いてきました。ザンギは弱攻撃ですらリーチが長く相手が嫌がって下がっていきます。基本はジリジリ歩くことになるのですが、そこに移動技である6中K。通称膝が入ってきます。相手の弱攻撃が届かないぐらいの間合いに着地して弱スクリューを決めたりします。カウンターヒットになったときも狙い目です。基本は屈弱Kにつなぎますがヒットしててもそのままコマ投げという手があります。ガードされた時にコマ投げするのはおすすめしません。
No10 立ち中K
長くて、足払い系の技に相性がいいです。中足を狙ってくる相手に対してはこれを主力としてわからせるのが良いと思います。
No11 6強K(サイクロンニールキック)
リーチが長くて発生が遅い中段です。これは強そうなのですが、実際は距離感が難しく確定反撃もあるためそんなにおすすめしません。相当しゃがんだままの相手に使うぐらいです。セットプレイでかかとを当てるレシピがあると思うのでそれを使う場合は使ってもいいかもしれません。
対空について
章にして書くほどの事がありません。強いて言うならダブラリとODダブラリの性能差ぐらいです。
ダブラリはほかキャラの通常技対空のような感覚です。判定はそこそこ強いものの発生15Fです。コマンドがない分早く出せるので十分といえば十分な性能ですが、ODダブラリにすると発生が12Fになり空中判定の攻撃に無敵がつきます。ちなみにダメージは200上がって1700です。相手の残体力がDゲージ2本分よりほんの少し多いぐらいならODダブラリで上を見ておいたほうがいいです。
ザンギで使うコンボ
いろいろ調べたし、教えてもらいました。ただ、結局使ったのこれだけなんじゃないのか?っていうのを並べます。
No1 マシンガンチョップ(中P×3のタゲコン)
もはやコンボではないです。ただのタゲコンです。しかしこれにはめちゃくちゃお世話になります。初段が発生9Fと他のキャラの強攻撃並の遅さなのですが色々使えます。まず、立ち回りで適当に振って、相手の置き技とか見合ったときです。次に、ラッシュ攻撃時。ラッシュしていればカウンターじゃなくても繋がります。そして、相手の投げ空振り時。特別準備していないときとっさに出しやすいです。
No2 ジャンプ中Kからのコンボ
ジャンプ中K>3中P>ダブルラリアット
お手軽でぼちぼちなダメージになります。ジャンプ中Kがかなり優秀で、早出しで相手の通常技対空を潰したり、空ジャンプですかしスクリューしたりとこの飛びで相手を揺さぶる事ができます。
No3 ジャンプ強Pからのコンボ
ジャンプ強P>6強P>3中P>ODダブラリ
このコンボは汎用性が高いです。ODダブラリ後に6中Kを空振りすると+5Fとなり距離的に弱スクリューやODスクリューが重なります。知らない相手には容赦なく決めていきます。めちゃくちゃお世話になりました。
かなり強そうなやつでしたw pic.twitter.com/qLzvrMx8Pt
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 20, 2024
No4 インパクト後のコンボ
ジャンプ強P>6強P>3中P>ODダブラリ
スクリューでいいじゃんという話でもあるのですが、前述の通りODダブラリ後の6中Kからのコマ投げの期待値が高いのでこれがおすすめです。リーサルのときならODスクリューが一番ミスもなくお手軽だと思います。
No5 めくりボディープレスのコンボ
ジャンプ2強P>3中P>ODダブラリ
本当はジャンプ2強P>6強P>3中P>ODダブラリが良いのですが筆者はそれがまだ出来ませんでした。ちなみに、これもさっきまでのやつと同じです。6中Kからコマ投げに行けるルートが本当に強いです。
No6 壁ドンコンボ
インパクトガード>前ステ>3中P>ODダブラリ>ODボルシチ
最後の崩しで使う技です。3680ダメージでそこそこの火力。ちなみにインパクトはヒットしていても同じコンボが出来て、ヒット時は4290出せます。
壁ドン4ゲージコンボ。
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
3680ダメージ。SA使わずこのダメージはやっぱでかいか。 pic.twitter.com/PV2mIGnrU1
No7 ODダブラリからSA2かSA3
ダイヤ5からマスターに上がるところでやっと使えるようになりました。前述のコンボでODダブラリを当てるわけですがリーサルのときは容赦なくSAキャンセルします。SA2でも4000オーバーのダメージが出せるのでおすすめです。
コンボは他にもたくさんあるのですが、実際問題筆者がまともにできるのはほとんどこれだけです。逆に言うとこんなもんでもマスターになれたということです。
ニーパッド怖がってOD無敵ぱなしたら逆に死ぬかも。
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
たった一回の読み負けでこうなるのね。 pic.twitter.com/Wh3pNlIH7e
起き攻め
スト6においてかなり重要な要素だと思います。実際いろいろあると思うし最適解は他にあると思っています。しかし、マスターになるには本当にこれだけで行けました。
起き攻めの起点
・スクリュー
・屈強K
・ダブラリ(画面端付近)
・ODダブラリ
これらの技を当てたときが起き攻めチャンスです。
スクリューを決めた時
弱スクリュー後が+30Fでそれ以外が+28Fです。この2Fに何の違いがあるのか?って思いますよね。ラッシュ屈強Kが埋まるか埋まらないかの違いがあります。弱スクリューのみラッシュ屈強Kが埋まります。これが何を意味するかというとバックジャンプや垂直ジャンプを咎めることができます。この屈強Kがあることによって、他の選択肢が生きてくるのです。
ちょっと伸ばして立ち中P、もっと伸ばして弱スクリュー、弱Kで触ってキャンセルラッシュで走って強スクリューなど。
屈強Kを決めた時
これはラッシュ中P、伸ばし弱スクリューの二択が強かったです。主軸はラッシュ中Pです。ジャンプを止めるイメージで先端を当てるようにふるとインパクトも返せます。ラッシュ膝も強いのですが、ガードした時の距離感の問題でラッシュ中Pのほうが強いと感じました。ラッシュ中Pはガードさせて+2Fですが相手の弱攻撃が届かない距離で止まることができます。ここで直に弱スクリューに行くか立弱K先端当てODボルシチに行くことが出来ます。
このラッシュ中Pで相手のジャンプを抑制できたら弱スクリューの出番です。やや伸ばして、ゆっくり前から後ろに回転させることによって相手の攻撃をガードしつつスクリューを入力したりできます。その場合、Dリバや中攻撃暴れに対応できたり、相手のリバサSAに暗転返し出来たりします。
ダブラリを決めた時
中央だと起き攻めがつかないのですが、画面端付近の場合ラッシュ6強Pが埋まります。これが非常に強い。まず、相手はめちゃくちゃジャンプがしづらくなります。ジャンプしていた場合持続当てになって6強Pが2発あたります。1発目をガードしたとしても密着で+8Fになり、もう一回読み合いです。
ODダブラリを決めた時
まず、前述までのコンボでODダブラリで締めたあとに6中Kからのスクリューが強いという話だったと思いますがいつまでも通じないです。飛べばかわせることがわかっていそうな相手の場合は普通にラッシュ6強Pを埋めることができ、画面端と同様な2択を仕掛けていくことができます。ちなみにこの6強Pはインパクトを返すこともできます。
コマ投げの決め方
お待ちかねだったと思います。コマ投げを狙えるところは沢山知っているに越したことはないのでいろいろやってみてください。
No1 ニーパッド後
これが一番最初に味をしめる投げ方だと思います。トレモステージの1ブロック分離れているところから投げにいけます。カウンターヒットすると+3Fで飛ばない相手にも投げにいけます。
ザンギの気持ちをわかるためにザンギ使ってみたけど、欲望のままにコマ投げ回すしか出来ない。 pic.twitter.com/EyxUF1ZSRU
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
画面半分ぐらい根気よく歩くのにやることは密着からのぶっ放しクソ野郎になってる。 pic.twitter.com/fUVenfkir0
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
No2 屈強Kパニカン後
ここで立ち強Pを空振りすると強スクリューの間合いで+3Fです。
No3 ラッシュ中Pをガードさせた後
起き攻めのところでも書きましたが+2Fで相手が飛ばなければ投げられます。
No4 小技の後
ヒットでもガードでも、適当なところで小技を止めて投げに行きます。特にヒットさせて有利フレームを取っているときがおすすめです。
No5 画面端ダブラリ後
画面端でダブラリ締めしたときは前ステすると+5Fになりコマ投げのチャンスです。しかし、相手が飛びがちなので、一旦は6強Pで飛ばないようにさせたほうがいいと思います。
No6 相手がスクリューを嫌がってジャンプした時
対の手でボルシチがあります。相手が飛びそうなところで前ジャンプを入れてみると良いです。近めの弱攻撃1発触ったとに前跳びすると、相手が何もしていなかったときにめくりボディープレスを狙うことができます。
No7 相手がSA3を怖がってジャンプした時
こちらがSA3を持っている状況では相手は打撃を重ねづらくなります。それを読んでのODボルシチが有効です。ODボルシチは単発でも3000ダメージなのでリーサル圏内のときは攻めている側が二択を受ける状況になります。
SA3読んで飛んだとしてもSA1のリスクがつきまとう。 pic.twitter.com/icBfZ7ZDXw
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
No8 相手がスクリュー or SA3を怖がってバクステした時
ここはODボルシチの出番です。ダイヤ帯でバクステする人は少なかったですが、バクステが多かったら使い所です。
No9 シミー狩り逆択ODスクリュー
ザンギに対して雰囲気でシミーしてくる相手がいるのですが、ザンギの場合コマ投げの投げ間合いが通常投げの比ではありません。下がりそうだったらリバサODスクリューすれば投げることが出来ます。通常キャラが屈中Kで暴れるとの同じような感覚です。
ザンギ使いがどうやって飯を食ってるかがちょっとずつわかってきた。シミーとか狙っても吸い込むからダメ。CAとか投げ警戒するならここは飛ばないとダメなんだ。 pic.twitter.com/oCPH6TkkCC
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
No10 立弱K後のODシベリア
スクリュー行けるタイミングで立弱Kで触ったあとODシベリアすると結構あたる。これが3000なのでバーンアウト上等でこれでリーサル狙うのはかなり強いです。
ねこほうパパさん(@nekohoupapa)
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
昨日おしえてもらったやつ、使い方こうですか?
凶悪さしか感じませんw pic.twitter.com/pTSWJgI2uS
おわりに
長文になってしまったのですが、簡単に言うと打撃メインで戦って相手が飛ばなくなったときにコマ投げ決めるのが強いってお話でした。もし同じところで躓いている方がいたらそこを気をつければ上がれるんじゃないかと思います。
おまけ①(ネタ動画)
めくりボディープレスからのコンボ
ザンギめくりからSAなしで、4000超える😲 pic.twitter.com/bBpHwN7moV
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
ジャンプ頭突き>ボルシチ(3400)
ザンギの空対空強すぎる。ヘッドバット>ボルシチで3400だって。ラリアットで済んだら安い方なのか。。。 pic.twitter.com/O351FiRMf0
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
6強P>3中P>SA2>ODボルシチ(4680)
弾抜けSA2難しいからなんか使い道ないのかと思ったら普通にコンボが高火力だった。 pic.twitter.com/F2iWUkVbFF
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
弱K>ODダブラリ>SA3(4980)
いい距離で当たったときだけ+7Fなので必ずつながるわけではない。
ザンギこんなことできるらしい。かっ飛んできて、カウンターだったらCAまで入る。まじで最後まで油断できないキャラだ。 pic.twitter.com/zaymvb1sCV
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
弾抜けSA2
やっと実践で弾抜けSA2できた。 pic.twitter.com/udvzMyyeMG
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 20, 2024
ラッシュサイクロンニールキック逆択SA3
逆択CA気持ち良すぎる。サイクロンニールキックと大足で立つかしゃがむかで意識散らさせてここぞというときに逆択CAって狙うっていうね。
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
あと、ザンギ体力多いから1、2ターンほかキャラより多く観察できるので単純な数値以上に恩恵ある。 pic.twitter.com/gnhprxHo7H
BO中Dリバの逆択SA2
ザンギは無敵ないから、、、って言いつつSA2は発生遅いけどしっかり無敵ある。逆択SA2もネタとして警戒しないとなぁ pic.twitter.com/oZF4JzhIG9
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 16, 2024
ジャンプタメ強K>ODボルシチ(4500)
このシンプルなコンボで4500なんだ😲 pic.twitter.com/fwbN2z2PDU
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
画面端サイクロンニールキック>3中P>ODダブラリ>ODボルシチ(5520)
SAなしで5000出せるってすごー pic.twitter.com/o3mZgsln1t
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 15, 2024
画面端3強Kパニカンコンボ(4600)
端のパニカンコンボ、めちゃへる😲 pic.twitter.com/fm4xBzrCD7
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 20, 2024
画面端SA2コンボ(5360)
ザンギの画面端SA2コンボ。5360でさっきより微妙に減っているし、SAゲージのたまり方がすごい。0.8本ぐらい溜まってる😲 pic.twitter.com/yys8QxQ1OK
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
@shanrenyoumiaoj さんに教えてもらったコンボ。
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
飛んだ時点でDゲージ1本でここまでやってくるとかエグすぎる。起き攻め飛ばなくてもヘッドバットガードで結局もう一回読み合い。飛び通したら悲劇。
※主語はガイル。 pic.twitter.com/q9hsP7SUjP
画面端弱始動コンボからの起き攻め
ザンギのキャンセルラッシュコンボ小技始動じゃそんなに伸びないから何に使うんだと思ってたけど、画面端付近のノーマルダブラリからの起き攻めつくと思ったら凶悪だった。 pic.twitter.com/qUATHH0G1V
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
ODダブラリ後の起き攻め
@shanrenyoumiaoj
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
教えてもらった、ODダブラリ後のニーパッド→スクリューのやつ、垂直Jかバクステで避けられた場合は屈中P→シベリアとかやると良さげでした。知ってても両方避けられる自信がありません。 pic.twitter.com/IHugaaA3Lb
大足>起き攻めラッシュ中P or 弱スクリュー二択
もしかしたらとんでもないことに気がついてしまったかもしれない。これでマスター行けるか?
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
大足の後、立ち中が埋まって、伸ばし弱スクリューがDリバ、打撃、ガードに勝てるっぽい。 pic.twitter.com/FaOBWhIORD
大足>ラッシュ6中K
ODダブラリのあとこれもあるわけだしね。強すぎる。 pic.twitter.com/hKQpsKd0hs
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
やや画面端付近大足>ラッシュ6中K
大足後の起き攻めの膝やばい。
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024
ちょっとタイミングずれて、相手が空中ヒットになったら少し落ちてきたところをヘルスタで拾ってODダブラリするとこんなことになる。 pic.twitter.com/59WDy2R9Y7
大足パニカン>小足フレーム消費起き攻め
大足パニカンしたとき有利すぎて起き攻めミスるからフレーム調べたところ、屈弱K使えばヘッドバット重なってガッツリダメージ取れることがわかった。セットプレイ決まれば8割ぐらい行ってる。最後SAならリーサルかな。 pic.twitter.com/kJ5MOh7GVL
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 23, 2024
画面端ダブラリ後の弱Kフレーム消費
前ステで+5Fらしい。
画面端ノーマルダブラリ後に弱K空振りで+2Fになるからスクリュー埋まる。。。これやってる人いるかな?弱K見たら垂直しよう。 pic.twitter.com/u9HlsMEAav
— もちもち@ガイル (@Usf4G) July 21, 2024