過去の絶レイドの、実装当時を振り返る。
突然ですが
みなさんは、実装当時のことを覚えていますでしょうか。
初めて絶レイドが実装されたのは
この記事を執筆している日から約7年前の
2017年10月24日
だそうです。
もうすぐ「絶もうひとつの未来」
またの名を「絶エデン」が実装されるとのことで、
実装された当時のことを
自分の経験を交え書き記していこうと思います。
当然現在も過去の絶レイドを挑むことは可能ですが、
・調理品
・薬品
・装備の最適化
・ギミックやLBの使い道の最適化
・ジョブの追加
・スキルの仕様変更
などなど、様々な手が加えられているため
本当の意味で
実装当時の気分を味わうことは
この先絶対に不可能です。
なので、これから実装される絶エデンは
現行レイドだからこそ、今しか味わえないものがあります。
やる気がある人、経験を積みたい人は
ぜひとも挑戦してみてください。
【絶バハムート】2017年10月24日
一度パッチ内攻略を諦めてしまった身として、
踏破した瞬間めちゃくちゃ嬉しかった思い出のあるコンテンツです。
まだSkypeを使ってVCをしていました。
途中からTS3使ったり、Discordになったり。
■ジョブについて
パッチ4.0から、アディショナルスキルが廃止され
ロールアクションとなりました。
例としてタンクロールの画像を引っ張ってきましたが、
この中から5つ選ぶものでした。
ランパや挑発、リプやシャークなど
ほぼテンプレ化していましたね。
私はヒーラーメインだったので、ロールアクションは
迅速・ルーシッド・プロテス・慈愛・自由枠
で選んでいました。
DPSのロールアクションは
気合、タクティシャン、リフレッシュ、パリセード、ディヴァージョン、クラッチ、マナシフト、アポカタスタシス
この辺りを上げれば懐かしく感じていただけるでしょうか。
余談ですが、レンジLBの範囲が見えるようになったのもこの頃だったと思います。
■コンテンツについて
ギミックの処理方法が分かってても進捗がない、そんな世界。
忍者のカエルの炎エフェクトが
タニアのリキッド着弾のエフェクトと見間違えることがあり
これをきっかけに味方のエフェクトを消すようになりました。
FF14の高難易度の配信が盛り上がるようになったのも、
絶バハがきっかけだったと思います。
配信を見て、視聴者みんながギミック解法を考えていくみたいな。
そんな構図が出来上がっていきました。
ほとんど大迷宮バハムートのギミックの複合だったので、
意味不明デバフてんこ盛りみたいなギミックはなかったんですが
どう処理するか軽減どうするかヒール貰うにはどう動くか
そういう点が難しかったと感じました。
まだW1stが出てない。こんなコンテンツクリアできるのか?
って絶望してた時にW1stの爆誕報告が。
実装から11日後の、11月4日。
日本のチームでした。
蒼天からこれまで全てW1stは海外のチームだったので
大迷宮バハムート真成編以来、
久々の日本のチームがW1stでした。
パッチタイトルも相まってすごく盛り上がったのを覚えています。
しかし、1点問題になったのが
「読み上げ機能」問題です。
ギミックの一部が敵のセリフによって分岐するため
外部ツールで「特定の文言」に反応するようにしていれば
敵のセリフの見忘れやギミック内容のド忘れを手助けしてくれる。
これは攻略に大きく恩恵を与えるものでした。
今ほど大きな問題にはなりませんでしたが、
後に実装された絶アルテマウェポンでは
「絶対に外部ツールの手は借りさせないぞ」という強い意志を感じました。
【絶アルテマウェポン破壊作戦】
2018年6月5日
竜忍詩機最強時代。
コンテンツの仕様によって破壊された。
■コンテンツについて
実装前に吉Pが言っていたのは
「絶バハムートとは違った難しさ」
絶バハで嫌というほど絶望を味わったので、
どんなに難しくても頑張ってクリアするぞ!と覚悟を決めていました。
しかしいざ挑んでみると
ガルーダ~タイタンフェーズまですんなり行けてしまう難易度。
こりゃ寝て起きたらW1st出てそうだな~と思いその日は寝床につきました。
次の日、わくわくしながら配信を見てみるとあらびっくり。
まだタイタンを超えてないのである。
処理方法が違ったんですね。
今はやり方がいろんなところで解説され、難易度が激減してますが、
当時のタイタンはかなりの鬼門でした。
猶予2秒ぐらいで優先順位判断して岩並べるとか
今やれって言われたら多分むりです。
MTの人が「自分は対象にならないのでラク」だと言ってました。
【絶アレキサンダー討滅戦】2019年11月12日
この辺から記憶が新しい人も多いかもですね。
5年前のコンテンツです。
■ジョブについて
TPさんがお亡くなりに。
そしてMPも一律10000になりました。
この時はまだ占星術のノクタとダイアが存在しています。
ロールアクションも見直され、
長年の付き合いだったプロテスさんとお別れをしました。
バリア量が黄色いバーで表示されるようになったのも漆黒からですね。
■コンテンツについて
ストーリーの重要性を実感したコンテンツ。
誰が分かるねん、ネコがキーだなんて。
最終フェーズにたどり着くまでも長いので、
どこに隠しギミックがあるかも分からず、
配信者の人たちが試行錯誤している中、
当時ツイッターでは先を走るチームがヒントを出してくれていました。
今でこそなくなった文化なんですが、
W1stを取った人たちは2nd、3rd辺りが出るまで動画は出さないという謎の文化があったんですよね。
後続の人たちが頑張ってるから水刺さないようにするために。
(もしかしたら違う理由だったかもです)
その文化を思い出すような感じで、
決定的な処理法は言わないけどヒントだけ出すよ、みたいな。
もしかしたら「まだわかんないの~?」っていう煽りだったのかもしれないけど。
シャノアの真心フェーズの解法が分かった時は
アレキサンダーのストーリーがこう絡んでくるんだ!!
ってすごく感動しました。
気になる方はストーリーをぜひ見てみてくださいね。
しかし、このコンテンツでもまた問題が起きました。
フィールドマーカー問題とデータ解析問題です。
戦闘中にフィールドマーカーを移動させることができたため、
とあるクリア者の動画では最終フェーズなどあらゆる場面で
ギミック処理用に点々とフィールドマーカーを移動させ
クリアに大きく貢献していました。
「そこまで影響なくない?」って思うかもしれませんが、
これを自動で置いてくれるツールがあれば話は別です。
極端な例をあげると、人間離れした速さで
自分の移動先に次々とマーカーが現れ、
その移動するマーカーについていけば
クリアができてしまうコンテンツになってしまいます。
「それならターゲットマーカーついてる人についていくのと変わらなくない?」
と思うかもしれません。
プレイヤーについていくにはラグがあるので全然違います。
なんなら、プレイヤーについてるマーカーとフィールドマーカーを合わせて使えばフィーバーになりますね。
上記だけの話ではないですが、色々あったのち
戦闘中はフィールドマーカーの移動が不可能になりました。
次に、データ解析問題。
絶アレキのギミックを解くのがとても大変だったというお話をしましたよね。
まだサーバーが閉じてる時間帯にもかかわらず、
インターネット上に金色のハート、
つまり正しいギミック処理をした時の金の真心の画像や
パーフェクトアレキサンダーの画像があげられていたのです。
金の真心の画像を見れば、
ここに隠しギミックがあるということが分かります。
この解析画像は海外の掲示板で拡散されていたので
日本ではそこまで広まっておらず、
情報が海外に比べて一足遅れてしまっている状態でした。
もちろんデータ解析は禁止されていますし、
リーク画像となってしまうので法的にもアウトです。
しかし1度見てしまったら・・・・説明するまでもないですね。
海外のチームがワールドファーストを獲ったのですが、
マーカーの件だったり解析画像の件だったり
色々なものが重なってしまい、この頃から
レイドレースとは、と懸念が残るようになってしまいました。
ツール問題もここから大きくなっていきます。
問題が大きくなるということは、
ツールの存在も瞬く間に広まっていくということです。
配信に外部ツールが映っていたらBAN対象となるように。
高難易度をプレイしない人ですら、ツールやMOD等でデータをいじり、その画像をSNSにアップしてしまい処罰されてしまう事例も。
絶オメガではW1stとったチームがズームハックを使っている動画が上げられ話題となりました。
絶は最高難易度コンテンツでありながら、
毎度何かしらグレーな部分が浮き彫りになっています。
次の絶エデンでもどんなギミックが来るのか。
これからレイドレースというものはどんなものになっていくのか。
いろんな意味で楽しみです。
絶竜詩戦争の実装は2022年4月26日
絶オメガは2023年1月24日
この2点はまだ新しいので、
まだ温めておこうかなと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
鶴もち子