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210:バーチャル空間だとバッグを持っていると、なぜかおしゃれに見えるんですよね。

アイテム面の話だと、洋服のバリエーションを増やして、楽しめるスタイルを多様化していきたいなと思っています。特にアバターはスタイルがいいので、着映えするワンピースの需要がありそうだと見込んでいます。バックもいいですね。バーチャル空間だとバッグを持っていると、なぜかおしゃれに見えるんですよね。物を持ち運ぶ必要のないバーチャル空間でのバッグって、機能としては本当に意味がないからかもしれません。こういったバーチャルファッションならでは特性みたいなところも引き続き研究していきたいなと思います。

「バーチャルファッションの先駆者chlomaが導く、VRコミュニティとファッション」での,chloma 主宰/デザイナーの鈴木淳哉のコメントから引用.

持っているとおしゃれに見えるけど,機能的には意味がない仮想世界のバックというところにとても惹かれた.確かに,仮想世界ではモノは自在に配置できるような感じだから,バックはいらないかもしれない.

バーチャルならではのバックとはなんだろうかと考えてしまう.おしゃれなバックに見える,何も入れることができないバック.何かを入れることができるバックでもいい.バックよりも大きいものだって入ってしまうバック.入れるものに合わせて大きさが変わるバック.何でもありのバック.

ソーシャルVRのファッションについては、ファッションブランドの新規参入が少なく、あっても成功とは言えない形だったので、それは少し寂しかったですね。CLOの普及によって3Dモデルを使用したビジュアル表現を行うブランドはどんどん増えていますが、それはお客さんが「着られない」服です。「着る」ことを目的として3Dの洋服を提案するブランドがほぼ皆無だったのが、なぜ? という気持ちです。

ここも興味深かった.ビジュアル表現としてつくられた服は「着られない」服.ショー用の着られない服ではなく,データ的に着られない服だということで面白い.服を着るときも,服を拡大縮小してアバターのサイズに合わせて,着ている.画像,3Dモデルの拡大縮小は良くするけれど,それが服を「着る」という行為に適応されると,とても新鮮な感じがした,

chlomaのリアルウェア『Y2K Anorak: cord model』を3Dアバターのためのウェアとして再構築。主にソーシャルVR VRChat での使用を想定しています。

chlomaはVR Chatでアバターが「着る」ことを目的にした服を実際に出していて.そこのスペックとかも服が拡張されていっている感じがあって,面白い.

▶スペック
・ポリゴン数 20,682(三角面)
・スキニング済
・各所に設定されたブレンドシェイプによって、好みのバランスに調節可能
・揺れ物セットアップ済(DynamicBoneを使用)

面白い,興味深いとしか書けていないくらい,私には新鮮で驚きだった.


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