くるてお

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最近の記事

【MAYA】複数のmb・FBXデータに対し特定の処理を行うツール

mayaで複数シーンに対し一括で処理したい...。自分の作成したツールを色んなデータでテストしたい...ってとき一度はあるかと思います。 今回は複数のmaya・FBXデータに対し特定の処理を行うツールを作ってみました。 【できること】複数のMayaBinaryもしくはFBXデータを一括で読み込み、特定の処理を行います。処理したデータとログファイルが保存されます。元データの別名保存です。 【事前準備】mm_script_loopCheck.py 63行目のcheck_fun

    • 【MAYA・Python】hlslを利用してモデルチェックを行うツール

      今回はmayaのrender setup機能を用いて、シェーダ(hlsl)モデルのエラーチェックを視覚的に行うツールを作成しました。以下の動画ではポリゴンの裏面が見えてしまっていないか、ポリゴンの法線がおかしくないかを確認しています。 【できること】ポリゴンの裏面が見えてしまっていないか、ポリゴンの法線がおかしくないかを確認できます。またShaderを追加してデバッグ手段を自由に増やすことができます 【事前準備】➀Windows/Settings/Preference/P

      • 【Pyside2】 テーマカラーが選べるGUI

         今回はpyside2でテーマカラーが選べるguiを作成しました。作成の過程で勉強したことを簡単に共有できたらと思います。 【はじめに】最近MayaやSubstance等のツール開発の勉強をしているのですが、ui周りで使い回せるスクリプトの雛形があったらいいなと思い作成しました。そのため汎用性のあるpyside2を使用しています。せっかくなのでちょっとモダンな見た目にできるよう勉強しました。 実行方法(Visual Studio Code) ➀ThemeColorPys

        • 【Houdini】石柱の崖を作成してみる

          今回はHoudiniで石柱の崖を生成するHDAを作成しました。作成の過程をメモ代わりに共有できたらと思います。 (HDAはHoudini19.0589で生成しています) 【概要】石柱の崖を生成するHDAを作成しました。HDAに板ポリを入力するとその形状をベースにメッシュを生成します。以下はUE5で編集する様子です。 【機能紹介】➀インプットするジオメトリ プレーン状のメッシュを入力します。ueではカーブでも可能です。 (closeしておく必要あり。) ➁主要なパラメー

          【Houdini】Feather Card Generator 作成記録

          今回はHoudiniで鳥の羽を作成するFeather Card Generatorを作成しました。作成の過程をメモ代わりに共有できたらと思います。 【概要】↓↓houdiniでモデリング、UE5でレンダリングしました。 ↓↓ノード・コントローラーの簡単な説明 ➀モデリング(ハイポリ)ノードの構成はシンプルです。法線をノイズやlerpで編集し、羽毛をcopytopoitで配置するという流れです。根元・先端・それ以外の部分でそれぞれ自然な感じになるよう調節します。 ➁色調

          【Houdini】Feather Card Generator 作成記録

          【MAYA・Python】ウエイトをまとめてコピーするツール

          先日、複数のジオメトリのウエイトををまとめてコピーしてくれるツールを作成しました。同じ名前の組み合わせでコピーしてくれます。(MAYA) 機能としては複数のウエイトコピーやスキンバインドを自動で行ってくれるものとなっています。今回は本ツールの使い方や作成時に必要だったものを、簡単にご紹介したいと思います。 なお、python初心者ですので間違った点や非効率な部分がございましたら指摘していただけるとありがたいです! ↓↓pythonファイル↓↓ ※作成時検証バージョン

          【MAYA・Python】ウエイトをまとめてコピーするツール

          イラスト制作に3Dツールを取り入れる実験➀

          先日、以下のような絵をかきました。水の部分は実験的に3Dソフトで制作しています。 大まかな流れとしては ➀人を描く ➁水を作る ➂上記二つをマスクで合成 というよくある手法です。今回は3D部分を中心に、上記のフローを簡単にご紹介できたらと思います。 使用したツールは以下の通りです ・CLIP STUDIO ・Houdini(indie) ・Blender (2.9) 人体イラスト【クリスタ】 まずはラフです。ここは3Dで作成して~こっちから光が当たって~という簡単な設計

          イラスト制作に3Dツールを取り入れる実験➀

          Unreal Engine(UE5) で 正確なライティングを整える 手順メモ

          今回はいつもなんとなーくふれていたライティングのパラメータ周りを調べましたので、学習メモ代わりに共有できたらと思います。 なお、アンリアル初心者ですのでもし間違った点がございましたら指摘していただけるとありがたいです! ※2021/08/22 早期アクセス UE5使用 【目的】 曖昧に使っているディレクショナルライトやスカイライトを今一度学習しなおし、晴れ、雨、曇りや夜といった環境ごとに正しいライティングを目指す。 【やったこと】 今回は晴れ環境の正確なライティングを

          Unreal Engine(UE5) で 正確なライティングを整える 手順メモ

          【Houdini・UE5】ダークファンタジー系 卵 制作(前編)

          こんにちは。Houdiniで遊んでいる者です。 先日、以下のようなモデル(洞窟の中の卵)をHoudini・UE5を使って作成しました。 今回は本作品の制作手順を簡単にご紹介できたらと思います。一度に全部は少し長くなりそうですので、前編にHoudiniのモデリング、後編にUE5でのレンダリングについて解説する予定です。 なお、Houdini初心者の記事となっておりますので、間違い・他の効率的な手段等、至らぬ点が多々あるかと思います。気づいた点ありましたらご指摘いただけると幸

          【Houdini・UE5】ダークファンタジー系 卵 制作(前編)

          【Houdini】アニメーションするツタの作成

          こんにちは。仕事の合間に少しずつHoudiniで遊んでいる者です。 先日、以下のようなアニメーションするツタを作成してみました。 今回はSOPとDOPを行ったり来たりしながら作成する上で、色々と考えたことや気づきを学習メモがてら共有できたらと思います。 なおHoudini初心者の記事となっておりますので間違い等多々あるかと思われます。もしお気づきになりましたらご指摘いただけますと幸いです。 ↓↓今回使用しているファイルはこちらです↓↓(※テクスチャはありません) 【構

          【Houdini】アニメーションするツタの作成