雑オメガ感想戦
2023.05.08、ついに絶オメガ検証戦をクリアしました。激ムズでした。
一緒に攻略してくれたメンバーにはマヂ感謝。楽しかったぜ!
攻略途中からつらつらと書き連ね、駄文を作成してしまったのでご興味ある方は一部だけでも見て頂けたら。フェーズごとの感想と攻略の際に気を付けたことなどを雑に書き記しています。
むちゃくちゃ長くなってしまったので目次を付けました。各フェーズのはじめに飛びます。
目次
概要 挑戦のキッカケやジョブの話
P1 虫オメガ
P2 MF
P3 ハロワエンバグ
P4 ブルースクリーン
P5 コード:***ミ*
P6 アルファオメガ
最後に
【挑戦のキッカケと固定立ち上げの経緯】
ほぼ自語りなので物好きな方以外は読み飛ばしてください。
2022年12月の頭頃、絶アレキサンダーの攻略が終わり「絶ロス」になっていた自分に、当時異聞シラディハ水道のブラインド攻略をしていた仲間(後のオメガ固定リーダー)から「現行絶やってみたくないですか」の一言が。「いや、自分にはまだ早いっすよw バハも竜詩もやってないし。」「次の機会は何年後になるか分からないですよ?」「たしかに…」。彼は共通の知人を誘い6.3絶固定を組むことを企画、まんまと乗せられ火が点いてしまった自分は、この計画に乗ることにした。
それから1,2週間後、12/22のPLLにて、6.3絶コンテンツとして絶オメガ検証戦が実装されることが発表された。竜詩の難易度がクライマックスで~と聞いたので、まぁ竜詩もバハもやっていない自分にはちょうどいいか、などと軽く考えていた。まさかこんなことになるとは。
このPLL放送の数時間前にロドスト日記にて固定募集記事を掲載。記事公開の時間は注目が集まり人の目に触れる機会が増えるであろう、一番ホットなタイミングを狙った。記事の執筆および掲載は自分が担当したが、そもそもロドストで日記を書くのが初めての体験で新鮮でたのしかったです(小学生日記)。
初期メンバー全員が現行絶初挑戦である点(そのため応募要項は過去絶1種以上の踏破のみを条件とした)、かつ目標攻略期間も当時掲載されていた募集の中では長めであったため”埋もれて”しまうかなと懸念していたが、むしろその需要がマッチしたらしく、PLL放送中にもご応募を頂いたりしながら年内にフルメンバーが集まった(埋もれないようこまめに更新した甲斐があったぜ)。応募された方々の中にはコンテンツ踏破歴的に自分よりも格上の経歴を持つレイドユーザーが多く、DMをもらう度にかなり緊張したのを覚えている。
そんなこんなで顔合わせの極ルビカンテなどを経ていざ絶オメガ攻略へ。固定での攻略開始はW1stが出てからという話になっていたので、それまではレイドレース配信に張り付いていたが、早期組が火力でヒィヒィ言っていたり、海外のトップ勢の進捗がP5で悉くストップしていたりするのを見て震えていた記憶があります。
【攻略全体の流れと完走した感想】
めちゃくちゃ面白い絶だった!!と同時にクソ疲れた!w
ギミックもDPS要求値も綿密に練られているなと思った。言い換えるとクソむずかったけどおもろかったです。(小並)
クリアまでの活動日数は62日、計攻略時間は170.5時間。募集記事掲載時点での目標は100時間を想定していたので、それと比較するとかなり苦戦した感じだが、相応の難易度であったことを加味すると自分やチームの力量的にはまぁ妥当かなという感想。色々とハプニングはあったけど辛抱強く最後までやり切れてよかった~、オメガくんはすぐデバイスにダイレクトアタックしてくるので お前は勝つためならなりふり構わないな 本当に困った困った。
現行絶の挑戦は初めてだったのでこれまでの絶がどれくらいのDPS要求値だったかはあまり知らなかったけれど、そこそこタイトなDPSチェックが常に付きまとう絶というのはDPSジョブで攻略に臨むにあたってとてもやりがいを感じた。やっぱり絶をDPSジョブで攻略する際の醍醐味、タイムラインやチームの構成に即した特別な回しを構築するのは楽しい。攻略するしがいがあります!
特にP4ブルースクリーンまでの前半部分において、各フェーズで個別に足切りラインが設定されていながら、フェーズを跨いだ一纏まりの火力チェックとしても機能している作りになっていたのは新鮮で非常に面白いと思った。ただ調節や工夫ではどうにもならないP1が異常に硬いのはやめてください。
この絶をやっていていやらしいなぁーと思ったのは、ギミック的に許されるタイミングでの1デスが、火力の問題で許されなくなる案件。絶零式の攻略中によくある「この回でクリアは出来ないだろうけど、強引に次のフェーズ練習しよう」ってやつがほぼできないため、どうしても最新フェーズの練習時間が取りにくくなり苦戦したなぁという印象。それどころか誰もギミックはミスっていないのに、単純に下振れを引いてワイプしたことも頻度は少ないながらあった(P1とP6)ので、本当に火力チェックがコンテンツ全体の難易度の大きな部分を占めていたんだなぁと思う。幸いウチは火力意識高い人ばかりだったので、そういう相談がしやすかったし、火力で詰まったことも少なめだったんじゃないかな?
今後のパッチ実装でMW強化やシンク装備・最新飯薬実装などの緩和があると思うが、これまでの絶以上にこれらの数値向上は攻略を優位に進めてくれる可能性が高いため、強いこだわりが無ければこれらの運用をおすすめします。
ちなみに攻略完了までに消費した薬の数は2,060個でした。相場2,500ギル/個とすると単純計算で500万ギル↑相当、オワオワリです。
【ジョブ構成について】
弊固定のジョブ構成は暗ガ白学リモ踊召を採用。自分はD3踊り子を担当した。
正直このコンテンツにおいては、踊り子よりも吟遊詩人や機工士の方が適性があったのでは?と思わないこともなかったが、途中でジョブを変更する場合、特に火力面においてそれまでPT全体で積み上げてきたものを一旦崩し、フェーズ単位でイチから練り直しを行う必要があるため、予測できるメリットと代償として支払う時間や労力を天秤にかけた結果コンバートは控えることになった。結果P6足りたのでオールオッケーです。
踊り子のクローズドポジションは各フェーズの適正を見て付け替えを行い、P1, 2, 5はモンクに、P3, 4, 6はリーパーに付与していた。(野良零式しててもメレー2枠がリ&モの組み合わせだとどっちに付けるべきかわからんよね…)
チームの構成としては当初はBH賢者、D1竜だったが、軽減ヒールや火力のバランスを考え現状の形に落ち着いた(詳しくは後述)。
・ジョブバランスについて
この絶は『最強ジョブTierランキング!各ロールの最強をピックすれば安牌!w』ではなく、お互いのデメリットを補完し合えるような相性のいいジョブ構成があるのはとてもバランスが取れていていいなと思う。
世間では○○のジョブは適正低すぎる件wwwなどの記載もよく見かけたが、それぞれのジョブに強み弱みがあるため、結局は相性のいい構成・戦術を採用することの方が重要な気がした。(勿論メリットデメリットを平均したときに正の値が大きくなるジョブがある傍ら、あるジョブは負の値が目立ってしまう、という話はある。)言い換えると、柔軟に着替えられることは何よりものメリット。
・構成の考え方
火力面のバランスを考える際、P4ブルスクフェーズを超えるための「貯金」を前フェーズまでにいかに用意できるかという指標はひとつのポイントになる。いわゆるゲージジョブは「持ち越し」を行うことで、後続フェーズでの火力に大きく貢献することができるが、ゲージを貯めるための前半フェーズでは自ずとパワーが下がってしまうため他の人がそのぶんを補填する必要がある。このように火力リソースの貯蓄はPTで共有しているものなので、スキル回しは一人で考えるだけでなく、フェーズごとに過不足が生じないよう相談してすり合わせていくのがベスト。
大まかな傾向としてはピュア寄りのジョブはP1, 4に強く、シナジージョブの多くや120sバーストに火力が偏重するメカニクスのジョブはP2, 3, 6に強いという傾向があると自分は感じた。採用しているジョブのバランスを見て、チームとしてどこの火力が凹む可能性が高いかを見極め、事前に手を打っておくことができると非常にスムーズに攻略が進むかも。
また、クリダイによってブレやすいメカニクスのジョブや、プロック運ゲージョブが多数在籍すると、「複数人大下ブレ奇跡的重なり普段同行動何故火力不足ワイプ」というしょうもないワイプが発生しやすくなるので、可能であればアベレージ火力以外のこのような要素にも目を向け、あまりデコボコしないような構成を心掛けたいところ。短いスパンでのDPSチェックが連続する絶コンテンツにおいて、そのスパン内でブレが収まらず火力が収束しないメカニクスのジョブは、平均値の数値上では一見わかりにくいものの、いざ運用してみるとかなりデメリットが目立つなと感じた。
【レンジ3職の特色の違いについて】
D3レンジ枠で参加するにあたって、各ジョブがどのような特色を持ち合わせていたか、このようなことを考えていたよという点を雑多に書き記します。
吟遊詩人
得意なフェーズはP2, 3, 6で1, 4, 5が弱い。中でもP1がクソほど弱いので採用の際には他ジョブの介護が必要。それ以外のフェーズに関しては、DPS要求値が特に高いP3や6で他の追随を許さないほど強力で、意外にも火力面では基本的には勇者(P5も弱いがこのフェーズはそもそも強火不要)。
ゲージ管理関連については、ソウルボイスのゲージはあるもののこれに関しては消費タイミングが決め打ちになるためランダム性はない。ブラッドレッターというわかりやすい温存可能リソースがあり、その他のアビリティも時間で返ってくるものが多いため最低保証が効きやすく、火力調整の運用のしやすさは他2職と同等だと思う。
よく詩人はdotが完走しないと云々という話題が出るが、暁月パッチでの調整以降dotの占めるdps割合としてはかなり小さくなっているほか、このコンテンツのタイムライン的に大損をする機会はほとんどないことから、少し算数をして要所ごとにdot更新の有無を考えれば、非完走ロスとしてはほぼ気にならない程度に抑えられるはずである。
なお、補助スキルに関しては3ジョブ中圧倒的に最弱なので、他ジョブの軽減が厚めなPTの方が相性がいい。
機工士
他2職とは火力特性が大きく異なり、P1, 4が強くそれ以外のフェーズでは火力的には若干劣る。特にP2およびP3では他2職と顕著な差を付けられるため、それらのフェーズが得意な竜騎士や召喚士を採用し火力の均衡を取るなどの措置を取るほか、いっそのこと忍者や黒魔道士などの似たような火力特性のジョブで固めて、バーストやLBのタイミングをまるっと変えてしまうのもオススメ。
ゲージ管理に関しては3職中最も管理運用が煩雑であるが、他2職と違ってゲージの貯まり方に運要素が無いため、早い段階でスキル回しを固めてほかのジョブに過不足を埋めてもらう形がいいと思う。オートマトンは起動してから全アクション完遂までにラグがあるため細かな調整としては使うことはできず、決め打ちになるはず。ゆえに他のゲージジョブとの共存は比較的難しめなジョブである。幸い火力調整のしやすさは随一で、ガウスラウンドやリコシェットといった潤沢な加減可能なアビリティに加え、いざという時の威力600族WSがあるためそれらで対応する感じになると思う。
軽減に関しては、ウェポンブレイクは言うまでもなくズバ抜けて最強の補助スキル。タクティシャンと違ってデバフ軽減なのもポイントが高い。P6の軽減のためだけに機工士を入れる価値は十二分にある。
踊り子
得意なフェーズはP2, 3, 5で、P1, 4, 6では劣る。アベレージで見る限りではP1の劣り具合は吟遊詩人程ではないものの、このジョブは運要素により非常にブレが生じるジョブであるため下振れを引いてしまうととことん弱く、後述のようにPT全体でブレが死活問題となりやすいP1では特に大きなディスアドバンテージとなりうる。運要素による上下はP1に関わらずすべてのフェーズで付き合っていくことになるため、クリダイやプロックなどによる運要素が少ないジョブと組むのが相性がいい。その点においては、居合術がクリ確で、かつその他の運要素がほぼ無い侍とは相性がいいのかもしれない。(実践したわけではないので未知数です。)
踊り子の強みを活かせるのはP2とP5で、該当フェーズはそこまでDPS要求値は高くないものの、ここで火力を稼ぐことができれば次なる本命のP3やP6に温存できるリソースが増えるためメリットは少なくはない。また、クローズドポジションの特性を活かし、フェーズごとに適性の高い方のメレーに付け替えPT火力の底上げをしたり、初期攻略段階において次のフェーズを見るためにリソースを多めに吐いてしまったメレーがいるときなどに、クロポジ変更を駆使してロスを最低限に抑えられたりと器用に動ける点はメリット。
ゲージ管理に関して、踊り子のゲージは全てが運により回収量が決まるため全く安定はしない。自分のWSでの回収量は決まっているエスプリはともかくとして、幻扇に関しては10分間殴り続けて一枚も溜まらない確率もゼロではないため本当に運の要素が強い。エスプリ、幻扇は火力調整に使用する主なリソースでもあるため リアルラックを高めましょう 、これらのリソースが貯まるペースの感覚は実戦経験および机上での確率・期待値計算などで事前に身に付けておきたいところ。
2種の固有補助スキルは割合軽減とはまた違ったメリットがある。特に癒しのワルツはヒール補助の役割を担いつつ、元々体の弱いレンジの自衛力を補ってくれるのは非常に心強い。
【採用した処理法、火力リソース配分】
全フェーズ通して基本優先度PH>T>D>BH。フィールドマーカーは中央から10 mの位置に中心が来るよう8方向に設置。(マカ中央にP2以降の床4本目のラインが通る)
採用した処理法は以下の通り。細かな位置や優先度などが違うだけで基本的には野良の主流と変わらないと思います。
P1 パンクラ1A/波動砲タンク無敵ほか位置固定
P2 ガードプログラム(攻撃が通る方を表記)F:暗リモ召、M:ガ白学踊 連環計はFに
プレステ確認横1列, ファー左側〇☐のみ入れ替え, 頭割りは右側が調整
連携LBフレア+パイルピッチ軽減盛り中央受け
P3 ハロワ4回目線両方シェア側受け/検知ほぼAstoh式
P4 頭割り南受け、D1D2調整役のやつ
P5 デルタ 前半検知+ピッチまでハムカツ+ハロワ散開Bergaさん
シグマ 前半塔までハムカツ+ハロワ散開りょんめさん準拠マーカーワンオペ
オメガ ハロワ散開Bergaさんマーカーワンオペ
P5通してハロワ散開がすべて同一の形になるようにした。
P6 コスモアロー マーカー間で受けるやつ、波動砲②ST無敵、ダイブ②MT無敵
・火力リソース配分
シナジーは全員同一タイミングで使用
薬:P1開幕/P3開幕/P5シグマ前/P6開幕 or 2分エクサ前
120バースト:P1開幕/P2開幕/P3開幕+検知中/P5シグマ前+オメガ中/P6開幕からリキャ撃ちで3回
LB:P1メレーLB1/P4メレーLB3/P6いつもの P1はリーパー、P4はモンクが担当
メモ:構成的にP3の火力が過剰でP4が足らなかったため、P3検知バースト中にMT影身STブラソPH神速魔D1レムール1回を温存し、これらをP4に持ち越すことで安定した。
【フェーズ1 虫オメガ】
1.1 総評
日によって硬さが変わる虫
P1から薬を割るのが必須になるほどの高いDPS値を要求し、その上攻略後期になってもワイプ比率の高いギミックを2つも搭載する、まさに金(薬)と時間を食い蝕む虫。雑談が許されない系ギミックなのもあり、後半フェーズ練習段階で相談しながらP1をこなす、という試みがし辛かったのもいやらしポイントだった。
ちなみにP1突破が見えたあたりから薬を割り始めたが、P1やP2をメインで練習する時期では薬割って即ワイプを繰り返すことになるため1日3hの活動で60個もの薬を割る日があったりと大変なことになっていた。この金喰い虫がよ~~~
初期のころはこのBGM眠くなるな、などと話していたが、後半フェーズ練習に移ってからはワイプ後にこれを聴くとある種の落ち着きが得られるし、これはこれでいいかと思うようになった。ただ後述のように、急に数字が認識できなくなる、通称「脳バグ」現象が生じる原因の一つとして、このゆったりとしたBGMも一役買っているなとは思う。
弊固定の初突破は活動開始から3日目(4h)で達成。
・火力要求値について
他のフェーズと比較しても特に高めのDPS値を要求されるフェーズ。P6時間切れ見てクリ目だ~つってるPTが、その次のトライのP1火力でヒィヒィ言ってる作り、どう考えてもヤバいだろ。
多くのジョブが「0分の開幕回しはブレやすい」という要因も相俟って、P1最後の火力調整は毎回工夫を要された。上振れを引きAAを複数回停止するレベルまで柔らかい回もあれば、すべてのリソースを吐ききり、GCDを最後まで回しながら「P2のテクステが間に合わないよ~~」と泣き言を言いつつ超えた回もかなりあった。こいつを早く倒しすぎるとP2開幕に様々なアクションが返って来ずおわりになるため、少なくとも時間切れ詠唱が始まってから倒すようにしていた。特に、AAは当てても何のリソースにもならないため、火力過多なときは意識的に切るようにしていた。
踊り子は火力不足時の”プッシュ”の調整をし過ぎるとP2開幕に遅れを取り、巻き込み火力に大きな影響が出てしまうため、基本的にはストップの調整を担当し、過度なプッシュ調整はできるだけ避けるという方針を取った。明らかにダメージが足りずプッシュが必要な場合は、基本的にはWSの回数は変えずにSステップの有無や、扇、エスプリなどのゲージ消費で対応した。
なお詳細はP2の項で後述するが、P2開幕で特殊な回しを採用しているため、通常の120バースト前のようにエスプリを過度に貯めてP1を終える必要性は薄い。そのため、エスプリはP1火力不足時のリソースとしてガンガン使用していた。
・ジョブ構成次第で取るべき措置
戦闘時間が2分と数秒ということで、フェーズ中の120バーストの回数は1回、残りは通常ローテとなり、「2分目以降の120バーストと比べて開幕バースト火力が劣るジョブ」を多数採用している場合に火力がジリ貧になりがち。具体的にはガ白リ竜詩踊赤などのジョブが該当か。それらのジョブを多めに採用しているPTは、MLB1や開幕薬の使用とともに、普段120バーストまで温存しているリソースを前借りすることも念頭に不足分を補うといいと思う。(構成にもよるが)ぶっちゃけP2は巻き込みでしっかり稼ぐことさえできれば火力は余りがちなので、巻き込み用の範囲攻撃以外のリソースはP1ラストの調整でガンガン使ってしまってもほぼ差し支えない。
また、このフェーズはリソース0から始まる開幕バーストを内包していることもあり、クリダイ運ゲーやプロック運ゲーによる「複数人大下ブレ奇跡的重なり普段同行動何故火力不足ワイプ」が生じやすいことでも有名。ブレが発生しやすいジョブばかり採用したチームの宿命といえばそれはそうだが、リカバリーが効きやすい他のフェーズではなく、最初のフェーズでタイトめなDPSチェックがあるのは「P1で絶の洗礼!w 攻略にあたっても火力不足でワイプするなら早い方がいいしょw」みたいな感じでテキトーに決められた気がしなくもなく、個人的にはここら辺はあまり好きではないなと思う。
弊固定では当初D1に竜騎士を採用していたが、特にP1とP2の火力バランスを考えリーパーに変更した。これが功を奏し、P1で火力不足に悩まされることはほぼなくなった。リーパーは方向指定アクションの使用頻度が少なく、方向指定ロスによる火力ブレが生じにくいのもP1における大きなメリットかもしれない。
火力ブレの対策として、パンクラ詠唱完了時やメレーLBの前後でHPの削れ具合をコールし、その後のスキル回し選択の参考にしていた。途中からラーメン屋の注文みたいなコールが混じって面白かった。毎回”やわめ”の注文のハズなのに硬さが安定しないんですよね、残念ながら星ひとつ。(ヌードル亭面吉)
1.2 サークルプログラム
【初突破:1日目(3h)】
見た目めちゃ簡単そうなギミックランキング1位(個人調べ)。
(このギミックも「サークル」プログラムだし、ボスのタゲサも「サークル」だし、P3のデバフも「サークル」だしで話すときにめちゃくちゃ混乱する)
これまでの絶の最初のギミックって零式とは比べ物にならないほど矢継ぎ早にギミックが押し寄せてきて、被ダメージ死ぬほど痛いし、不可視AoEとか多いし、パッと見じゃギミックの法則性もまるでわからん!みたいな、初挑戦時に「これが絶かぁ」と思わせるような強烈なインパクトを与えてくるスピード感が特徴だった気がしていた。が。あ、あれ…?
比べてこいつは1-4まで配られたサイコロを見て、順番に塔に入ったり線を取って伸ばしたりするだけ。なんかテンポも(BGMも)ゆっくりだしAAも無ければ全体攻撃もない、フィールドで起きていること自体はカンタンなギミック。実際、見学のつもりで挑んだ日にかなり早い段階で突破できた。
ところがこいつのいやらしいところは、最初のギミックでありながらそのほぼ全てがランダム要素で構成されているため、当たり前にこなしているとはいえ毎回思考を挟まないといけないという点。このギミックに関係ないことを喋っているとすぐにミスるので、次第に雑談禁止の雰囲気になり悲しかった。直前のワイプについて相談しながらP1をこなす、という試みがしにくいのは「虫形態時間喰い虫説」に拍車をかける結果となった。
また、一番数をこなすフェーズで思考を挟む必要がある都合上、ここの回数を重ねると活動後半で明らかに集中力の低下や疲労が目立ってくる。dotが如くあとでじわじわと効いてくるダメージを与えてくる虫くん、本当に性格が悪い。
このギミックの名物、なぜか不意に数字の1と3、2と4の区別が付かなくなり、塔のおかわりをしたくなる現象、通称「脳バグ」については未だ詳細なメカニズムが解明されておらず、更なる研究が必要とされています。
攻略初期は辺獄3,4で行っていたようにボスの足元をグルグル回って線取りを行っていたが、虫の機体がデカすぎて邪魔で線の根元が見えにくく、受け渡し事故が頻発したためすぐにこれをやめ、優先度に従い伸びている線にぶつかって受け取る方式に変えた。なぜか移動技やスプリントを使っている状態で高速で線を横切ると受け渡しが成立しないことがあるため、渡す側、受け取る側ともに線交換時は一旦立ち止まるのがベター。
優先度判断の補助として、弊固定では線の人だけが「取りに行く場所→伸ばす位置」の順でコールを行っていた。当初は踏む塔のコールも行っていたが、線コールとゴチャつくのですぐにナシになった。
サイコロが付与された時点で相方が決まり、優先度的に「東西南北の内、絶対に行かない方角ひとつ」が確定する。そのため線処理や塔踏みを終えた後の待機場所を選ぶ際に、その次に自分が向かいやすい場所を選ぶと180°の大移動をすることがほぼなくなり、事故率を減らせたり詠唱職のGCD uptimeのロスを低減できたりするかも(特に対角塔の時)。
ヒールについて、線処理をすると最大HP低下デバフ(1/100になる)が付き、その後デバフが切れてから次の塔踏みまでに減ったHPを戻す必要がある。よくある全体攻撃の戻しとは毛色が異なり、ヒールが必要な人間2人×2にピンポイントに個別ヒールを飛ばす必要があるため、難しそうだけどオモロそうだなぁと思って見ていた(ヒラエアプの意見)。物理DPS視点ではHP40,000を確保できていれば塔で死ぬことはない、というのを認識できていると自衛を切る際の判断がしやすい。なお内丹を切った直後に様々なヒールが重なり、その後にもらった深謀が発動しないと非常に申し訳ない気持ちになっていた。
順番がランダムなため詠唱職はジョブによっては安定した回しを構築するのが難しく、位置がランダムなためメレーは方向指定が取りづらい。P1火力が安定しにくい要因その①。
後半フェーズの攻略に入っても脳バグによるミスは一定の頻度で生じるため、ある程度固定でのルールを決めたあとは、ここでのワイプは気にしすぎない方が色々な面でいいと思う。
1.3 パントクラトル
【初突破:3日目(4h)】
見た目めちゃ簡単そうなギミックランキング2位(個人調べ)。
個人的にかなり好きなギミック。エラプ綺麗に固められると気持ちいいし。テンポもよくて気持ち良すぎだろ
エラプは足並みを揃えて固めて捨てる、AoEのフチに捨てて安置を広く確保する、直線頭割りは止まって受ける、といったFF14の基礎が詰まったギミック。(直線頭割りを回転させながら受けさせるな。)例に漏れずギミックは単純明快で、一目見たら何をやったらいいかはすぐわかる。発生するミスの種類が「見えているエラプを踏む」「見えている扇を踏む」「足並みを揃えられず先走る」「この世の終わりみたいなエラプの置き方をする」といった、FF14プレイヤーとしてはかなりショックを受けてしまいがちなものが多いことが特徴。とはいえ1ミスを引きずらず、素早く頭を切り替えるのもレイドプレイヤーとしての腕のひとつである。図太くあれ。
誘導ミサイル(サイコロの数字順に飛んでくるやつ)の捨て方は様々な手法があるが、弊固定では該当者が前で捨て、その他の人間が回転する火炎放射に追いかけられながら頭割りをする方法を採用した。サイコロ4番の人は捨てるエラプ回数の都合上クソ雑な動きが許されるためこの数字がアタると嬉しいが、レンジにこの数字が付く=ほかのスキル回し大変な人にダルい数字が付く、なので微妙な気持ちになっていた。
この手のギミックは、自分のエラプの捨て方が他人に迷惑をかけている場合に、自分の見ている視点だけでは認識できないことがある。そのため仲間視点での録画を見せてもらうなどして、自分の行動を分析することが大事だと思う。弊固定ではP3に入りかけるくらいの段階でこのフェーズでのワイプが目立ち、パンクラもう一度見直そうといった動きになった。エラプの捨てる位置、誘導ミサイル対象者が前方に走り出すタイミングなど、それまでわりと雰囲気でこなしていたことを細かめに話し合い統一した。既に超えていたフェーズではあったが、この話し合いを経て安定度が段違いに上がった。やはり絶攻略においては一度超えたフェーズでもミスをないがしろにせず、より安定する形を模索していくことは非常に重要で効果的。
パンクラでは強制的に4人ずつ2つのチームに分断され、通しで受けるダメージの量・頻度ともに高めであるため軽減ヒールがかなり重要となるギミック。とはいえヒール不足で落ちたことはほとんどなくさすがだった。
ギミック処理場所やヒール範囲の性質上、BH側にはPHのヒールが届くが逆は届きにくい、ということはどうしても生じるため、ヒーラージョブの特性を加味して他者の軽減を決めると良いと思う。
踊り子視点だとここのワルツはヒール補助、自衛どちらを取っても優秀だった。強烈な発光で足元が視認しづらくなる問題を除けば…
優先度ミスはそこまで頻発しなかったが、誘導ミサイルの番号忘れはたまに生じていたため、「〇番準備~…移動~」とコールすることでこまめに番号を確認する機会を設けていた。おそらく言っている本人には効果があったが、コール流体力学的に聞き手に効果があったのかは分からない。(本人にも効果がない時もあった。(一敗))
波動砲はタンク無敵他位置固定を採用したためDPSの仕事は無。虫の削れ具合を注視し適切なアクションを選択するフェーズ。単発波動砲で溶けないよう自分のHPにだけは気を付けていた。
暗黒以外のタンクは無敵タイミングがシビア。弊固定ではヒラDへの波動砲のターゲット予兆(フォンフォン鳴るやつ)をカウントアップすることでタイミング計測の補佐をしていた。
暗戦の無敵でHP1になっているときに非hotヒールを都度差し込むとナイスヒール判定を拾えてLBゲージ稼ぎができるというワザップが存在する。続くP2開幕でも個別ヒールのリソースは必要なためご利用は計画的に…
【フェーズ2 MF】
2.1 総評
星と命の沈む外周に、真実は待つ…
bgmがカッコいい。ギミックのテンポが速く絶っぽさが出てくる。連携プログラムPTは冷静に考えるとやってることヤバい。慣れるまでは非常に難しく、おそらく弊固定が一番苦戦したギミック。実際自分も一番苦手。ただこういうギミックにありがちないつの間にか安定してくる系でもある。人間の慣れって恐ろしいね。フェーズ通して全体的にギミックと木人のメリハリがしっかりしているため、後半フェーズ攻略段階にもなると雑談がある程度許されるフェーズ。
弊固定のP2突入当時、巷ではP5のデルタ外周部が話題となっていたが、弊固定では早くもこのフェーズで入部希望者が続出(自分も…)。やはり誰しも流行りには乗りたいものである。
P2初突破は活動開始から9日目(21h)で達成。
・火力要求値について
弊固定ではP2中の120バーストは開幕のみ使用、2回目はP3開幕に持ち込むよう温存した。P1に足を引っ張られたりして火力が不足する場合はシアリングライトのみを使用し帳尻を合わせ、あとは各自保有しているリソースで対応。
このフェーズの火力は二度訪れるMF両方に攻撃が通るタイミングにおいてどれだけ巻き込みで稼げるかがすべてで、そこで如何に稼ぎP3にリソースを残して臨めるかがポイントとなる。P3に持ち越しすればするほど、P3が楽になる⇒本命のP4に持ち越せるリソースが増える、と押し出し式に余裕が生まれるため、このフェーズのDPSチェックだけでなくP3, 4を見越してスキル回しを構築する必要がある。火力ブレが出る要素はほぼ無く、練度によってヒーラーの火力が上がることも望めないため、いかに範囲稼ぎでアドを取り、リキャストやリソース的に無駄のないスキル回しを構築できるかがミソになる。
幸い巻き込みさえしっかりできれば火力は過多気味になるためフェーズの最後に討伐時間の調整をする場合が多いが、ジョブによってはP3へのリソース確保のために止めずに殴り続けることが必要なジョブもあるため、PT内で誰がその必要があるのか、また非ゲージジョブが手を止めるタイミングの基準はどれくらいのHP割合かなど、攻略を進めながらPT内で相談しておくと良いと思う。弊固定ではリーパーとガンブレには残HPに関わらず殴り続けてもらい、その他のメンバーは残HP 5%を目途に時間切れ詠唱を見ながら手を止めたりしていた。キルタイムが早すぎるとゲージ回収量の不足に加えて、60リキャアクションのズレに繋がるので注意。(物によってはP5シグマまでリキャ撃ちが求められるリソースもあり、ズレの影響度は大きい)
踊り子はゲージ回収が運ゲーなので、ゲージ勿体ない病を発症した結果、吐いてしまったリソースが結局回収できなかったみたいなオチになることがある。そのため連携LB終了時点でPT火力が過剰な時は潔くゲージをドブに捨てながら基本コンボを回していた。不足時にはプラスの調整ができる便利リソース。
攻略後期ではほぼなくなったが、P2~4攻略時期、コスモメモリー着弾時点で明らかに火力が足りなかった場合、当初は各々アドリブでシナジーを吐いたりしていた。が、P3, 4を見据え、そちらを超えるためにはP2最後で温存する人と吐ききった人が入り混じっている状態よりも、決めごとを作りPT火力を論理的に管理すべきだと考えを改め、使用するアクションの優先度を細かく決めた。
具体的には、不足時の調整はシナジーではなく個々人の持ち越しリソースを前借りすることを優先し、それだけでは足らない場合はシアリング>連環>桃(>Tステップ>アルケイン)の優先度でシナジーを使用すると決めた。この序列にした理由は単純なシナジー強度のほかに、桃・Tステップ・アルケインはシナジーでありながら強力な自己バフでもあるため、前借りした際の後続フェーズへの影響度が非常に大きいことに起因する。また、桃> Tステップとなっているのはクロポジ変更を駆使してロスを最小限に抑えられるだろうという目論見のもとである。
・範囲巻き込み稼ぎの手法について
P2火力を考える際に重要な項目である範囲巻き込みでの稼ぎ方について、開幕はボスが出現してからガードプログラムの詠唱が完了するまでの4秒ほど、2体両方に攻撃が通る。弊固定ではバフ系シナジーはボスが出現する前に使用し、その4秒間でありったけの範囲アクションを撃ち込む手法を取った。ジョブによっては普段は絶対にしないような気持ちの悪い回しを採用しているがまぁ絶なので…。また、デバフシナジーである連環計の効果を最大限引き出せるよう、連環計を入れるオメガF側に単体バースト火力の高いジョブ(暗リモ召)を固めるようガードプログラムのデバフを制御した。
踊り子は開幕4秒間の巻き込みスキル回しとして、下図の回しをベースに運用していた。
Tステップはターゲット出来るようになるまでにステップを踏んでおき0着で発動。上図からわかるように、範囲巻き込みに剣の舞いを採用していないため、Tステップ着弾後から5.5秒間ほどは味方から貰うエスプリが溢れやすい状態になる。P1の項目で「エスプリを過度に貯めてP1を終える必要性は薄い」と記述したのはこのためである。
画像の通りこの4秒間に別のアビリティを挟む猶予は存在しないため、フラリッシュはTステップを踏み始める前に使用しておく。そのためP1開幕からフラリ早回しを採用。
当初はティラナ(GCD1.50)の代わりに剣の舞い(GCD2.47)を使用する回しも採用していたが、理論値的には高いもののタイミングがシビアでガードプログラムに阻まれていそうだったりと安定しなかったため、安定感を重視し現在の回しに固定させた。
P1ラストで火力が足らずGCDを回しすぎたり、虫の根性が足らずに討伐が早くなりすぎたりすると、P2開幕にTステップの下準備が間に合わず、MFが降りてきているのにシャンシャンステップを踏んでいるマヌケダンサーになってしまう。そのような場合は、苦肉の策としてティラナの特殊GCDなどを運用しつつ、できるだけロスが少ない回しにアドリブで変更していた。ボスの消えるタイミングは決まっているため、「○回まではGCD噛ませて強引にアビを挟んでもWSの回数が減らない」みたいな感覚を養っておくと、回しの選択肢が増えアドリブの自由度を広げることができる。
また、普段巻き込みによってどれくらいの実数ダメージ値を出せているかを認識できていると、予定が狂った際に「Fの方いつもより20,000くらい少ないかも」みたいな話ができて、火力の調整をする際に建設的な話がしやすい。
二度目の巻き込みチャンスとして、連携プログラムLBの詠唱直後に2体両方に攻撃が入るタイミングが発生する。チャンスタイムは開幕よりも短く2WSギリギリ入るかどうかくらい。連携プログラムPTの終了後にここまで巻き込みリソースを温存しておくか、それともP2全体で使用できる回数を増やすためリキャ撃ちしていくかはアクションの特性によって適切な方法が変わる。
参考までに、P2の戦闘時間は2分30秒弱、P2~P3のフェーズ移行は30秒ほどである。これに対し、連携プログラムLBの詠唱完了はP2開始からおよそ1分20秒後のタイミングである。そのため一例として、P2討伐タイムを早すぎないよう調整する前提であれば、オーソドックスな60リキャのアクションの場合、腐らせず回し続ければP2中に3回使用でき、かつP3開幕のバーストにぴったり返ってくる計算となるため、これらは温存して巻き込みするよりもリキャで回した方が良い。
踊り子が採用していた回しは以下の通り。こちらではアドリブ要素はほぼ無し。扇を潤沢(3個以上)に所持していて、P3までに溢れさせることが目に見えてわかる場合のみプロックお祈りの序⇒急を追加した。
踊り子の60リキャアクションはフラリッシュのみ。フラリッシュは「特定のアクションのプロックを発生させ、30秒間保持できる」という特性を持つため、リキャで回しながらそのうちの範囲リソース(扇の舞【急】と【終】)は温存できるという便利仕様。連携プログラムPTのノックバックのあたりでリキャストが返ってくるのでそのまま何も考えずに使用していた。
P2⇒3のフェーズ移行前に適切なタイミングでスタンダードステップを更新しておかないと、P3開幕の床ウロチョロフェーズでバフが切れ悲しいことになるため注意。
ここまで色々書いたが、このフェーズは白魔道士と召喚士(と竜騎士)が意味不明なくらい火力最強。それらのジョブがPTにいるかどうかで感想が異なるかも。
2.2連携プログラムPT
【初突破:6日目(12h)】
超絶最凶最難ギミック(個人調べ)。
このギミック、クソ苦手です。
絶にありがちな短いスパンで多くの情報が与えられ、ある程度の優先度判断を挟みながら矢継ぎ早に処理するゲーミング。その与えられる情報はというと…
① 通称プレステマーカー
② 左右優先度(プレステマーカー基準)
③ グリッチデバフ:ミドルorファー
④ 外周のキモい目の出現方角
⑤ 男女安置(全4種類) それぞれダミー沸くのキモすぎ
⑥ オメガM本体の沸き位置(ノクバ基準方角)
⑦ 頭割り偏り調整有無
多 す ぎ る 。慣れるとフツーに判断できるようになるのも冷静に考えてヤバいけど。
補足しておくと、①~④はほぼ同時だが⑤の男女は1テンポ(約2秒)遅れてから湧き、⑥と⑦についてはそれぞれの処理前に順番に出現してくれるので7つすべてを同時に把握するわけではない。
ギミック処理の順序はマーカーやデバフの出現順とは少し異なり、男女安置⇒プレステ散開ファイラ(外周の目基準)⇒ノクバ頭割り(本体M基準)の順番で処理することになる。そのため、与えられた情報すべてを一度に均等にインプットしようとするのではなく、情報の処理優先度を決め、順序立てて処理していくことが重要なギミック。
自分が当初やっていたのは、最初はグリッチデバフや外周の目はあまり気にせず、プレステマーカーと左右優先度を頭の片隅に置きながら一目散に男女安置に駆け込む方法。男女安置に着いてから初めてカメラを回して外周目を捉え、同時にグリッチデバフとマーカーを確認、自分の行き先をイメージしていた。慣れてくると情報の同時処理ができるようになってくるし、外周目の出現位置がSEの響き方でわかったりするようになる(ステレオ音声推奨)。基本的には自分で確認するの良いが、ミドルファーと目の位置を爆速でコールしてくれた方がいたのは【最高品質】だった、神とさせてください。自分はノクバ基準のM沸き位置や頭割り調整を見つけるのは比較的得意だったのでコールしたりしなかったりしていた。
攻略初期、グリッチファーの距離を伸ばしたい欲望のあまりP2にして早くも外周部に入部してしまい、人間の尊厳を失った。フィールド床、外周模様、背景すべての色が似ているのが悪いです。てか今更だけどファーはともかくとしてミドルってなんなんだよ。ファーの対義語はニアだよ。(八つ当たり乙)
連携プログラムPT終了後は数回のAAの後に連携プログラムLBに繋がっていくが、ここのAAはかなり痛く(特に回数が多いF側)、直後に強攻撃があるため短バフ以外は使用不可、そのため基本的にはヒールによるHP管理が必要。後の強攻撃は物理攻撃で被魔法バフは機能しないため、暗黒騎士がいる場合はF側を担当しAAにダークマインドを使用すると強い。あと使えるのはリプくらいかな。
踊り子はいつもの運動会フェーズ終了後の例に漏れずSステップ着弾から入ることでPPSを稼げるが、初段がガードプログラム対象に当たってしまうと本命(自分の場合はM)の方のダメージに75%の強烈な減衰がかけられ悲しいことになってしまう。アヴァンを駆使して対応しよう。(蘇る外周死のトラウマを振り払いながら)
2.3 連携プログラムLB
【初突破:7日目(15h)】
無と化した悲しきギミック
自分たちがこのギミックに挑む段階ではすでにフレア無視軽減モリモリ法が確立しており、倣うだけ、無のギミックだった。弊固定ではブレードダンスの線取りとシールドバッシュ誘導をどちらもタンクが担当していたが、後者のバッシュに関しては被ダメージが痛いわけではないのでタンク以外が担当しても良い。
サジタリウスアローの誘導位置とブレードダンス君の出現位置および向きが最悪な形で噛み合うと安置が存在しない「GGパターン」になってしまう。弊固定ではブレダン誘導は時計回りに固定し、アローくんがどの角度に現れてもGGが発生しないよう盾くんに攻撃が届く南端ギリギリ(Cマーカー北側)でアロー誘導をしましょうという話になった。これを説明するにあたって、言葉の説明だけではわかりにくいのでアニメーションのように図を動かしながら説明したが、その次の日にツイッターで似たような動画が回ってきておもろかった。
この誘導方法なら基本的にはアローAoEが出たらボスタゲサ内に避難すれば安全、真北or真南にアローくんが出現した場合のみタゲサが丸々潰れるので、その場合は南の剣持ちが出現した目の前(数字の2or3マーカー)に移動すれば大丈夫。
メテオ中央受け時の15秒軽減は、Mの分身のシールドコンボSの詠唱が完了する前あたりに入れるとコスモメモリーまで綺麗に入る。弊固定での軽減は10%軽減×6(累計軽減率47%)+秘策展開+コンソレイションで余裕で耐えてました。リキャ的に余裕があるので基本的には入れられるもの全部入れて大丈夫。
【フェーズ3 ハロワエンバグ】
3.1 総評
ギミック〇、演出〇で個人的に一番好きなフェーズかも
bgmが最高。オケコンで聴いてからというもの、本当にこれを聴きながらプレイするのを楽しみにしていたので初めて実機で聴けたときの感動はひとしおだった。ギミックタイムラインと曲調の移り変わりのシナジーも最高で、レイテントバグ4回目着弾(≒ハロワギミックの終了)のタイミングで神なき世界アレンジのヒロイックなフレーズに入るところ、検知式波動砲の詠唱開始と同時にその緊張感を表現するかのような女声コーラスのホラーチックな曲調に変わるところ、P4ブルースクリーンではオメガのリブートに呼応するようにティンパニーの連打音から大サビへ突入し、ゆっくりで壮大な曲調をバックにオメガくんがエモめのセリフを発しながら自己崩壊の詠唱が始まるところ、推しポイントがありすぎて困ってしまう。てっきり最終フェーズの曲だと思っていたので当初はびっくりしましたね。
ギミックの話もしておくと、ハローワールド、検知式波動砲どちらも初見ではインパクトが強く面食らうが、処理にあたっての工夫や練度向上によって精度がどんどん上がっていく系のギミックなため個人的には両方かなり好きな部類。
そういえばP3, 4の形態は「ファイナルオメガ」と呼ばれているけど、これのソース知らないんですけど何が元なんですかね。
あとP3開幕の床を見てウロチョロするフェーズ、ドーナツの大きさと床の模様に何の相関も無いの性格が悪すぎんか。あと謎に黒いモヤみたいなの掛かるの意味不明だしやめてほしい。
P3初突破は活動開始から21日目(56.5h)で達成。
・火力要求値について
弊固定ではP2後半で120バーストを使用しなかったため、薬込みでP3開幕バースト。検知中もリキャでバーストを行い、LBは不使用。構成的にこのフェーズの適性が高いジョブが多かったのもあり、検知中のバーストはギミック重視を取れたし余ったリソースはP4に持ち込むことができた。なお、冒頭の火力リソース配分の項で述べたように検知中のバーストではMT影身STブラソPH神速魔D1レムール1回を温存し、P4に回すようにしていた。
温存の件以外はスキル回しに関しては特筆すべきことはなく、ただ普段通りの回しをするだけ。ハローワールドはヒールチェックが厳しいフェーズなので、ギミック・ヒールの練度が上がると自然にヒーラーの火力が上がり、PT火力が安定していく。また、動き回らせられるギミックなため方向指定や詠唱職のブレが生じるかと思いきや、フェーズ内にバースト2回を内包していることも功を奏し、火力ブレに悩まされることはほぼ無かった。
検知中にバーストしている都合上、詰め猿ワイプはつきものではあるが、火力が過剰な回で詰めムーヴをする理由は皆無なので、削れ具合を見てそのムーヴが本当に必要かどうかの判断ができるようにしておきたい。手を止めるのも勇気である。自分は猿になってPTを壊滅させるのが嫌だったので、検知担当の時は非効率だがSステップでお茶を濁していた。踊り子はティラナも使えるので向き調整がめちゃくちゃ楽で最高。
踊り子の回しは開幕床ウロチョロ時にSステップを踏んでおき、0着弾から後は通常回し。Tステップ0着も可能だが、わざわざシナジーをずらす意味がないのでナシ。前者の方がバフ漏れ対策にもなるし。例のごとくフラリッシュはリキャで回し続けないとP5で回数が減り大ロスするので注意。
P3⇒4のフェーズ移行は時間が短いのでプロックやコンボを引き継げる。余裕があるときは色々光らせておくとお得。
3.2 ハローワールド・エンバグ
【初突破:17日目(44.5h)】
接触対策とヒール軽減漏れ対策が重要なギミック
デバフの数がものすごく、さぞ難しいメカニズムでこなしているのかと思いきや、やっていること自体は非常に単純明快。①サークルを発生させる人、②サークル受け取る人、③シェアを発生させる人、④シェア受け取る人の2人4組に分かれてあらかじめ決められた役回りを処理し、あとはベルトコンベアのように④⇒③⇒②⇒①の順でローテーションしていく。
注意点としてはクリティカルバグのデバフ、通称赤青色デバフはキャラクター同士の接触によって受け渡しが行われるもので、受け渡しを駆使して必要なタイミングで取得する必要がある。規定タイミング以外での接触事故をしてしまうと、レイテントバグが解除できなくなってしまいギミックが成立しなくなってしまう。
弊固定では接触事故を減らすために、色に関わらずサークル持ちがタゲサ外側を通行、シェア持ちがやや内側を走行、受け取る人(ニアファー線持ち)はボス足元で待機しておき色持ちの移動具合を見て自分の持ち場に移動する、という手法を取った。どの役回りにおいても味方7人がどのような動きをしているかを俯瞰できる視点を持つといいと思う。
また、常時2人ペアでの行動になるので相方の動きを把握するのも重要なポイント。弊固定では移動方角に優先度などは設けず、基本的にはお互いの位置関係的に自然な動きになるように移動していた。自分は相方にフォーカスターゲットを付与し位置関係の認識をしやすくしていた。
このギミックは要求ヒール量が多いクセに接触問題やクリティカルバグ事故問題で脳死移動がしづらく、何も考えずに外周寄りに立っているとヒールから漏れてHPが不足してしまう。弊固定では色の交換はタゲサ上で行う、交換が完了したらタゲサを沿って決められた持ち場に移動する、というようにすべての動きを統一し、ヒールを受けるタイミングでは全員がタゲサ上にいることでPH(と中央にいる妖精)からのヒールが漏れないようにした(下図参照)。鼓舞展開やリタージー・オブ・ベルなどの強力なヒール、バリアがある回はぶっちゃけそこまでシビアに動かなくても大丈夫だが、弊固定には「全体ヒールから漏れて個別ヒールが飛ばされた場合は、1回につき100万ギルの個別ヒール徴税が発生する」という恐ろしい条例(というネタです、念のため)が存在していたため、死に物狂いでヒールを貰いに行った。税関士の恩赦もあってか、徴税が発生することは一度もなく平和に終わってよかったです。
1サイクルで受ける合計ダメージはサークルorシェア44,000 + エンバグ:ファー26,000 + エンバグ:ニア26,000のおよそ96,000(物理DPS, 高乱数かつ素受け時の数字)。物理DPSの最大HPは約75,000ほどであるため、基本的には2本目の線を切る前に減ったHPを戻す必要がある。26,000という数字を覚えておくと、線を切る前にヒールが必要かどうかの判断がしやすい。弊固定は4サイクル目の軽減がやや薄く、ファー線が早く切れてしまうとHP不足の人間(特にヒールが届きにくいサークル持ち)が溶けることがあったため、線を切っていいかどうかのコールをすることで対応していた。自分はここでワルツと内丹を確定で使用。
全体ダメージだけでなくヘイト持ちタンクへのAAも死ぬほど痛いため、バフ受け、スイッチを駆使して乗り切っていた。ネビュラやシャドウウォールなどの120バフも次の強攻撃までには戻るため惜しみなく使ってしまってOK。
100万人がクリティカルバグの小爆発のことを「デグレ注意~」と呼んでいるが、正確には赤い方がデグレードで青い方がパフォーマンスという名前。忘れないであげましょう。
3.3 検知式波動砲
【初突破:19日目(50.5h)】
このギミックを考えた人は天才です。
自分が説明するまでもないくらい有名な、絶オメガを代表する悪名高いギミック。人間からも検知出して8人全員ギミックにするって、そんなん想像できひんやん普通…1発にしとけばよかった1発に!くそぉー…
慣れるまでは非常に難しいギミックだが、なんだかんだ攻略後期ではほとんどここでのミスはなくなり安定した。火力が安定し、検知担当が安牌を取って手を止めることができるようになったのもよかったかも。初めてこのギミックを見たときはアルテマの三連ジェイルと同じ匂いを感じていたが、蓋を開けてみたら全然あの理不尽さには及ばなかったね。
弊固定ではアスト式の散開を採用。マーカーの配置に合わせて若干改良した。
ギミックの仕組みはわかりやすく、図示してみるとスマートな画像が出来上がるため「おれの考えた最強の解法」が乱立しやすい。実際には優先度調整の要素に加えて、キャラコンギミックでもあることから、処理法を選択する上では図のスマートさや持ち場の判断の簡潔さに加えて「キャラコンの粗が生じたときの猶予がどれだけあるか」という指標も重視すべきだと思う。また処理法をトレースする際には、自分たちのフィールドマーカーの配置に合わせて目印が分かりやすいように少しずつ改変するのもオススメ。
自分が検知担当の際に行っていた操作は、持ち場に着いてからカメラ角度を90n°に正確に向け(下図1枚目の青線と平行になる向き、例として3番検知なら真西から真東を見る方向)、キャラクターを真っすぐに半歩前進or後退させるだけ。パッドだと検知キツイよ~というのはたまに見かけたが、どちらかというと操作端末云々というよりも大事なのはカメラ回転精度の方。
人間が操作しているので毎回角度調整を100%ピッタリできることはありえない。そのため2枚目の画像のように「少し角度ズレちゃっても、こっち向きなら大丈夫」みたいなことを事前に考えておくと、動きの粗が出たときに咄嗟の調整で事故を回避しやすくなる。
【フェーズ4 ブルースクリーン】
神演出、ドーナツは嫌いです
フェーズとしてはとても短く、P3の一部みたいな感じ。零式までのストーリーなぞりがここで終わり、ここから新展開となるため演出的にかなり盛り上がる。前述したようにbgmの盛り上がりも最高潮になる。
ギミック的には複雑な物はないが、単純に被ダメージ量が多いため事前にヒール軽減の打ち合わせは必要。軽減面に関してはP5デルタ着弾を見据えて、そこに不足が生じないように組む必要がある。
個人的には2回目波動砲のドーナツがかなり苦手で、同じ箇所で2回くらい焼け死んだんじゃないか…bgm良いところなんだからゆっくり聴かせてくれ
余談だがレイドレースの配信で初めてこのギミックを見たとき、頭割り予兆を出しておきながら個別レーザーが先に着弾するの性格悪すぎんか、と思っていた。いざ攻略を始めてしまえばそれが当たり前なので何とも思わなくなるのだけれど…
P4初突破は活動開始から26日目(71.5h)で達成。
・火力要求値について
絶オメガ検証戦前半の山場、P1から積み上げてきた貯金をすべて放出して突破を試みるフェーズ。とはいえDPSチェックというよりは、貯蓄どれだけありますかチェックの意味合いが強く、上振れやクリダイを祈ったりというよりは、P3までの答え合わせをされている感じだった。オメガくん、今日も検証感謝致します。十分に貯金を貯めておけば、直前の検知で事故り、衰弱が付いていたりしても越えられたりする。
特にシナジー構成の場合、全員のゲージがすっからかんの状態でこのフェーズを迎えると60バーストのみではMLB3込みでも余裕で足りないため、何かしらのリソースやシナジーをP3から持ち越すと良い。弊固定での持ち越しリソースの詳細については前述の通りなので割愛。ここの塩梅調整にかなり難儀し、前フェーズまでのギミック安定化にも苦戦したことも相俟って初突破までに少々詰まった感じになった。
DPSチェック突破の基準は19%を下回るかどうかで、キルタイム調整のための面倒な火力調整が必要ないのはとても楽。またP3⇒4と同様に、コンボを良い感じのところで止められるとP5開幕に引き継げる。
踊り子はP4終わって殴れなくなったら、必要ならクロポ替えて即インプロ。インプロフルスタックまで粘るとP5のスタステ0着ができなくなって涙。とはいえその後のデルタ着弾において、誰かの%軽減が一つ抜けた時点でインプロのスタック数が生死を分けることになりそうだったので、涙を流しながら火力よりも軽減を優先した。
【フェーズ5 コード:***ミ*】
5.1 総評
大運動会開催、次元断絶が3回ある感じ
絶恒例の運動会フェーズ。デルタ・シグマ・オメガの3部構成となっており、これまでの絶の運動会と比べても特にカロリーが高めだって強い人が言ってました。P5に突入したタイミングが攻略折り返しらしいって話していたけど後から数えてみたらそれ以上だった。
ここにきてハイテンポなbgm「エスケープ」が流れるのは、ストーリーの盛り上がりに呼応している感じで激アツ。
ギミックとは少し無関係だが、このフェーズからP6にかけてタンク強攻撃・全体攻撃ともに被ダメージ量がバカみたいに大きくなる。当のオメガくんは「理解不能な機能強化」だとか「未知なる力を得た」とかなんとか言ってたけど、単純にILが上がってSTRやINTが上昇しただけでしたってマジ!?
P5初突破は活動開始から47日目(135.5h)で達成。
【ギミックについて】
他絶の運動会と同様、デバフやマーカーに応じて8通りの動きをする必要があるので覚えることはぼちぼち多め。とはいえ基本的には動きを覚えてそれ通りに動くだけなのでイメトレをすればするだけできるようになる。
シグマ・オメガではデュナミスバフの取得数で詰まないように優先度判断を行う必要があるが、マーカー付与役がいれば他の人間にとってはラジコン操作されるだけの無のギミックになる。実質ギミック攻略してるのはひとりだけみたいになるのはそれはどうなの…w
この手のギミックの動きを覚えるとき、「①がついたらこう、②がついたらこう、…」とひとつひとつ1本道で覚えようとすると、覚えることが膨大になるし、いざ動き始める時にどの”道”かを判断するのに手間取ったりでいいことが無いので、個人的にはフィールド全体(8人)の動きの流れを一つのストーリーとして落とし込んでしまうのがオススメ。(特に自分でギミックの流れを図示してみると非常に理解が深まりやすい。)実際に動くときには、「全体がこうなるために自分の動きはこう」という風にピースをはめていく感じ。
この手法を用いると「覚えることが減る」の他にもいいことがあり、例えばPT単位で足りないピースが生じたときに自分が可能ならフォローに向かうことができたり、「③の持ち場の人がいつもよりちょっと左に寄っていて危ないから右に避難しよう」みたいな応用が利きやすくったりといったメリットもあるかも。
また、絶零式攻略では通例の事象だが、一人のギミックミスをPT全体の改善点として昇華し、ミスの原因やコツを共有して仲間がやったミスをしないようにするというのは、特に後半フェーズ練習段階において攻略テンポを保つ面で非常に重要。「オレはここでミスるの初めてだし!」って全員が全ギミックで言ってたら一生進まなくなっちゃうからね。
【軽減関連】
3回あるコード:***ミ*の着弾はすべて素受け140,000というとんでもないダメージ。ひとつ軽減が抜けるだけで壊滅するので恐ろしいダメージですよね~。
基本的には軽減バリアモリモリで耐えることになるのだが、タイムラインもちょっぴりいやらしく(デルタ⇒約80秒⇒シグマ⇒約90秒⇒オメガ)、リキャスト90秒かつ持続15秒のアクション(タンク固有軽減やレンジ軽減)はデルタ前で早炊きをしないとすべてに乗せることができないので注意。コツはソーラレイ2発目の着弾と同時に入れると〇。また踊り子のインプロはデルタとオメガに入れていました。
またタンク強攻撃について、計4回のソーラレイのうち隣接した2回で連続スイッチにならないよう1,3無敵や2,3無敵を採用すると、スイッチ時にフルバフで受けることができ安定する。無敵の順番やタイミングはP6から逆算し考えることになる。
・火力要求値について
P5のDPSチェックは比較的緩めで、基本的には後続のP6に向けてため込むフェーズとなる。P4までの火力チェックを突破し、ここまで到達したPTなら問題なく超えられるはず。なお戦闘時間のうちバーストタイムが占める割合が大きいのも特徴で、ジョブ間の得意不得意の差は出やすい。
大運動会フェーズなため火力タイムラインは異質で、火力要求値の低さのわりには考えることは多め。ほとんどの場合シグマ前とオメガ中の2回で120バーストを行うことになると思うが、両者ともに制限時間が短くバーストが長いジョブはのんびりしていると完走する前にオメガくんが飛び去ってしまう。そのため早回しが可能なジョブは対応するといいかも。
また、薬はシグマ前のバーストに合わせ、デルタハロワがヒュンヒュン飛んでいるあたりで早割りしておくとP6開幕にちょうどリキャストが戻ってくる。60リキャアクションの運用については、シグマ処理後は使用せずに温存しておかないとオメガ中のバーストに戻ってこないため注意。
踊り子の回しで特筆すべき点としては、シグマ前バーストでTステップ0着弾を採用(デルタハロワ処理中にステップを踏んでおく)。この影響で次のオメガバースト前も少し早めにリキャストが返ってきてしまうので、そちらでは他のシナジーと帳尻が合うよう1GCD遅らせて運用した。
フラリッシュはその便利仕様を活かし、シグマ処理中(具体的には塔踏みが終わった後、回転レーザー待機中ぐらいのタイミング)に消費しておくことで、温存せずにオメガバーストでも使える(単純に使用回数が増える)というズルができる。色々調べたけどあんまりこれやってる人いなかったな…
5.2 コード:***ミ*【デルタ】
【初突破:32日目(89.5h)】
名実ともに最難関ギミック
外周部という怪しげな部活動が秘密裏に発足され、日に日に活動の幅を広げていることが噂される不気味なギミック。
ギミック的にもヒール要求量的にも一番激しい運動会。画面の情報量がすさまじく、敵視リストの行も膨大になってお祭り感が出てくる。てか冷静に考えて男女分裂はまだしも、虫やファイナルくんが同時多発的に現れて、外周から野次だけ飛ばして去っていくのはなんなんだよ。
基本的には動きを覚えてその通りに動くだけだが、動き出しのタイミングがいやらしいものが多く(そういう処理法を選んでいるといえばそれはそう)、立ち位置やキャラコンもシビアなものが多めなため小さなコツを積み上げながら攻略を進めていった感じだった。攻略にあたっては1トライごとに細かくワイプ原因を追究するとともに、カメラワークや立ち位置といった処理時のコツをPT内で共有できていくと〇。
弊固定では基本ハムカツ、ハロワ処理のみ別の散開方法を採用した。ハロワ散開はフィールドマーカーの置き方的に立ち位置の目安が分かりやすい方法を採用した感じ。
ロケパンのオブジェクトはプレイヤーの背後方向を大きく覆うように出現する。そのため「こいつが邪魔すぎて見えなかった!」という事故が多発する場合はキャラクターの向きを調節し、なるべく邪魔にならない位置に設置すると良い。
またこのギミックは、「外ファー検知逆半球」を引くかどうかで難易度が大きく変動するギミックとして有名。
線を平行に並べる初期配置の時点で最後までの役回りが決定するため、どうしてもやりたくない持ち場がある場合は椅子取りゲームの要領で席を強奪することが可能。
踊り子は途中でスタンダードステップを空撃ちしておくことが必要。自分はデルタ着弾の直後、線ごとに整列する初期配置についたあたりで使用していた。あとはヒールから漏れないことを意識、適切なタイミングで自衛をしましょう。
備忘録程度だが、全体を通して自分が意識していた小さなコツのうち、思いつくものを列挙しておく。
【ニア線担当】
・検知誘導時、他人を巻き込まないよう周囲確認
・線を切るタイミングは、破滅の刻印や被魔法ダメージ増加デバフが消えてから「移動し始める」(デバフ消えた瞬間に切れるように動くのではない)
・内ニア(最後に線を切る担当)はハロワ前後の自分のHPに注意、漏れない+自衛
【ファー線担当】
・ロケパン誘導前の整列時、内ファー同士離れすぎない
(下図のように隣接した数字マーカー内辺の延長線を目安にしていた)
・中盤で確定スプリント:検知+パイルピッチのために使用
・ハロワ前はヒールを貰ってから移動
・ヒール関連
この処理法での被ダメージタイムラインは、①エンバグ:ファー2本(26,000×2)⇒②(シールドバッシュ1名)⇒③検知4名+パイルピッチ3名(ともに50,000前後)⇒④エンバグ:ニア1本(26,000)⇒⑤ハローワールド(50,000)⇒⑥ニア1本(26,000)の順に発生(ダメージ量はおおよその数字を記載)。
特に急ぎ目のヒールが必要になるのは③検知前、⑤ハロワ前、⑥最後のニア線前の3回。フィールド全体に大きく散開しながらギミックを処理していくことになるので、ヒール射程が長いアクション、または距離に依存せずに効果を発揮するアクションを駆使して対応していくことになると思う。弊固定では、デルタ着弾後に学者の鼓舞展開を入れ最初のファー線の被ダメージを抑え、その後白魔道士のリタージー・オブ・ベルを使用し、もう1本のファー線や検知ダメージのケアを行うことで前半部分を凌いでいた。
また、後半部分のハロワ前後でのヒールを行う際に、ヒーラーが最後まで線を伸ばしハロファーを誘導する「内ニア」担当だとヒールが行き届かなくなることがあったため、ヒーラーにニア線が付いたときは外ニアを譲るというルールを設けていた。
5.3 コード:***ミ*【シグマ】
【初突破:40日目(115h)】
世間の評判よりはムズかったです。
デルタが最難関でその後は消化試合、という世間の評判を真に受けると沼ります。
フィールドで起きていること自体は単純だが、いざやってみるとリカバリーが利きにくい、かつやや瞬発系なギミックなこともありワイプ数はそこそこ嵩んだ。見た目の単純さと難易度・安定度は必ずしも一致しない、というこのゲームの本質を如実に表しているギミックだと思った(これはP1塔線やパンクラでも同じことが言えますね)。大縄跳びとはよく言ったものである。
波動砲散開時、南(本体オメガMの対岸)に虫が湧きその場を占拠、結果グリッチファーを伸ばすときに死ぬほど邪魔になるのは有名な事象。詠唱もなくただ雄叫びをして去っていくので本当に何をしに来たんだと思っていたけど、よく見たらサークルプログラムのデバフを付けに来ていたのね。(サープロデバフがあっても無くてもどうせ踏まなきゃカンストダメージワイプなのでマジでただ邪魔をしに来た節がある。)
中盤の塔散開の方法はハムカツ式を採用。この方法では波動砲散開の方角と担当の塔の方角に相関があるため、視点のリセットをしなくていいことがメリットだと思う。
波動砲散開の位置についた段階(下図左側)でノックバックされるべき方角はすでに2択に絞られているため、その後井の字のような陣形を作るのは思考の補佐程度にとどめておくと、陣形が乱れたときにも問題なく対応できる。(自分は波動砲散開の時点で頭の中に陣形を描いていた。)
またカメラワークについて、自分は塔の沸き方を誤認するのが嫌だったのでカメラを無理に北(M跡地)に向けるようなことはせず、沸いた塔すべてが視界に入るようフィールド中心を映す視点で行動していた。この辺は人によってやりやすい方法が異なると思うので自分に合った方法を模索すると〇。
ハロワ散開はマーカー付与法を採ったためラジコン操作されるだけ。付与される側の人間がやってることは「1-8までのサイコロが配布されて持ち場に従って行動する」のと同じなので、実質は判断猶予がふんだんにあって動きがシビアじゃないゆとり断絶ですね。あんまりこれおもろくないので今後はもうちょい個人個人が考えるギミックにしてください。
デルタ終了後の時点で所持しているデュナミスバフの数はわかっているので、「次〇〇の持ち場になりそうだな」のような心構えはできる。また、マーカー付与の誤りが生じた場合にすばやくリカバリーが利くようになったりもするため、全任せにせず自分のバフ所持数くらいは見ておくと良いかも。
余談だが、リアユニットの回転レーザーは判定が謎で、アン・アヴァンで横断したらすり抜けられたことがあった。もし誤って反対側の持ち場に行ってしまっても、希望を捨てずにもがけば報われるかもしれない。
5.4 コード:***ミ*【オメガ】
【初突破:47日目(135.5h)】
バーストさせながら激せま安置を探させるな
バーストさせながら激せま安置を探させるな。これに尽きるおわり。
一応自分が安置探しコールを担当していたが、複数人で探して先に分かった人間が声を上げる方が合理的だと思う。安置の答えは一つしかないのでコールが交錯するデメリットは皆無(安置の呼び方はルールを決めておくこと)。
安置探しのコツは…自分でもわかりません。先行攻略勢の動画などを無限回視聴し、いわゆるOff-JTでの練習の試行回数を稼いで疑似的な実戦経験を積みましょう。特にコール役を担う場合、自分がギリギリ駆け込めるタイミングでコールをしてももう遅く、他人は付いてこれず間に合わないため、安置を見つけるのは早ければ早いほどいい。
当初はカメラを回転させた方が見つけやすいかな?と思い色々試してみたが、ヘタにカメラを傾けると画面奥の男女がファイナルくんの影に隠れて最悪なことになりがちだったため、最終的には常にファイナルくんを画面中央に捉え続ける視点を保つ手法に落ち着いた。
安置探しの際に自分が意識していたことのひとつとして、1回目の安置に駆け込む前に「2回目の男女のうち、1回目の安置から遠くなるほうの仕草を頭に入れておく」ことで安定感が増した(下図参照)。単純に中央のファイナルくんに阻まれて視認しづらくなることを防ぐ目的のほか、「片方は近付く、もう片方は離れる」といった具合に段階的に安置を探すことでパニックを防ぐ効果もあったと思う。
コール役を担うにあたって、「安置を見つけること」と、「それをすばやく簡潔に、かつ理解しやすい言葉で他人に伝達すること」は、すこし違った技術が必要になるというのは認識しておくべき事象である。
弊固定では安置の呼び方を「内側」「マーカー真上」「最外周」で統一し、聞き間違えが生じないようにしていた。(例として上図の安置は「アルファの内側」。)また、1回目の安置が確定するのはファイナルくんが南北or東西に拡散式波動砲の構えをしてからになるが、その前に2択には絞れているため、予め「AかBの内側~」などと伝えておくことで聞き手にアタリを付けさせておくことも工夫したポイントのひとつ(自分の思考を整理することにも役立っていた)。
たとえ自分の頭ではすぐに安置を認識できても、それをスラスラと発声できるようになるまでは案外訓練が要るため、イメトレの時から実際に声を出しながら臨むのがおすすめ。
このギミックは安置パターンの判断の難しさに焦点が当てられがちだが、実際には安置の範囲を正確に認識し、自キャラクターの座標を精密に把握・制御することの方がより重要だと感じた。キャラコン制御については頑張るしかないが、安置の範囲はニュアンスで覚えるのではなく、目安にするフィールドマーカーや床の模様と合わせてできるだけ正確に認識しておくべき。
余談だがバースト中のスキル回しがアドリブ100%の踊り子はこのギミックとの相性が最悪で毎度頭が狂いそうになっていた。ここばっかりは非アドリブジョブが羨ましくなりましたね。
ハロワ散開については、マカを付けてもらう側の人間にとってはシグマを簡単にしただけなのでここでは割愛。マカ付与担当は相当大変だと思うけど、PTリスト入れ替えなどを駆使して合理的にやっていてちょっと感動した。
デュナミスバフの所持数であらかた自分の担当の予想が付くのもシグマと同様。タンクがブラスター処理をすると最大HP低下デバフのせいで強攻撃前の戻しがダルくなるので、できるだけそうならないような配役を進めると多少楽になる。
P5とP6でクロポを付け替える場合はここでテキトーに替えておく。
【フェーズ6 アルファオメガ】
6.1 総評
この世の終わりみたいな軽減ゲー、アロー踏まないのは偉い
被ダメージ量がヤバスパティ。絶最終フェーズ恒例の軽減ゲーだが今まで自分がやってきた過去絶とは比べ物にならないほどきつかった。DPSチェックもP1の次にキツいと思う。ギミックも過去絶と比べるとバリエーションが多い方なのかな。
bgmは本当に最高。まさかここで使われるとは誰が思っただろうか。オケコン楽曲まさかの2曲目で我大歓喜。「天より降りし力」という曲名がこのコンテンツの演出面のキーとなる「デュナミス」のことを暗示しているっぽいのが微エモポイント。
個人的な話になるが、自分がまだFF14をプレイしていなかった頃、MHWのコラボで初めてこの曲を聴きカッコよさにシビれた記憶がある。(いざFF14をプレイし始めたら至る所でこの曲が流れてちょっと笑った。)この曲がきっかけで始めたわけではないものの、FF14の要素に初めて触れたときに流れたbgmが、集大成のような形で聴けるのは感慨深いものがあった。
個人的な残念ポイントとしては、絶恒例の一人ずつ葬られていく時間切れの演出(時の牢獄とか)が大好きなので、これが無いのは少し寂しかった。
攻略面について、コスモアローが最たる例だが、「ギミック自体はカンタンだから緊張にさえ負けなければ大丈夫!w」みたいな甘い気持ちで臨むとフツーに様々なミスが発生する(散会位置、軽減ミス、距離判定 etc…)。貴重なP6練習時間を有意義に活用するために、見た目の単純さにだまされずにイメトレを重ねましょう。
P6突入の前には仮の軽減タイムラインを決め、これで大丈夫だろうと高を括っていたが結果としてはめちゃくちゃ甘く、途中で練り直しをすることになってしまった、反省。うまく行かなかった理由を分析すると、①そもそもの被ダメージ量の誤認(最大乱数)、②ギミックと軽減範囲の相性の考慮の甘さ、③タンク軽減がシビアなことに目を配れていなかったこと の3点が挙げられる。詳しくは後述。
活動開始から60日目(167.5h)でP6時間切れ(@2%)に到達。その後は時間切れを見ることなく62日目に無事クリアした。
アローは全員踏みました。
・火力要求値について
P1と同等かそれ以上にDPSチェックがシビア。運動会はなく、120バースト3回目がちょうど完走するくらいで戦闘が終了するためタイムラインは綺麗だが、P5からの持ち越し量や、開幕スキル回し、LB硬直ロスの大きさの違いなど、ジョブ間の得意不得意の差は比較的大きめ。
また、フェーズを通して全5回撃つことになるLBの乱数ブレによって要求ダメージ量が非常に大きく上下する。アルテマみたいにボス本体に当てないLBだったら問題ないのだけれど…。パッチ6.4でこれが見直され、LBの乱数ブレは小さくなるらしい。よかったよかった。
戦闘が始まったらその後殴れないタイミングは存在しないので、スキル回しに関しては特筆すべき事項はなく基本に忠実に回し続けるだけ。LB硬直だけは加味する必要があるため、タイミング的に被るようであればそこだけは調節の必要がある。
また、フェーズ中に使用できる薬は1個までなので、自身が一番火力の出るバーストタイミングに使用する。踊り子は開幕がありえないほど弱いので2分目に割っていた。
当たり前だがここを超えないと一生クリアできないので、どうしてもPT火力が不足する場合は「クリア目前なのに今更…」などと億劫にならず、ジョブコンバートを検討するのは全然アリだと思う。もちろんP6火力だけでなく全フェーズの軽減も含めたバランスを考慮する必要はあるが、高難易度なので強いジョブを選びましょう。
踊り子の回しとしては、開幕はムービー明けでSステップを踊る時間がないためTステップスタートというかなり弱いスタート。着弾は開幕から5.5秒のタイミングとなり、シナジーとしての役割は問題なし。長いムービー中にSステップのバフはとうに切れているため、Tステップの直後は必ずティラナを使用しバフ更新する。以後は基本回し。
最速でフラリッシュを回し続けていればレンジLBの直前に返ってくるため、フラリ⇒LBの順に使用。フラリッシュを後回しにすると、最後のバーストでの使用が遅れ、プロック運次第で消費しきれなくなる可能性がある。
また、コスモメテオのオブジェクトにSステップの初撃が吸われると非常に悲しいことになるのでバフ更新のタイミングには注意。(フツーに回していたらここには来ないので大丈夫)
クリアラインはコスモメテオ詠唱完了時34%、コード:***ミ*詠唱開始時15%あたりと言われている。先日の消化では時間切れ詠唱時16%だったが、そこからがんばって削ったら間一髪1人だけ生き残り判定勝ちするという劇的ドラマ展開があったりした。
【軽減について】
ギミックについては自分が特筆すべき事項はないため、軽減面について記載する。参考までに物理DPSの最大HPは約75,000 タンクは約108,000。
・コスモダイブ
(物理DPS頭割り:約103,000 タンク:約280,000)
波動砲やコスモメテオがおばかすぎるダメージなので感覚がマヒしがちだが、煉獄4層後半の概念支配の着弾よりちょっと弱いくらいの数字を出してくると聞くとかなり痛い感じがする。
DPSヒラの頭割りに必要な軽減値の最低ラインは約20%+士気。10%軽減2枚ではギリギリ足らないので牽制を足すとちょうどよくなる。
タンク軽減はDPSヒラのものよりもかなりシビアで、波動砲との兼ね合いを考えると基本的には本人のバフだけでは足りない。そのためタンクのバフ回しを決めた後に、不足分を補うようにディヴァインベニゾンなどのヒラの単体バフで埋めていく感じになる。これを計算するためにツギハギで軽減表の機能を増やした。全体軽減についてもタンクのバフ枚数を増やす目的で入れるのはアリ。ただ陣などにはタンクは入れないため、軽減計算を行う場合には分けて考える必要がある。←パッチ6.4にて陣がデカくなりタンクも問題なく入れるようになりました。
またBHの詠唱バリアをアテにする場合は直前のAAで剥げないよう注意(特に1回目)。
波動砲やコスモメテオとは違い被ダメージは単発なので、効果時間の短いアクションはこちらに使った方が合理的。
・波動砲
(物理DPS:個別90,000+頭割り120,000 タンク先頭:約365,000)
意味不明なダメージを食らうギミック。その上連続ダメージなのでヒールチェック付き。アロー散開から始まる2回目の波動砲がとにかくヤバいので、これを起点にすべてのフェーズの軽減を決めていくと良い。
頭割りの前の個別レーザーの時点で90,000ものダメージがあり、素受けだとツンと突かれるだけでDPSヒラが綺麗にお亡くなりになる。10%軽減+士気でギリッギリ耐えるが、直後の頭割りへの戻しがキツくなるので、盛れるのであればもう少し盛りたいところ。
また、個別レーザー1発目から頭割り着弾までの秒数は約8.5秒で、リプアドルなどの10秒持続軽減をすべてに適応させる前提で軽減を組むのはリスクが高すぎるため、個人的にはそれは避けたいと思っていた。
ただでさえカツカツなのに、2回目に関してはアロー散開しながら始まるせいで陣を含めたほぼすべての範囲軽減が機能しないというおまけ付き。テンパランスやイルミセラフィムといった長い射程・特殊な射程を持つアクションや、%軽減よりも効果時間が長いバリアを駆使しての対応が求められる。 ↑パッチ6.4にてめでたく様々なアクションの効果範囲が拡大されたことで杞憂になりました。特に陣が最大効力を発揮できるようになったのはかなりデカいね。
頭割り軽減についてはDPSヒラが存命できる最低ラインは約31%+士気。10%×3枚+牽制では若干足りず、乱数次第で飛ぶみたいなので注意。
タンクに関しては、仮にバリアなしを想定した時の必要軽減率は驚異の70%越え。フルバフでも賄えない…ってコト!?幸いダイブと違って範囲軽減はすべてもらえるはずなので、それら込みで組み立てることになる。波動砲1回目と2回目のスパンが35秒ほどしかないので、基本的には無敵を駆使していくことになると思う。暗戦構成だと両方の波動砲に片方ずつ無敵使えてラクらしいですね。
・コスモメテオ
(物理DPS:個別110,000×2+フレア頭割り82,000)
最後の激きつヒール軽減チェック。最速5秒のスパンで110,000が2回降り注いでくるおわりギミック。ヒール量増強系のアクションはここでの使用を推奨。
PH中央の散開を採用した場合、下図のようにD1, D3にBH本体の15 mヒールが届かなくなるため、タンクの短バフを投げると安定する。
最後に
とにかく最後までやり切れてよかった!
最初に集まった8人で最後まで走り抜けられたことが本当によかった。機材トラブルなどでお休みのメンバーが出たとき、応援に駆けつけてくださったお二人にも本当に感謝しています。
かなりカロリーの高いコンテンツだったので、正直に言うと「燃え尽き症候群」になっている感は否めない。こんなことを言いつつも、初めてクリアしたときのあの瞬間が忘れられなくて、攻略テンポこそ変われど高難易度攻略は続けて行くんだろうなと思う。自分は漆黒キッズなので、数年後に実装されるであろう絶望の園エデンと絶第八霊災が今から本当に楽しみです。
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