黎明期のパソコンゲーム開発#20
■FANFUNを創る ~ボーナスステージ~
1.定期的に気分を変える
同じパターンのゲームを続けていると飽きも早く疲れてくるので、ちょっと疲れたと思ったタイミングでコーヒーブレイクを入れることが必要です。
パックマンも数面おきにコーヒーブレイクのアニメーションを入れていたように、FANFUNにおいても何かコーヒーブレイク的なものが必要と考えていました。
これは同じくナムコのギャラガ。何面かおきに、攻撃してこない敵の集団に弾をガンガン当ててやっつけるという爽快感があります。
2.ボーナスステージ
FANFUNも通常はボールを左右の穴に入れるだけなので、その逆の発想として「穴から逃げるボールが、吹き出し口の穴に戻る」「逃げるボールを、ひたすら壊して遊ぶ」というステージを用意しています。
そのため逃げる敵=悪役のボールとして「不安・不安」を用意し、通常面ではボールを割らないよう守るのとは逆に、逃げるボールを壊せるよう、FANから針を打ち込むようにしました。
これがFANから針を出すように考えたときの設計図。当時は1つ1つの針(弾)の処理もドット絵で考えていました。
これが実際のボーナスステージ時の動き。逃げる「不安・不安」をFANから針を発射することでやっつけています。
ボーナスステージは全部で26面。データ的には始点と終点情報しかもっていないので多くのステージを用意できています(下記は当時のボーナスステージの軌跡設計図)
基本的な遊び方を考えたあと、ちょっとしたコーヒーブレイクを入れると楽しさがより増すように思います。
次回は出来上がったゲームのチューニングについて書きたいと思います。