スト6 リュウ コンボまとめ
はじめに
既に基本的なコンボを知っているけれど、さらに最適化したい方に向けたコンボまとめです。
基本的すぎるコンボ、状況が限られるコンボや用語の解説は記載していないためご留意ください。
コンボで適当としている部分は同じ繋ぎを既に記載しているパーツになります。使用するゲージ等によって読み替えてください。
メリット・デメリットは同様のコンボと比較した際のものです。コンボ選択の際の参考に使ってください。
中央
立大P→ex足刀→中竜巻
・メリット
運ぶ。コンボ後の状況が良い。
・デメリット
(昇竜締めに比べ)ダメージが低い。SA3に繋げられない。
・備考中竜巻を引き付けて当てるよりも、高めで当てることで有利フレームを多く稼げる。程よく引き付けて当てることでステップ無しで歩いて起き攻めにいける。立大P→ex足刀→強昇竜→(SA3)
・メリット
ダメージが高い。SA3に繋ぐことができる。
・デメリット
運ばない。コンボ後の状況が悪い。
・備考
SA3に繋ぐ場合、引き付ける必要があるため、中昇竜SA3で妥協しても良い。立大P→ex足刀→SA2(2段溜め)
・メリット
かなり運ぶ。コンボ後の状況が良い※
・デメリット
ゲージを多く消費する。
・備考
SA2ヒット後強竜巻または歩きで移動することで、画面を大きく運ぶことのできる連携。
開幕の位置くらいであれば竜巻よりも歩く方がドライブゲージを稼げる。
竜巻同様高めに当てることで有利フレームを多く稼げる。
※画面端が遠い場合、後ろ受け身をされると密着にならないため注意が必要。立大P→Dラッシュ→立大K→微歩き→大P→適当
・メリット
高ダメージが狙える。
・デメリット
難易度高め。
・備考
立大Kの後に微歩きを挟むことでDゲージを回復し、三回Dラッシュを組み込むことができるコンボ。Dラッシュを二回に抑えSA3に繋ぐことで、バーンアウトせずDゲージ回復をする選択も。立大K(パニカン)→立大P→適当
・メリット
・デメリット
距離が遠いと立大Pが繋がらない。
・備考
基本的に無敵技ガード後のコンボ。
前述の立大P始動のコンボに繋げるたい際に選択。立大K(パニカン)→歩きor前ステップ→屈大P→中竜巻
・メリット
立大Kヒットが遠くてもコンボ可能。状況が良い(備考参照)。
・デメリット
高ダメージが狙えない
・備考
敵が膝崩れ状態で屈大P→中竜巻を当てることで、より多くの有利フレームをかせぐことができる。
前に歩くことで画面運び兼Dゲージ回復も可能。
SA3の場合下のコンボが高コスパ
~屈大P→ex足刀→引大K→強昇竜→SA3屈中K→Dラッシュ→引大P→強波掌→中竜巻
・メリット
状況が良い。
・デメリット
・備考
中足ラッシュ始動の基本コンボ。
端でこのコンボを選択してしまった場合、中竜巻ではなく、弱波掌→弱昇竜としたい。屈中K→Dラッシュ→引大P→強波掌→Dラッシュ→立大P→弱波掌→SA1
・メリット
ダメージ高め。
・デメリット
Dゲージの消費量が多め。状況が悪い。
・備考
中足ラッシュ始動の倒し切りコンボ。
端の場合最後を引大P→中波掌→SA1と繋げることが可能。屈中K→Dラッシュ→立大P→引大P→強昇竜→SA3
・メリット
ダメージ高め。
・デメリット
Dゲージ、SAゲージの消費量が多め。状況が悪い。
・備考
中足ラッシュ始動の倒し切りコンボ。
引大P後にDラッシュでコンボをさらに伸ばす場合、立大K→立大Pとすること。(Dインパクトパニカン)→立大K→屈中K→適当
・メリット
ダメージ高め。
・デメリット
立大Kヒットが遠いと繋がらないことがある。
・備考
Dラッシュを使わない場合、大ゴス始動と比べダメージが10ダメージが高い。(Dインパクトパニカン)→前大P→中P→Dラッシュ→立大K→立大P→適当
・メリット
距離が遠くても繋がりやすい。
・デメリット
・備考
Dラッシュを使う場合はこちらのコンボの方が高い。
SA1で締める場合、ラッシュ立大Kの後に大Pでなく、もう一度立大Kの方がダメージが高い。
画面端
適当→Dラッシュ→立大P→引大P→強足刀→弱昇竜(→SA3)
・メリット
状況が良い
ゲージ増加量大
・デメリット
・備考
画面端の基本コンボ。
小技始動の場合、Dラッシュ→弱P→引大P~と繋ぐ。(ex竜巻→Dラッシュ~の方がダメージが高いため非推奨)
弱昇竜後のフレーム消費案
立大P(+5F)→投げ
立中K(+8F)→立中P
屈小P→弱波動(ガード+3,ヒット+7)
強足刀(ガード+2)適当→ex竜巻→Dラッシュ→中P→中波掌→強昇竜(→SA3)
・メリット
・デメリット
・備考
Dラッシュから引大P→強足刀に繋ぐルートよりもこちらのコンボの方が高い場面が多い。
伸ばしたいときは
~中P→Dラッシュ→屈大P→中足刀→(強昇竜→SA3)orSA1立大K(パニカン)→引大P→強足刀→弱昇竜(→SA3)
・メリット
ノーゲージでそれなりのダメージ
・デメリット
距離が遠いと引大Pが繋がらない。
・備考
無敵技ガード後の最大コンボ。
入らない状況もあるので要確認。立大K(パニカン)→歩きor前ステップ→屈大P→中波掌→強昇竜(→SA3)
・メリット
距離が離れていても入りやすい。
・デメリット
ダメージは少し下がる。
・備考
無敵技ガード後の汎用コンボ。
立大K後は、なるべく歩いてDゲージを回復したい。立大K(パニカン)→歩きor前ステップ→屈大P→弱波掌→SA1
・メリット
SAゲージ消費量が少ない。
・デメリット
・備考
無敵技ガード後の1ゲージ倒し切りコンボ。Dインパクト(パニカン)→立中P→引大P→強足刀→弱昇竜(→SA3)
・メリット
ダメージが高い。
・デメリット
距離が遠いと引大Pが繋がらない。
・備考
Dインパクトパニカン後の高ダメージコンボ。
距離が遠い場合、立中Pを省略することでコンボ可能な場合あり。Dインパクト(パニカン)→歩きor前ステップ→屈大P→適当
・メリット
距離が離れていても入りやすい。
・デメリット
ダメージは少し下がる。
・備考
Dインパクトパニカン後の汎用コンボ。
Dインパクト後は、なるべく歩いてDゲージを回復したい。Dインパクト(パニカン)→前大P→中P→Dラッシュ→適当→立大P→引大P→強足刀→弱昇竜(→SA3)
・メリット
距離が離れていても入りやすい。
・デメリット
Dゲージを消費する。
・備考
Dゲージを使用する場合はこのコンボ。
最後は立大P→引大Pに繋げる。
ラッシュ一回なら前大Pの部分を立大Kに。Dインパクト(ノーマルヒットorガード)→屈大P→適当
・メリット
・デメリット
・備考
Dインパクトノーマルヒットorガード後基本コンボ。
中波掌→SA1ルートの場合歩けない。Dインパクト(ノーマルヒット高め張り付き)→立大P→中足刀→昇竜(SA1)
・メリット
ダメージが高い
・デメリット
判断が少し難しい
・備考
Dインパクトがノーマルヒットし、高めに壁に張り付いた時のコンボ。
高さによって最後の昇竜の弱中強またはSA1を選択する。(ぴより後)→(雷刃錬気)→J大P→引大P→強足刀→弱昇竜→(SA3)
・メリット
・デメリット
・備考
ぴよらせ後の基本コンボ。
雷刃錬気とJ大Pの間に歩いてDゲージを回復したい。(ぴより後)→(雷刃錬気)→J大P→立大K→屈中K→ex波掌→歩き→大P→適当
・メリット
・デメリット
・備考
引大P→強足刀~より少し高い。(雷刃錬気)→SA2最大溜め→生ラッシュ→屈大P→適当
・メリット
・デメリット
・備考
スタン後の倒し切りコンボ。
屈大P→Dラッシュ→前強K→ex竜巻→SA1まで伸ばすことが可能。
安定するなら↓のコンボ。インパクトノーマルヒット後でも入ります。
屈大P→Dラッシュ→微ディレイ立中P→生ラッシュ→屈大P→Dラッシュ→屈大P→中足刀→SA1(or強昇竜)(自分端背負い)→バックステップ→(後ろ微歩き)→立大P→ex足刀→前ステップ→弱昇竜(or強昇竜)
・メリット
画面の入れ替えが可能。状況が良い。
・デメリット
Dゲージが必要。
・備考
端背負い時の入れ替えコンボ。
前ステ623まで最初の方向で入力し、入れ替わった後弱Pを押すと簡単そう。
弱昇竜後、前ステ小P+5F。
強昇竜はダメージが150伸びますが、+5取れないので好みで。
以上。随時更新してます。
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