最近の気付きメモ:Maya
①Soften/hardenEdgeを知らなかった
一生懸命モデリングしてもカクカクポリポリが治らない時は法線がおかしいかもしれない。
mayaの場合押出しを使うと法線変になりがちなので定期的にSoftenEdgeをつかってあげるとなめらかな面をみて作業できる
②スキニングのときに仕込むNullは必ずしもロケーターじゃなくて良い
なんや、なんでもよかったんや・・
③メニューバー、ホットキー(スペース押した時に出てくるやつ)で全部アクセスできる件
多分何度か説明を聞いたけどインターフェイスに慣れてなさすぎてやっと理解した(激遅
④スキニングの時にバインドポーズを活用していこう
スキンメニュー→バインドポーズに移動 で戻れる
AsumePreferredAngle/SetPreferredAngle(ジョイントを選択して右クリック
※バインドポーズは複数あるとエラーになる?
あと忘れがちだけどボーンの最先端部分はバインドしないように気をつけよう
⑤EditEdgeFlowめちゃくちゃ便利(モデリング時
⑥リトポの時CtrlメニューのEdgeRingUtilitiesのToEdgeRingandCollapseめちゃくちゃ便利
多角形を結構消せる上にトポロジが変になるときはできないっぽいのでガシガシローモデル作るときには使っていきたい
⑦HighモデルからLowモデル(ケージ)を作るほうが多分楽
Lowを先に作ってそれを使うのかと思っていた
⑧カスタムツールシェルフ、ホットキーの登録を有効活用していこう
とくにウェイトペイントのツールセッティングめちゃ使うから入れておきたい
シェルフ :カスタムタブを開いた状態で、登録したいメニューやツールを「Shift + Ctrl + 左クリック」 http://www.maya-qa.com/article/451053404.html
ホットキーの登録の仕方
⑨多分ブレンドシェイプを登録するときは先に項目を作って編集より、コピーオブジェクトを作っておいて登録したほうが元オブジェクトを破壊する恐れがなくて安全
⑩コントローラのトランスフォームの値をきれいにする手順
コネクションエディタでmatrix→offsetParentMatrixにつないぐ(一度数値を入れたらその場ですぐ解除しておく)
トランスフォームの値を全部0にすると値がきれいになる
⑪スキニング手順
100回見て理解しなくちゃいけない
基本知識がなかったときはびっくりするほど理解できなかった解説シリーズが一度やったことあると死ぬほど簡潔にわかりやすくまとまっててびっくりした
UV展開ってスキニングの前にやっておいたほうが良いのだろうか・・
テクスチャとかめんどくさくて正直先にスキニングやりたいんだけど
形いじらなければ後からやっても大丈夫そうな気もする